こんばんは、たっくんです。
今年もなんだかあっという間の1年でした。
こないだまで赤ちゃんだとばかり思っていた息子ももう4歳になり、たぶんすぐに小学生になるんだろうなとか思います。
一方、おかげさまで来年の3月でこのサイトも4歳になりますが、こちらはまあ、、
なんとも果てしなく長い年月を乗り越えて来たような気分でして、この差は一体なんなんだろうかと思わずには居られません。
基本的には私も楽しみながら続けていますが、反響が大きくなるにつれてだんだん義務感みたいなものも感じ始めて
「サイトを訪問して下さる方々の期待に応えねば」という思いがそのままプレッシャーになっているところもありますが。
最近は、そういうのも含めて楽しんでいこうと思っています。これからもどうぞよろしくお願い致します。
それで、今回もハゲタカ的プレゼント企画をやろうと思っているのですが
今回は、1人5回応募できるようにしようかなと思います。
具体的には、下記のタイムテーブルに従って進めていく予定です。
小刻みに1個ずつ景品の発表(応募受付)と結果発表を繰り返す感じで
5ラウンドやるようなイメージですね。
今回は、応募フォームにコメント欄は設けませんのでメッセージ等はBBSをご活用下さい。
参考までに、ここ1年くらいのサイトのアクセス状況と去年の結果です。
では、お正月にまたお会いしましょう。良いお年を!
1月1日
景品1の応募受付開始
1月3日
18:00 景品1の応募受付終了
23:00〜 景品1の結果発表&景品2の応募受付開始
1月5日
18:00 景品2の応募受付終了
23:00〜 景品2の結果発表&景品3の応募受付開始
1月6日
18:00 景品3の応募受付終了
23:00〜 景品3の結果発表&景品4の応募受付開始
1月7日
18:00 景品4の応募受付終了
23:00〜 景品4の結果発表&景品5の応募受付開始
1月9日
18:00 景品5の応募受付終了
23:00〜 景品5の結果発表
1月10日以降
当選された方への連絡とプレゼントの発送
2013/12/27
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場所は浜松町、今回は家族3人で行ってきました。
ビルの名前が「産業貿易センター」って、どっかで聞いたことあるなぁと思って検索してみたら
ビッグサイトに移る前にゲームマーケットが開催されていた浅草のビルと同じだったんですね。
なんかチケットの前売りの状況が芳しくないという話も聞いていたので、どのくらいの人が入っているのか少し気になっていたのですが・・
まあ、子連れで行こうとすると大体予定通りにいかないもんで、会場に着いたのは11時。
クーの拡張が欲しいと思っていたので、テンデイズの整理券付きのチケットを取り寄せていたのだが
結局、無駄になってしまったわけで。
会場に着いてみると、ざっと見渡した感じで100人弱くらいだったかな?
既に戦いは終わっていた感が漂っていて、クーは残ってるかなぁ?と思い、テンデイズのブースに行ってみると。
おお、あるじゃん。クー。
あれ?でもこれ、日本語のリメイク版本体だな。
「クーの拡張ってあります?」
と聞いてみると
sold out
どうやら、整理券で並んだ人だけで売り切れてしまったらしい。
んー、、残念。
とりあえず、売れ残っているものの中から気になっていたものを1つずつチョイスすることに。
まず、メビウスで¥1,500の黄色いカップ麺を買う。
それと、ニューゲームズオーダーで、ロンデルじゃないマックゲルツ作ということで
コンポーネントを見た感じで、良さそうな雰囲気を感じたのでこれもゲット。
テンデイズでは、面白そうな感じのしたトリックテイク・エッベスと
その隣に置いてあるこれは何だ?と思ったのがこれ
タナカマさんに聞いてみると、列車カードをつなげてワーカープレイスメントしていく感じのゲームらしい。
割と良さそうな感じのインタラクションがありそうな感じを受けたので、これも購入決定。
なにより、絵が綺麗で惹かれるものがあるんですよね。
結局これだけ買ってきました。
はっきり言って予算オーバー
***
まあ、予想通り今日この会場に来てたのは熱心なゲーマーがほとんどですね。
テレビで人狼が大きく取り上げられた影響もあってか、ゲームマーケットの方は
女性やカップルの姿も多く見かけられたとのことでしたが、その一方で
時期的にエッセンの新作が間に合わない事情もあったりで、少々物足りなく感じていた人も多かったことでしょう。
そういう今年の事情を考慮したイベントだったと思うので、来年以降も継続的に需要があるのかどうかは
微妙な感じがしますが、別料金を取っているだけあってプレイ卓は悠々としてました。
1人500円なら、ゲーム会に来たような感覚でゆったり過ごせるのは良いかもしれないですね。
さて、、午後は色々事情があって銀座にやってきました。
訪れたのは博品館。銀座のおもちゃ屋さんです。
店内の撮影に関しては、他のお客様の迷惑にならなければOKとのことだったので
ジャマになりやすい一眼レフではなく、iPod touchでささっと撮ってみました。
ちなみに、ここのエレベーターは今では珍しい油圧式で
少々油臭いのが難点なのですが、ちょっと独特の乗り心地です。
表現が難しいのだけれど、なんか優しい感じの動きでした。ちょっと臭いのだけれど。
美しいピーターラビット版チェスセット
こちらはプーさん版
将棋でもこういう質の高いキャラクターものとか作ったらどうかな?とか思ったりしてました。
知育玩具としての視点で、ギガミックの特設コーナーが設けられていました。
木製アブストラクトシリーズが、ほぼ全部揃ってます。
ちなみに、マラケシュ(ズライカのリメイク元)も置いてありました。
その他のラインナップは、最近のヨドバシカメラあたりと大体同じようなところ。
客層を考えると、もう少しターゲットを絞るというか変えた方が良いようにも思いましたが
これはこれで需要があるのかもしれませんね。
そして、目立つところにやはりカタンの開拓者たち
でもカタンよりもフロア中央寄りのスペースに、ピットやハリガリが陳列されていました。
おお、ついにカタンよりも丁重な扱いの作品が出て来たのかと思えて(勝手な推測ですが)嬉しくなってしまいました。
ここでは息子がサンプルで熱中していた、カタミノをゲット
1人用のウボンゴで、パーツを紙じゃなくて木製にしたという感じの商品。
ゲームというよりはパズルですね。
でももともとウボンゴはソロプレイ感が強い作品で、1人でも問題なく遊べるので
こういう感じのコンポーネント豪華版の1人専用というのは、いいですよね。
なにより、これなら小さい子でも安心して遊ばせることができます。 ※誤飲の心配がほとんどないという意味で
家に帰って来てからもずーっとやってました。
廉価版もありますが、やっぱり個人的には木がいいですね。
2013/12/02
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ナイアガラです。いいゲームですよね。
でも今日は、ゲームの内容じゃなくて箱のお話です、
コマを1つずつ収納できるように作られてます。
でも普段は、こういう感じで仕舞ってあります。
ドイツでの事情は良く分かりませんが、少なくともウチではこういう大箱のゲームは
本みたいに箱を立てた状態で棚に仕舞っておきます。
平積みにしてしまうと、下の方に置かれた箱が取り出しにくくなってしまう上に
箱潰れしてしまう可能性もあるからなのですが
そうすると、メーカーがせっかく用意してくれた綺麗な収納スペースから
コマやカードが全部こぼれ落ちて、箱の中で大冒険状態
になってしまいます。
最悪、箱の外に飛び出してしまう血気盛んなヤツも存在したりします。
さらに、外に持ち出したりするときは、そういう危険度が格段にアップしてしまいます。
その可能性を考えると、こうならざるを得ないんですよね・・・
非常にもったいない感じなんですけど。
かといって、せっかくの中仕切りを捨ててしまうのも忍びないし
小箱のカードゲームなんかも似たような問題を抱えてて
ヘアゴムとかでフタが外れないようにしとくんですけど
中でカードが混ざるんですよね。。
全てのカードをシャッフルするゲームなら問題ないんですが
2種類以上のカードに分ける必要のあるゲームだと、ちょっと不便だったりします。
で、カード類はゴムで束ねておいたりするわけですが
(※輪ゴムは劣化するとべっとり付いてしまうのでNG)
そういえば、束ねなくても大丈夫だったケースもあったなと思い出したのがこれ
ピックスです。
中はこういう風になってます
箱の左側にお題カードが納められているんですが
見ての通り、カードが箱のフタに対して垂直になるようになってます。
これならフタが浮きさえしなければカード自体には敢えてゴムをかけなくても大丈夫そうですよね。
しかもこのゲームの場合、箱が非常にしっかり作られていて箱もゴムなんかをかけなくても
そんなに簡単にフタが開いてしまったりしません。
*****
ゲームを始めるとき、セットアップの最初に
「袋からコンポーネントを出す」
という作業があるわけなんですが
たとえば、箱を開けてボードを広げたらもうほぼセットアップ完了だったら素敵だなぁと思うんですよね。
妄想といえば妄想なんですがw
それでいて、箱を縦にしてもコンポーネントが箱の中で混ざったり、ましてやロストするようなことが無いような
構造の箱を安価に製造する方法を発明できたら画期的ですね。 とか思ったり思わなかったり。
なんかいい方法無いですかね?
2013/11/03
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あれから3ヶ月くらい経過しました。
おばけキャッチを10個仕入れて、興味を持ってくれそうな人に配るという奇特なことを始めてから。
で、反応はどうだったのかというと
やはり小学生くらいまでのお子さんが居る人たちには、かなりウケが良かったです。
「これは、自分でお金出して買いますよ」と仰っていた人も居て、当初はどうなるか全く読めない状況だった
というのを考えればとても良い結果だったんじゃないかなと思います。
ゲームの内容ももちろん面白いと言ってもらえたのですけれど、子供たちにはそれ以上に木製のコマがお気に入りになったという話を良く耳にしました。
日本のゲームやおもちゃには、なかなか無いものなので珍しかったというのもあったかのかもしれませんが
大人目線で良く出来てるなと思えるものは、子供たちをも感動させることができるんだなと思いました。
もちろん、すべてに当てはまるわけではありませんが。
子供のおもちゃなんだから、安いプラスチック素材で十分というのは間違ってるのかもしれませんね。
子供にこそ「価値のある本物」を見せる意味があるというか。
実際、プレゼントした中のママさんの話では、特に本のコマが気に入ってて、どこに行くにも持って行くし
寝るときも大事に持って寝るそうです。
これ、最終的にたとえ汚してしまったり壊してしまったりしたとしても、その子にとって大切な何かを残してくれるんだろうなと思います。
で、肝心のゲームについても楽しく遊んでくれているみたいです。
別のママさんの話ですが「指に傷を作ってしまった」という話でした。
どういうことかと言うと
普段は、ママと対戦、パパと対戦、という感じで2人で遊んでいたらしいのですが
あるとき
「パパとママでやってみたら?」
と言われて
そしたら、旦那さんの本気スイッチが入ってしまったらしく
「昨日、おばけキャッチで引っ掻かれた」とのこと^^;
この方にはおばけキャッチ2を追加でプレゼントしてみようかなとか考えてますw
そんな感じで、子供同士でも
「最後はケンカになる」という方もいらっしゃいましたが、裏を返せばそれだけ熱中して遊んでもらえた
ということでもあると思うので、ここは良い方に捉えることにしてます。
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大人同士で遊んでも面白いと思うので、昼休みにちょっと声をかけたりして遊んでいましたが概ね好評でした。
それで、「これはちょっと別のゲームやってみてもいいかな」と思って
・ハゲタカの餌食
・インフェルノ
この2つを持ってきてやってみたら、見事に盛り上がりました。
やっぱり、大人同士ならこういうゲームの方がいいですよね。
特にこの2つは初めての人とやってみてもハズレだったことが無く、素晴らしいゲームだと思います。
最終的に、もっと他の作品もやってみたいと食いついてきた3〜4人でボードゲーム部を立ち上げました。
今ではけっこう定期的に昼休みに集まるようになって
・ポイズン
・ヘックメック
・冷たい料理の熱い戦い
・ヤギの愛
・カルタヘナ
・髑髏と薔薇
・ムガル
・にわとりのしっぽ
・ボトルインプ
・マウアー
・王と枢機卿
・酔いどれ猫のブルース
こうして書いてみると、けっこう色々やったなあ
今は
・ディヴィナーレ~倫敦の霊媒師
あたりを中心にやってます
もっと輪を広げたい、というのはヤマヤマですが最初の試みとしてはこれは大成功と言っていいんじゃないかと思います。
2013/09/28
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出がけに息子がぐずってしまい、開場から30分程遅れで到着したのですが、、
凄まじい混みよう
聞いた話だけれど、開場前に並ぶのは運営側から禁止されてたはずですが
長蛇の列が出来てしまっていた模様。
戦利品片手に会場を後にするひとがぞろぞろ居たので、これはもうめぼしいモノはもう無いかな?
と思っていたら案の定でした。
人気のメインは中古品で、すごい人だかり。
とても子供を連れて回れるような状況ではなかったので、息子は相棒と一緒に外で待っててもらうことにしました。
※その後、すいてきたタイミングを見計らってちょこちょこ中に入れたりしてました
同人ゲームの売れ行きはちょっと芳しくなかった様子で、GMのときとはニーズが逆転してるように思いました。
うーん、運営サイドも初めてで手探り状態だったんだとは思うのだけれど
もうちょっとうまく誘導するなり、入場規制するなりした方が良かったかも。
午前中で退散したのだけれど、午後はどうだったんだろう?
あと、これはGMのときも感じていることだけれど
新作を扱うブースは多少遠くからでも何が置いてあるか把握しやすいのに対して
中古品ブースは基本的に1点ものがたくさん並ぶという性質上、何が売られているのか分かりづらくなってしまいやすいと思う。
これ、もう少しなんとかならないかな?
特に黒山の人だかり状態になってしまうと、何が置いてあるのかも分からないまま諦めてしまうことも多いので。
美術館みたいに順路をあらかじめ決めておいて、買う人だけ立ち止まることを許可するとか。
活気があるのは良いと思うんだけれど、もう少し秩序もあった方が参加しやすいなぁと思いました。
それにしても、総じて中古品の値段がかなり高かったです。
しかし、それでも売れているところを見ると供給が追いついてないというか
このところ急激に需要が伸びてきたというか。
高すぎて手が出ませんでした。
2013/07/28
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今までやってしまったルール間違いをちょっとだけ書き出してみる
チケットトゥライド ヨーロッパ
>列車カードを引くのと列車コマを置くのを同じ手番内でいっぺんにやってしまっていた
プエルトリコ
>出荷船に商品を積み込むとき、「船に既に置かれている商品以外の商品しか置けない」としてしまっていた
イスファハン
>行政官の移動、建物の建設、カードを引く、これを同じ手番内でいっぺんにやってしまっていた
ウサギとハリネズミ
>2人プレイのとき、レタスマスに留まり続けて妨害してしまっていた
>(レタスマスに止まったら次の手番ではレタスマスのコマを動かさなければならない)
エルグランデ
>初期配置で大公のマスに置く騎士コマ2つを置いてなかった
エルフェンランド
>湖を筏カード1枚で渡ってしまった(正しくは2枚必要)
王と枢機卿
>同じカード2枚のワイルドカードで、そのカードの国にコマを置いてしまった
交易王
>第2フェーズでカードのプレイと補充を同じ手番内でいっぺんにやってしまっていた
些細なミスから、ひどい間違いまで もちろんこれ以外にも書ききれないくらいたくさんあるんだけれど
どんなに些細なミスであっても「有効な戦略」には大きく影響を及ぼすことが多々あります。
ただ、今まで自分が感じた範囲内ではあるけれど
これらのルールミスが原因で面白さに影響を与えた経験は無い
「ああ、それが正しいルールなら、あのときはああするのが有効っぽいですね」とか
これがガチンコの競技として楽しみたいとか、そういう話になってくるとまた違うんだけど
ワイワイ楽しみたいのであれば、95%以上正しいルール通りにプレイできていれば
面白さに関してはまず大丈夫だと思う。断言はできないですけれどね。
もちろん、プレイするときは100%のつもりで臨むわけだけど
特に初回プレイの長時間ゲーはノーミスというのがかなり難しい。
「いや、間違ったことなんてないよ」という人は、間違いに気付いてないか、とても優れた才能を持っている人かのどっちかだと思う。
ゲーム会の前の日とか、行く途中の電車の中とかで一生懸命ルールを読んで予習するんだけど
いつも大体、3つくらいは頭から抜けています。
持って行ってみたものの、プレイする機会とかタイミングに恵まれなくて、そうすると覚えたルールも頭の中から次第に抜けていって
でも本人はそのことに気付いてなくて、次のゲーム会とかでようやく巡ってきたプレイの機会・・というときになって
完璧だと思っていたのに、、いざインストを始めてみるとアレ?っていうパターンもしばしば。
もういい加減そろそろルールブックを読みこなすということに習熟してきても良い頃だと思うんだけど、この傾向は一向に良くなりません。
これ、他の人はどうなんだろう?と思ったりしてたのだけれど、程度や頻度の差こそあれ大体みんな何かミスってるんですよね。
※中にはホントに完璧な人もいらっしゃいますが・・ごくまれに
となると、これはもう現状ではある程度許容しないといけないことなのかなと思えてきます。
ルールブックを読んだだけで完璧に理解するのってかなり至難の業なんじゃないかなと。
なのでルールミスを教えてもらったときには、謝罪するんじゃなくて感謝の気持ちをお伝えするようにしています。
その代わり、他人のミスも同じくらい許容するように心がけて
逆の立場になったときは、本人にだけそのことをそっと伝えるようにしています。
他の人がどんなルールミスをしたのか?というのはかなり興味深いものがあり、非常に参考になります。
間違いというのはとても優れた教材で、そこから学べることは非常に多いのです。
ゲームに限った話じゃないですよね。
****************
3月のクニツィア先生の講演の中で話されていたことですが
僕のゲームを遊んでくれる人、1人1人に対して直接「いや、そのルールは違うよ」と言うことはできない。
というような話がありました。
ああ、原文を自国語で読める人たちも同じなんだなと思っていたのですが
こう言われると、おそらく多くの日本人は「じゃあ、どうすればルールミスをなくせるか?」と考えると思う。
もちろんそれはそれで考え方なので、それがいいとか悪いとか言うつもりは無いんだけれど
先生の場合は次のように考えているとのことでした。
だから僕は、ゲームの箱にエンターテイメントをたくさん詰め込んで
みんなが箱を開けたときにそれが溢れ出てくるようにするんだ。
ルールミスをなくす対策みたいな話は一切ありませんでした。
こういう答えをまったく想像していなかったわけではないのだけれど、この言葉には少なからず
「なるほどな」と思わされました。
どうも日本人というのは、ミスというものに対して世界でも有数の厳しい視線を向ける国民性があるように思う。
でも最高レベルの完璧さを求めるというのは、良い面もあるんだけれど弊害もたくさんある。
日本人が生み出す製品やサービスというのは品質が非常に高く、ミスが許されない分野においては大きな強みになっている一方で
いくらでもやりなおしが効くものなどに対して、不要な質の高さを知らず知らずのうちに要求するようになってしまっていることもあると思う。
ドイツから送られてくるモノを見ていると、おそらくはあの国の人々はシュリンクがちょっと破れていたり
写真にはほとんど写らない程度の箱潰れなんかはおそらく「こんなもの」と許容していると思う。
ところが、日本でオークションなどに出品するとなると微細な傷なども神経を使わないとトラブルのもとになる。
おそらくはショップなどでも同じような対策をしているはず。
でも、結局そういう感覚はコストになってユーザー自身に跳ね返ってきてるわけですよね。
価値観の問題ではあるけれど、もう少しくらいルーズでも良いんじゃないかなと思うことはある。
******
ちょっと話が脱線したけれど、無論ルールミスを良しとしているわけではない。
ただ、ルールを紙媒体だけで提供するという現在の形態でそれを実現するのは少し無理があるんじゃないかという話。
だからクニツィア先生は、たぶん「ルールミスとかそういうことを言う前に、ゲームの方から楽しさが押し寄せてくるように作ってるんだよ」
ということを強調したかったんじゃないかと思う。
エンターテイメントなんだから、正確さよりも楽しめるかどうかの方が大事ということならかなり共感できます。
そしてこのことは、他のデザイナーさんの作品であっても既に成し遂げられていると思う。
最初に書いたように、自分は今までルールミスが直接的な原因となって評価を変えた経験は無い。
面白いものは少々ミスってても面白いし、面白くなかったものを正しいルールでやりなおしてみてもやっぱり大筋の印象は変わらない。
とは言うもののできれば誰が遊んでも同じルールで遊べるようにしたい、というのは
すくなくともゲームをデザインしたことがある人なら誰しもが考えていることだと思う。
講演の最後に、今はアナログじゃなくてデジタルゲームに取り組んでいるという話があったけれど
そういうアナログのデメリットを解消したいという思いが理由の1つだったのかなと思った。
つまり、完全にデジタルなゲームというのは誰が遊んでもルールミスというのは一切無い。
プログラム上、絶対にできないようになってるから。
昨今のあまりに複雑化しすぎたゲームのルールを、人の頭の中だけで常に正しく処理するというのはたぶん限界に来てるんだと思う。
でもそういう複雑なゲームにしか表現できない面白さというのもあるんですよね。
だったら難しくてめんどうなだけの処理手順はできるだけ機械にまかせて、アナログならではの味はしっかりアナログで残す。
これはアナログ、デジタルという垣根を越えた、これからのゲームというエンターテイメントの1つの形になっていくんじゃないかなと思えてきます。
ただ、デザイナーが使えるツールが増えるというのは、なまじ良いことばかりじゃ無いようにも思う。
ちょうどこれを書いている今日、ファミコンの生誕30周年を迎えましたが、スーパーファミコンやプレイステーションへと
ハードがどんどん高機能化するにしたがって開発コストもどんどん膨れ上がっていきました。
そして、デザイナーがその高機能なツールに頼りすぎたり、持て余したりするようになっていって
その結果、ゲームシステム本体の良いアイデアというのがあまり見られなくなってきてしまったように思うのです。
豪華なグラフィックや美しいサウンドというのは、ゲームにとってあくまで脇役であり、手段に過ぎません。
たぶん、ツールというのは「少し足りない」と感じるくらいでちょうどいいのかもしれません。
とくにこういう分野においては、足りないと思えば人は必ず工夫をします。
それが良いアイデアに結びついていくような気がします。
便利で高機能なツールが悪いのではありません。
素晴らしいツールに見合うだけのアイデアや技術を有していなければ、逆効果になってしまいがちなのでは?ということですね。
そして、小さなツールで実現された小さなアイデアというのは
大きなそれには無い魅力を秘めていたりすることも多いんですよね。
*******
以前にも何度か書いてきたことではあるけれど、同じくらいの面白さのゲームなら
基本的にコンポーネントやルールはシンプルであればあるほど良いと考えています。
複雑なルールやコンポーネントというのは、セットアップやインストが大変なので
本質的なものを楽しめるようになるまでの道のりが長く険しいものになりがちだから。
ミスもやってしまいやすくなるし。
要素はできるだけ少なくシンプルに、でもその限られた要素だけで
より奥深い面白いものに仕上がっている作品には特別な魅力を感じます。
もちろんそういうのを受け取るだけじゃなくて
ユーザーとして提供されたルールブックを一生懸命読みこなす努力もするけどね。
2013/07/15
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とりあえずゲーム大賞が発表になったので、軽く所感などを・・
まあ、去年に引き続き「新しい何か」を模索してます、というメッセージだけは伝わってきた。
ただね、
ドイツ年間ゲーム大賞に選ばれる > 話題になって普及が進む
というのじゃなくて
話題になりそうなものをあらかじめ見越して選んでる、という感じがするのは少々残念。
去年のキングダムビルダーにしても「ドミニオンのヴァッカリーノ氏が再び受賞」という話題性を少なからず意識してるだろうというのは明白だったし
今年の花火にしても、七不思議のボザ氏が・・っていうのはあったと思う。
アンドールにしても花火にしても、なんかフランスを意識しすぎなんじゃないかとも思えるし。。
うーん、模索中なのはいいとしても、純粋に作品の出来だけで選んで欲しいなぁ・・とは思う。
たとえばテラミスティカみたいに新興メーカー・デザイナーの作品であっても、もし優れた作品と判断したなら受賞のチャンスを与えて欲しい。
個人的には当たり年が大体隔年で来てるので、来年は面白いのが出てくるのかなと期待してるんだけどね。
それにしても、、あまり大々的に書いたりはしてなかったけど、今年の大賞予想はことごとくハズれました。
今年あたりはドイツ国内産を選んでくるんじゃないかと思ってたんだけどなー。
2013/07/11
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ツイッターでもちょっと流したりしてたのだけれど
先日、おばけキャッチを10個仕入れました(笑
もちろん、自分で遊ぶためではなくてプレゼント用です。
それも特定の誰かを想定していたわけではありません。
こういう面白い世界のことが日本でも一般に浸透すればいいなと、ただそれだけの思いです。
初めて見たときから、「コイツはおもしろい!」と思っていたのだけれど
好みと合わなかったという声も少なからず聞こえてきていたので、一般普及目的のアイテムとして
最適かどうかちょっと判断に迷うところがありました。
それで、今まではカルカソンヌをプレゼントしたりしていたのだけれど
・数を配るにはちょっと値段(単価)が高い
・中量級の作品なので、ちょっとだけ遊んでみる用途には少々不適
・こういうアナログゲームはまったくの初めてという人に、ルールブックを読んで遊んでもらうには少し難しめ
・それなりに箱が大きいのでたくさん持ち歩けない
というようなデメリットがあり、渡してみたものの
その後「実際やってみて面白かった!」という感想を聞けるにはあまり至っていませんでした。
んーーー
と悩んでいたところで、最近おばけキャッチが日本でベストトイに選ばれたという話を聞いて
やっぱりホントの最初はこっちの方が良さそうだなと思いました。
個人的にはカルカソンヌのコンポーネントの美しさや面白さを知って欲しいところではあるけれど
それはおばけキャッチに興味を示してくれた人への次のステップと考えることにしました。
が、無条件でバラまいていては、いくつあっても足りないので次の2つの条件を設定することにしました。
1.「ドイツゲーム」というキーワードを知らない人
2.管理人の直感的に楽しんでもらえそうな感じのする人
あと、もう1つ
これはマスト条件にはしていないけれど
3.6〜10歳前後のお子さんが居る人
大人も楽しめるとは言っても、やっぱり子供向けのゲームなので^^;
10個の内1つをサンプル用として開封して、紹介行脚をやってました(継続中)
ドイツゲームを全く知らない人に、いきなり話を持ち込んで一体どれだけの人に興味を持ってもらえるのだろうか?
と思っていたのだけれど、そこそこの反応があり少なくとも当初想定していたよりも良い感じではありました。
紹介の仕方のコツとしては
・最初に「カルタみたいな感じのゲームです」という言葉から入る
いろはカルタや百人一首を知らない日本人はまず居ないはず。
相手が知っている確率が高いものやこととおばけキャッチの共通点から話し始めるというのが重要で
なにがなんだか分からないものを相手の守備範囲外の言葉のオンパレードで話してもなかなか理解してもらえないのです。
「カルタ」という一言だけで、それを知っている相手はいろいろ想像し始めてくれます。
で、次にカルタとおばけキャッチの違いを少しずつ紹介します。
この段階で重要なのはインパクト
いかにして最初に強烈な印象を与えるかということ
おばけキャッチの場合は5つのコマを見せるのがいいかなと思います。
日本産のアナログゲームって、コマがプラスチックであることが多いので
木製のコマを見せるだけでもたぶん、それなりの新鮮味があるんじゃないかなと思います。
それで
「この5つのコマが、カルタでいうところの取り札です」
と続けます。あくまでカルタとの対比が大事です。
「それで、読み札はこういうカードです」
と続けながら、カードを見せます。
それで、ここで取り方を伝える。
「カードに描かれているものと同じ形、同じ色のものを取るんです」
と
そうすると、大体「ああ、なるほどね」という反応が返ってくるので
「でも、こういうカードもあるんですよ」
と、消去法で取るパターンのカードを見せます。
ここがゲームのポイントであり、できれば相手に気づいて欲しいところなので
「このカードの場合は、どのコマを取ればいいのか分かります?」
と続けます。正解に関してはちょっと伏せておきます。
反応を窺いながら、まったく分からなそうにしてるならちょっとずつヒントを出してみます。
まあ、とにかくこちらから一方的に伝えるばかりじゃなくて、相手にも自発的に考えてもらうことが大事ということかな。
そういう時間を作ってあげることで、仮に正解にたどり着けなかったとしても
「ああ、そういうことか、面白いな」
という反応を引き出せる確率が高くなります。
ここまで来れればもう大丈夫。
あとは、適当に実際にちょっとだけ遊んでみたりして「確かに面白い」というのを確かめてもらいます。
こちらの心構えとして大事なのは、期待通りの反応が返ってこなくてもがっかりしないこと
価値観や嗜好性などというものは本当に人それぞれなので、まったく興味を示してくれない人も普通に存在します。
自分の価値観の押し売り状態になってしまっては逆効果でしかありません。
むしろ、相手の興味関心をいかにして引き出せるか?というのが重要なのであって
自分の価値観はできるだけ抑えるように我慢します。(抑えきれずにどこかで多少は出てしまいますが・・)
自分が素晴らしいとか面白いと思っているものを、「ほら、こんなに面白いんですよ!」というスタンスで伝えても
なかなか思い通りには伝わってくれないんですよね。
********
それで、昨日までに10個のうち4個をプレゼントして、感想はまだ聞けてないのだけれど
楽しんでもらえたのならそのうちどうだったのか自然と耳に入ってくるかなと、気長に待っています(笑
2013/06/27
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ゲームデザイナーについて以前にも書いたことがあったのだけれど、あの頃よりは多少マシなことを書けそうな気がしてきたので
書き直すような気持ちで、またちょっと今のところの印象的なものを綴ってみようかなと思います。
■クニツィア, ライナー
言わずと知れたおそらくは世界一のゲームデザイナー。
この間、初来日して話題になったのは記憶に新しいところですね。
この人はゴーストライターが居るんじゃないかと言われていたくらい多作なデザイナーで
子供向けからゲーマー向けまで非常に幅広いジャンルの作品を手がけています。
あまりに作品数が多すぎて、普遍的なことを若干言いづらいんだけれども
この人が演出するジレンマってたしかに良く出来てると思わせられるのと同時に
個人的な好みとは少し距離を感じることも同じくらい多い。
作品単体で見ていけば大好きなゲームももちろんたくさんあるんだけれど
全体的に感じる傾向としては、少しズレを感じるというか合わないのかもなと思うところは少なからずある。
この人がデザインするジレンマって、「こっちにするか、それともあっちにするか、さあどっち??」みたいなのが強くて、少々胃に悪い。
そういうのが好きだという人ももちろんたくさん居るわけだけど。
そういうのが全くなければ面白くないのは確かだし、必要な要素だとは思うけれどちょっと濃度が濃すぎかも。
でもシンプルに出来てる作品が多いので、そういうところはすごく好み。
■クラマー, ヴォルフガング
この人はやっぱりエルグランデかな、実のところそれ以外の作品はそれほど強く印象に残っていない。
今でも相変わらず良作を生み出し続けている、屈指のデザイナーではあるんだけれどクニツィア作に比べて
すこしもっさりしてるというか、キレが悪い感じはある。
故に、ボードゲームは初めてという人には勧めづらいんだけれど、じっくりゲーとしての独特で重厚な満足感があるので
少し物足りなさを感じるようになってきたら、少しずつ試してみるのがいいと思う。
■ボザ, アントワン
タケノコや花火などの作品にも見られるように、大の日本通ということなのだが
あ、、合わん・・今のところ。。。
世界の七不思議もエキスパート賞取ったし、各国の賞を総なめ状態だったけど。。
■フェルト, シュテファン
この人もそんなに合わないデザイナーの1人。
特に近年の作品のややこしさには、はっきり言っておなかいっぱい。
でも、薔薇の名前はかなり好きな部類。
原作もので、少なくとも映画の雰囲気はとても良く再現できてたと思う。
ボードやカードの絵もきれいだし、ゲームとしての面白さも十分。
手版の処理がちょっとだけめんどくさいんだけど、まあそれがこの人らしさかな。
■ヴァッカリーノ, ドナルド
ヴァッカリーノ氏と言えばドミニオン。でも去年はキングダムビルダーで再び大賞の栄冠に輝いたのはまだ記憶に新しい。
ドミニオンを見たときは、「ああ、やっぱりトレカの国の人なんだな」と思っていたのだけれど
去年のキングダムビルダーはなんだか往年のドイツゲームのような作品のような感じが随所に感じられた。
今後の作品が非常に楽しみなデザイナーの一人。
ドミニオンの拡張もいいんだけど、もうそろそろ打ち止めにしても。。
メーカーがやめさせてくれないのかもしれないけど。
■ドーン, リューディガー
そこそこ面白かった作品もあるにはあるんだけど、この人もあんまり自分と合ってそうな感じが今のところしない。
ちょっとやぼったいというか、デザインにそれほど強い独創性を感じない。
まあまあ楽しめるには楽しめるんだけど、時間を割いて積極的に手に取るほどでもないかなと思うことが多い。
■ドラ, シュテファン
この人の作品はかなり好き。
1号線で行こう、メディナ、ペルガモンなどなどルールが比較的シンプルというのもあるとは思うんだけど
ゲームを把握しやすい。それはつまり遊びやすいということに直結すると思う。
ボードゲームやカードゲームは初めての人にもオススメしやすいデザイナー。
■トイバー, クラウス
カタンの開拓者たちがあまりにも有名になり過ぎて、カタン以外作らせてもらえなくなってしまったのか
それ以外のゲームはあまり話題にならない。
でもレーベンヘルツ新版はカタンを凌駕するほどに面白いと思う。
ちょっと地味というか、渋い印象もある作品だけどコイツは間違いなく傑作だと思う。
まだ旧版やってないんだけど・・・※どうも事実上の4人限定ゲーで重たくて長時間の交渉タイプのため出しづらい・・
■フリーゼ, フリーデマン
緑色のFな人。作品タイトルの頭文字はすべてFで統一され、ベースカラーも常に緑・・
最近は少しそのへんのこだわりに関してネタ切れ気味なのか、そうなってない作品も少々見られるけれど。
システムとしては、クニツィア氏と同じく非常にキレと独特のセンスを併せ持ったデザインで
そのへんは良いんだけど、どうもこの人の作品はグラフィックデザインがあんまり好みじゃないのと
面白さの感性に少なからず自分とはズレを感じる。
そこそこ好きな作品もいくつかあるけれど。
■シャハト, ミヒャエル
大好きなデザイナーの1人。
なにがどう違うのか、明確に説明することはできないんだけれど
シャープで切れ味鋭い、強烈なジレンマが持ち味という点ではクニツィアに良く似てる。
でもなぜか、シャハト作のジレンマの演出の仕方の方が好みなことが多いのはホントになんでなのか分からない。。
テーマとシステムがおかしい程マッチしてないので、多少分かりづらいというかクセがある感じ。
でも基本的にはシンプルに出来てるので、一度理解してしまえばインストがやりづらいことはあんまりない。
近年は作風がムーン作に似てきてて、往年の切れ味の鋭さはあまり見られなくなってきてるのがちょっと残念。
■ザイファルト, アンドレアス
発表している作品数の割に、ゲーム大賞獲得数もけっこう多くてなんか少数精鋭って感じ。
ただ、今のところこの人の作品で好きなのはプエルトリコのみ。
けど、そのプエルトリコが面白すぎる。
エキスパート大賞は、この作品を意識して創設されたんじゃないかと。
■ムーン, アラン
この人も大好きなデザイナー。 言わずと知れたチケットトゥライドの作者です。
クニツィアやシャハトのようなシャープさというか、計算され尽くしたジレンマみたいなものは薄めで
濃いゲーマーにはユニオン パシフィックの方が人気があったりするんだけど、管理人の場合は逆。
ムーン作にそういうのはあんまり求めてない。
チケットトゥライドやエルフェンランドの大きな魅力はそういうのじゃなくて、ホントにエルフの世界を旅しているような
そういうゲームの中の世界に溶け込んでいける感覚を味わえるところにあると思う。
純粋なシステムだけ取り出してみると、イマイチに感じるところもたしかにあるんだけれど
そのシステムがむしろ微妙に完成してないからこその、テーマ性との一体感を感じられるとも思える。
なにもかも計算され尽くした完璧な世界って素晴らしいのかもしれないけど、ちょっと息苦しい感じもするでしょ?
■コロヴィーニ, レオ
師匠のランドルフ氏から受け継がれたものは、この人の中で生き続けてると思う。
この人もかなり好きなデザイナーの1人。
胃がキリキリするようなジレンマを演出するタイプではなく、ファミリー向けに合ってる作品が多めかな。
一定レベル以上の安定した面白さがあると思います。
■デロンシュ, フランツ ベンノ
この人の作品は、傾向みたいなものをまったく掴めなくて
でもやってみるとどれもこれも面白いし(絶版だらけだけど・・)
ホントの天才だったんだろうなと思う。凡人の管理人にはもうそれ以上は良く分かりません。
■ヴレーデ, クラウス-ユルゲン
カルカソンヌシリーズとポンペイくらいしかあまり良く知らない・・・^^;
でもそのカルカソンヌが素晴らしすぎて言葉になりません。
■ローゼンベルグ, ウヴェ
あまり合わないデザイナー・・かな。そこそこ好きな作品はマンマミーアくらい。
でもアグリコラは大人気なので、いっぺんやってみたくもあり
でも高いし、重たそうな長時間ゲーだし、、、うーむ。
なんか、粘着質なプレイ感で遊んでてちょっと疲れるんですよね。
自転車で深い泥だまりの中を重いペダルを一生懸命踏み込むみたいな。
■ブルム, クリス
ギプフとゼヘツしかやったことないんだけれど、独特の味があるアブストラクトですね。
古めかしい感じは否めなくもないんだけれど、なかなかの面白さだと思いました。
■コルネット, ギュンター
とりあえず、オイそれはオレの魚だぜ!とボトルインプは大当たりでした。
カフナも管理人にはちょっと合わなかったけど、良くできてはいると思う。
ちなみに相棒には好評だったな。
■ワレス, マーティン
熱狂的なファンが存在することで有名なんだけど、個人的にはちょっとイマイチかな。
やることが非常に地味で単調、かつルールも複雑でプレイ時間もかなり長い重めな作品が多いと思う。
かなりめんどくさい。合い言葉は「とりあえず借金」
■ゲルツ, マック
ナビゲーターしかやったことはないんだけれど、これはずば抜けて面白かったのでコメントしてみることにした。
あのロンデルは非常に悩ましくて面白いシステム(あ、そんなこと言うまでもなかったか・・)
似たような感じのシステムを持つゲームは他のデザイナーの作品にも見られるけど、完成形がこのロンデルシステムなのかなと思った。
■リーネック, ミハエル
リーネックと言えば原作モノ。どれも雰囲気はとても良いものを持っててそういうところはムーン作に似てる感じもする。
豚小屋あたりはけっこう面白かった。
■ブラント, インカ/ブラント, マルクス夫妻
村の人生で昨年のエキスパート大賞受賞に引き続き、今年もノミネートされてて勢いを感じます。
まだやってないんだけれどサン・マロあたりの評判も上々で、今後が楽しみです。
*****************
しかしまあ、こういうのは時間の流れとか周りの変化、あるいは自分自身の変化と共に
同じように変わっていくものだと思うので、1年後には今とは正反対のことを言ってるのかもしれません。
作品(ゲーム)の個人的な評価も時々変えているけれど、それとだいたい同じことかなと。
新しい発見とかがあれば追記したいし、思い直すようなことがあれば訂正したいと思う。
そういうのがまたある程度溜まってきたら、第3弾みたいな感じでたぶん書きます。
私はトライ&エラーというのが好きで、どんなものでも興味があればやってみて
もし駄目だったら何が駄目だったのかを考えて、大きな流れの中で動き続けながら少しずつ修正するというのが性に合ってるような気がしています。
もちろん、世の中にはそれじゃ通用しない(やり直しが効かない)ものもたくさんあるけれど
最初から結果をばっちり予想して、それに沿って行動して、予想通りの答えが出るだけというのでは面白くもないんですよね。
2013/06/01
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3歳7ヶ月 だいぶ上手に箸を使えるようになってきました。
けっこうお気に入りのドラえもんだらけ
ご飯を食べるときはまだあまり上手にお箸を扱えていなかったので
予想以上の上達ぶりに少々驚きました。
2等身のドラえもんは、思ったよりもくびれてるところをつまみやすいみたいです。
久しぶりに遊んだのだけれど、本人もびっくりしていたような気がしました。
ちなみにミニドラよりも寝てるドラえもんの方がつまみづらかったみたい。
いやぁ、ずっと楽しみにしていたことがだんだん現実味を帯びてきました(笑
2013/05/08
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今年のゲームマーケットはビッグサイトでの開催ということで、どういう感じになっているのかとても楽しみにしていました。
とりあえず会場入り口で1枚
けっこう親子連れやカップルが多そうな雰囲気。
会場はビッグサイトなんだけれど、中に入ってみるとなんかいつもの感じです。
テンデイズのブースに行ってみたのだけれど、タナカマさんもけがわさんも忙しそうだったので
遠目で様子を見ながら先に他のブースを見てみることに。
買おうかなと思っていたのは、ニューゲームズオーダーの
「カッツェンジャマーブルース(酔いどれ猫のブルース)」
古代ローマの新しいゲームといい、いいところ突いて来るんですよね。
とりあえず、これだけは早々にゲット。
、
あとはProductArtsの新作、真鍮製の硬貨トークンが気になっていた「あきんど」。
カンパニーが非常に面白かったのでそういう意味でも少々気になっていたのだけれど
12時の段階ですでに売り切れ。予約は受け付けているとのことだったのだけれど、ちょっと様子見。
人は確かに増えてるような気がするんだけれど、さすがビッグサイトだけあって
酸素濃度を気にする必要などまったくなく、ゆったりとブースを見て回れました。
さて、テンデイズに戻ってみると、ちょうどタナカマさんが一息ついてる感じだったのでちょっとご挨拶。
みっちー(息子)もきちんとご挨拶できました。
一通り話が終わったところで、ちょうどテレストレーションのデモプレイも終わった様子だったので
次の回に一緒に混ぜてもらうことにしました。
ところが
けがわさんのインストが始まって間もなく
照明がいきなりダウン
明るかった会場が突然、薄暗い異様な雰囲気に・・
歓声が上がったりしたので、誰かサプライズゲストでも登場したのかと思っていたのですが
館内放送によると、どうやらただのトラブルの模様。
すぐに復旧するとのことだったのだけれど、んー、お題カードがよく読めない・・^^;
2~3分後
館内放送「えー、現在照明が落ちておりますが」
館内放送「当イベントは電源は不要です」
いやいやいや、うまいこと言わなくていいから早く復旧してーー^^;
5分後くらいに照明が点いて無事、ゲーム再開。
できるだけみっちーに話しかけながらプレイしていたのだけれど
さすがにちょっと難しかったかな。
けがわさんにお礼を言って、みっちーが遊べそうなゲームを探すべく
ゆうもあのスペースへ行ってみる。
みっちーが選んだのはワードバスケットキッズ、
4歳~なのでなんとかなるかな・・と思い2人で遊んでみるものの
みっちー「やっぱりこれ難しい」
んー、そうだよな、、ボキャブラリーがモノを言うもんなーと思って
「じゃあ、別のゲームにしようか」
と片付け始めたところで
「一緒に遊びませんか?」
と5~6人のファミリーグループの方々に声をかけられました。
みっちー1人でのプレイは難しそうだったので、俺とチームで参加させてもらうことに。
ゲームをやってる横で、アンパンマンの絵を描いてもらったり
逆にみっちーがバイキンマンの絵を描いたり、なんかゲームとは関係ないところで楽しんでましたw
後ろでやってたオークションがちらちら気になってはいたんだけれど
こういう時間は大事にしたいし、なによりみっちーが楽しめていたようだったので良かったです。
長時間一緒に遊んでいただいてありがとうございました。
気がついたら3時半だったので、もう一度各ブースをさらっと見て回ることに。
けがわさんのテレストレーションは、おのさんもプレイされてて盛り上がっていました。
みっちーを抱っこしてふらふらと歩いていると
「もしかしてたっくんさんですか?」
と声をかけていただきました。
こっちもちょっとびっくりしてしまいましたが、とても嬉しかったです。
聞いてみると、かぶけんさんとのことで
私の方もツイッターを時々拝見させていただいているのでちょっとご挨拶。
こちらのブログを運営されています。
http://gameno-wa.seesaa.net/
ネラッタ/ナランダという新作ゲームをご紹介していただきました。
そろそろ4時近くになっていて、みっちーも疲れてきたみたいだったのでそろそろ退散することに。
来るときは、りんかい線で来たのだけれど
帰りは喜ぶかなと思って、ゆりかもめで帰路につくことに。
先頭車両の一番前の席に座らせると(席を譲っていただきました、ありがとうございます)
案の定大はしゃぎで、
みっちー「もうすぐみぎにまがりまーす♪」
そのうち隣の席の子もつられて、やまびこ状態に。。
そしてそのやまびこは、後ろの方まで拡散^^;
予想以上に子供がたくさん乗っていたようです。
今回買ってきたのは、結局カッツェンジャマーブルースのみ
あとけがわさんからもらったクメル
(※レビューを書いて下さいとのことでしたのでそのうち書きます)
■感想
このくらいの参加規模になってくればビッグサイトみたいな本格的な展示場を借りても
たぶんペイできるところまで来てるんでしょうね。
カップルや親子連れもたくさん来場していたようですし、非常にほのぼのとした感じがしました。
特に企業ブースは、秋のときみたいに「今回はこれが目玉」というような打ち出し方ではなく
少しずつ広がってきたアナログゲームというものの輪を、そっと見守っていくようなスタンスなのかなと思いました。
ちなみに、外国人の方もかなり多く来場されていたようです。
あと、今回はあまり高価な絶版モノはほとんど見かけませんでした。
「そぐわない」と判断されたんでしょうか?
やっぱり春の開催はこういう雰囲気だといいですね(特に個人的に)、来年は相棒も連れて来ようかな。
2013/04/28
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先日のメビウスの20周年記念パーティとクニツィア先生の講演
UStreamにアップされていた録画を見たのですが(抽選にハズれたので)
とても盛り上がったようで、講演自体もとても面白く興味深い内容でした。
というか数学博士だし、もうちょっとお堅い人なのかなというイメージがあったのですが
けっこうユーモアがあって、面白いゲームをデザインするにはそういうセンスも必要なのかなと思ったりしました。
最初に過去の作品の紹介がちょっとありましたが、どうも先生はケルトよりもロストシティの方が思い入れが強いみたいですね。
ケルトの方がゲーム大賞を受賞してしまって困ったみたいな話がありましたけど
個人的にはケルトの方が好きなんですけどねw
ちょっと印象的だったのは、「誰だったでしょう?」の話。
ケルトと同じ年に子供大賞を受賞した作品ですが、ドイツ語のヒアリングが必要なため
プレイしたことのある日本人はそう多くないと思います。(管理人も未プレイ)
でもドイツでは相当売れた作品だったみたいですね、ドイツアマゾンで見ても色々なバージョンが
存在するようなのでたぶん人気作なんだろうなとは思ってましたが。
日本では震災以降、「非電源ゲーム」等と言われてちょっとしたブームになっていますが
逆にドイツではアナログゲームがエレクトリック化し始めているんでしょうか。
当初、こういうのをアナログゲームとかボードゲームと呼んでいいのかどうか
ちょっと戸惑うところもあったのだけれど、今にして思うとこれって変な思い込みだったのかも。
デジタルにはデジタルの良さがあるように、アナログにはアナログの良さがある。
だったら単純に両方の良いところ取りをしてしまえばいいというのは極めて合理的な考え方ですよね。
そういえば先生の作品ではないけれど、昨年の子供大賞を受賞したフビを捕まえろ!もドイツ語のヒアリングが必要な作品。
実際遊んでみると、これがドイツ語であるにも関わらず思っていたよりもずっと遊びやすくて面白いんですよね。
この作品では、音声ガイドという形でデジタルとアナログが融合しているわけだけれど
面倒な部分を機械が担当・あるいはサポートしてくれるので、あまり一生懸命ルールブックを読まなくても遊べてしまう。
これ、かなりラクです。ドイツ語あまり分かりませんが、それでもラクです。
まるでゲームマスターが常に横についてくれていているような感覚すら覚えます。
でもいくら便利だからと言って、すべてをデジタル化してしまっては
たぶんつまらないものになってしまっていたことと思います。
クニツィア先生も、たとえばダイスがデジタル化するようなことは無いだろうと仰っていました。
ダイスをデジタル化することは簡単です。かつ便利でもあります。
でもそれじゃ味気ないですよね。。
麻雀の全自動卓なんかも今では点数計算機能がついているものが一般的ですが
あれも本物の点棒というコンポーネントはきちんと残しつつ、あくまでプラスαで
デジタル化してるから良いんですよね。
ただ、これが全てに当てはまるのかというとそんなことも無いような気がしてて
例えば「人狼」
最近、芸能界等でも流行っているようですが
どうもiPhoneアプリのみで遊ばれているみたいです。
つまりこのケースではアナログコンポーネントを一切残していません。
でも外から見ている限りですが、これにはメリットがたくさんあるように思えます。
・ゲームマスターが不要
・投票を機械が自動処理
・夜のフェイズで目をつぶったりする必要がない
etc
このゲームってゲームの本体は「会話」にあるので、基本的にコンポーネントというのは
あまり重要じゃないんですよね。
カードをプレイしたり、サイコロを振ったり、コマを動かしたり
そういうリアルなものに触れる楽しさというのがもともと希薄なわけで
だったら全部デジタル化しても魅力減とはなりにくいと。
************
以前にもちょっと書いたのだけれど、ルールをうまいことインストしてくれる音声ガイドとか
とりあえず思いつくところだと、そういうデジタルとの融合というかハイブリッドの仕方がいいのかなと。
日本語であってもルールブックって読むのが大変なので。。
ローカライズも大変そうだけど。
デジタルなところは日本の得意分野だと思うので、うまく連携できたら素晴らしいですね。
ところでクニツィア先生は一旦出来上がったものを4週間ほったらかしにしてから再プレイして評価しなおすそうで
そういえば文章なんかも、書いたらちょっと間をおいて読み直してみると
いろいろ違ったものが見えてきたりしますね。
私も先生に倣って4時間後に読み直してみようかなと思いますw
2013/03/24
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最近1か月くらいの当サイトへのアクセス解析結果です。
ユーザ数で約17000人くらいの方に閲覧して頂けたようです。
しかもそのうち約4分の1が新規のユーザーさんということで
ボードゲームの着実な普及の様子が、なんとなく感じ取れますね。
全体の6%ほどは英語圏の方からのアクセスのようですが、最近の優秀な翻訳ソフトのおかげですかねぇ?
国別に見てみると、日本がダントツなのは当たり前として諸外国からもちょこちょこアクセスされてるみたいです。
でもページビュー数や滞在時間を比較すると、そんなに大差ないんですよね。
しかも新規訪問の割合を見るとしっかりリピーターになっていただいている感じでありがとうございます!
日本で絞ってみると、アクセス数上位は渋谷、新宿、大阪・・まあやはり大都市圏が多いですね。
みなさん、どういう時間帯に見に来ていただいているのかなと見てみると
お昼の12時ころ、ビョコンと突き出ているのはお昼休みにご覧いただいている方が多いみたいです。
朝の8時頃に微妙な山が出来てるのは、通勤時間帯にスマホとかからですかね?
で、ブラウザ・OS別に見てみるとiOSやアンドロイドの割合がかなり多いようです。
問題が出ることが多いIEが一番アクセス数も多いのが悩みです。
IEのバージョンを見てみると
8と9で合わせて9割超。この2つのバージョンは一応チェックするようにしているけれど
6とか7とかヤメテ・・・
OSもMicrosoftのWindowsが圧倒的なんだけれど、バージョンを見てみると・・
98ユーザーの方、そろそろ買い替えを考えてみてはいかがでしょうか?^^;
モバイル端末の割合
全体の3割ほどのようです。当初はスマホなんてまったく意識してなかったんだけどな。。
端末の種類としては、リンゴの圧勝。
Xperiaあたりからもそこそこアクセスされてるみたいではあるけれど、ちゃんと表示できてるのかな?
Xperiaは持ってないので確認する手段が無いんだけど。
重ね重ね、いつも当サイトをご覧頂いてありがとうございます!
今後ともよろしくお願いいたします。
2013/03/08
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チケットトゥライドの列車カードの角には良く見るとマークが描かれています。
これには色覚異常による不自由を抱えている人も遊べるようにという、ちゃんとした理由があります。
ボードゲームやカードゲームは、コンポーネントを視認することが基本というか大前提なので
こういう配慮はとても素晴らしいことだなと思います。
しかし、、全盲の人向けに考えられたゲームって見たことがありません。
さすがにちょっとそれは無理だよなぁ・・と当たり前のように考えていたのですが
ところが、去年の12月に驚くべき内容のメールが届きました。
ご本人の許可をもらえましたので、ちょっと一部ご紹介したいと思います。
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最初に書いておきますが、僕は盲人です。
パソコンにしゃべるソフトの「pcトーカー」を入れて使っています。
携帯もしゃべる機能が付いたものを使っています。
カードゲーム、パソコンゲーム、tvゲームが大好きです。
15年以上前に展示付きのカードゲームを、日本点字図書館からすべて購入しました。
もうなくしたのも多いですが、トランプ、ウノ、ファイブc、スタン、ベガスナイトスロット、カード野球ゲーム(題名不明)、オーノー99、ラックオーで遊びました。
久々に盲人の仲間で集まって遊ぼうということになり、何かいいカードゲームがないか点字図書館のホームページを見てみたら、トランプとウノしかないんですよ。
困りました。
僕たち盲人はカードに展示を張っただけでは遊べません。
7並べとか、水道管ゲーム、神経衰弱のような、場にカードやタイルやチップを並べて広くなるようなものはできません。
そんな広いところは把握できないし、そのへんをむやみに触ったらカードがずれてしまうからです。
そこで、いろいろ探して、ハゲタカのえじきを見つけました。
まず題名で興味が湧きました。
そしてルールを検索していたら、たっくんさんのところにたどり着いたのです。
ルールやプレー日記が詳しく書いてあり、これはきっとできると思って購入しました。
そして、数字とプラスマイナスのハゲタカカードに点字のシールを作って貼り付ける作業をしました。
無事に仲間たちとのパーティーは盛り上がり、「このゲーム面白かった」と言ってもらえました。
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正直言って衝撃的でした。
なにしろ全く目の見えない方々がハゲタカの餌食をとても楽しく遊ぶことができたと
しかも私の記事をきっかけにしていただいたとのことで
これにはもう、最初はただただ感動するばかりだったのですが・・
これはちょっと認識違いをしていたのかもしれないと思いました。
それで、今度はブクブクもやってみたいとのことで
私もなんとなく、こんなチャレンジを成功させた人なのだからいけるんだろうと思っていたのですが
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次に、待ちかねていたブクブクです。
ところが、カードをしまっていた状態からあまり動かさずにシャッフルしてしまったせいか、かなり偏りがある勝負になってしまいました。
それに、未プレイのゲームを解説するのがうまくいかなくて、間違ったルールで進行してしまったり…。
でもこれによってわかったことがありました。
みんなで数字を言いながら出して、カードをもらうだけの1,2かいくらいならなんの問題もないんです。
ところが、その後から、みんなの灯台カードの数字が変わっていくときに、誰が何の灯台カードを開いているのかが把握できません。
目が見えていれば、こんなのは一目瞭然ですよね?
浮き輪の残り数もそうです。
覚えておけばいいかもしれませんが、使った天候カードを覚えるだけで精一杯な気がします。
見えないからといって、「今浮き輪はいくつ?」、「今開いてる灯台はいくつ?」と何度も聞いていたら、ゲームの妨げの原因になります。
このことを踏まえ、このゲームが視覚障害者にとって不向きではないかと考えました。
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残念ながらこれはNGでした。
ルールが簡単なカードゲームならだいたいOKかなと軽く考えていたのですが
これは大きな間違いでした。
健常者なら、場にオープンになっている情報を覚える必要はありません。
でも見えない人にとっては記憶する必要があるんですよね。
ハゲタカの餌食の場合は、場にオープンになっている情報と言うのは
得点カード1枚だけなのでOKだったんですね。
ところが、ブクブクの場合は灯台カードだけでなくプレイヤーごとに
浮き輪カードをオープンにして置きます。
これが致命的にだったようですね、、楽しめなかったのは残念ですが
収穫もたくさんあったので、トータルとしてみれば良かったんじゃないかと思っています。
これが分かったとき、ピンと来たゲームが1つありました。
それは
髑髏と薔薇
面白さは折り紙つき、しかもコンポーネントも超シンプルで
オープンになっている覚えなければいけない情報も少ない。
すぐに返信を書きました。
そして、その後頂いた返信がこちら
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髑髏とバラのタイルには、展示で「ド」、「バ」と書いたシールを貼りました。
この方が箱に入れた時に厚みが出ないと思ったからです。
そしたらみんなに「どうせならちゃんとドクロ、バラって書けばいいじゃん」と言われましたけどね。
四角いタイルにはバラの方にだけ「バ」と書いて貼りました。
昨日は僕の職場での宴会がありました。
この2次会の時に使えるかと思って、ハゲタカのえじきと、髑髏と薔薇を持って行き、みんなにどっちをやってみたいか聞いてみました。
すると、「どっちもぐろい名前だ」、「夢に出てきそうで怖い」とか言われてしまいました。
カードの枚数を話すと、「じゃあ少ない方で」ということで、髑髏とバラに決まりました。
遊んだ人数は6人です。
盲人が3人、見える人が3人。
20歳から55歳くらいまでで、男4人、女二人です。
まずルールを開設しましたが、これがなかなかうまくいきません。
5分以上かかってもなかなか理解してもらえません。
いくらネットで解説文を見たり、ゆかいなさかななどの説明動画を聴いたりしても、1回も遊んだことがないのを解説するのは難しいものです。
このままだと場がしらけてしまうので、もうやめようかと思ったとき、ある人が「とりあえずせっかく用意してくれたんだから1回やってみるべ」と言ってくれたので、始めてみました。
3回くらいやってみるとみんながやっと楽しさを理解してくれて、かなり盛り上がってきて、無事終えることができました。
プレイ時間は、約1時間くらいかかったと思います。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
頂いたメールを読んで、まず無事に遊べたという事実にとりあえずホッとしていました。
多少時間はかかったものの、とても楽しめたようで本当に良かったと思いました。
それで、他に楽しく遊べそうなゲームってなんだろう?と考えると
トリックテイクは相性が良いんじゃないか?
このことは、この方も同意見でした。
作品によって多少の差はありますが、基本的に場にオープンになっている情報が少ないので
遊べる可能性は高そうだと考えました。
以上のことを踏まえた上で、次のように私が考えた良さそうなタイトルをお伝えしました。
アロザ殺人事件
ボードにコマを並べたり、タワーを作ったりする必要があるので
1人以上の健常者が一緒なら、という条件付きですが
このゲームの本質は、ホテルの上から投入されたコマが
どの階に落ちたのか?を音をたよりに当てるゲームなので
可能性はあるかと思った次第です。
ゲームとしての面白さも一定レベル以上のものがあります。
インフェルノ
手札を持つタイプのカードゲームで、基本はUNOですが
明らかにUNOには無い面白さがあります。
最初に出されたカード1枚覚えていれば、あとは自分の手札状況との相談で遊べますので
たぶんいけるんじゃないかと思います。
ただ、現在入手難なのが難点ではありますが。。
ハゲタカの餌食
これは、もう説 明不要ですね。
とても楽しめているとのこと、私としてもすごく嬉しいです。
ぴっぐテン
これも場にカードの山が出来上がっていくタイプのカードゲームですが
手札は3枚で、手番では手札から1枚だして場札との合計数をコールしていくだけなので
恐らく大丈夫じゃないかと思います。
懸念点としては、手番の最後に山札から1枚補充する必要があるので
目の見えない方には、若干面倒に感じる可能性があるかなと思えるのと
そんなに深い戦略性があるゲームではないので、飽きてしまうのも早いかもというところです。
ポイズン
これも手札を持つタイプのカードゲームで、トリ ックテイクにちょっと似ています。
スートは3つで、スートごとに3つの捨て札の山ができていくのですが
ぴっぐテンと同じく、合計数だけ覚えていればいいので楽しめるかなと思いました。
スートが3つなので、覚える(把握が必要な)数字も3つになります。
ぴっぐテンよりは複雑ですが、その分やり応えもあります。
ボトルインプ
トリックテイクの中では、これが私のイチオシです。
非常に面白い上に、カード枚数も少なめで遊びやすいと思います。
たぶんいけるんじゃないかなと思います。
レジスタンス
人狼系ゲームは遊びやす いんじゃないかと思います。
基本的に会話が中心のゲームで、コンポーネントを注視する必要があまりないので。
私は苦手なんですが、かなり人気のあるゲームです。
ワードバスケット
しりとりをシステム化したカードゲームで、これも遊びやすいんじゃないかと思います。
*******
知らず知らずのうちに先入観を持ってしまい、可能性の扉を閉めていたんだと
この方とやりとりをさせていただく中で、気付かされました。
「いや、自分は先入観なんて持ってないよ」と思っている方へ
有名なクイズですが、ちょっと考えてみてください。
------------------------------------------------------------------
Aさんが院長をしている、とある病院に急患の連絡が入ってきました。
救急隊員によると
横断歩道を歩いていた子供とその父親が、赤信号を無視してきたトラックに轢かれたとのこと。
子供は意識不明の重体、父親は両足を骨折しているものの意識はあるそうです。
Aさんの病院では、すぐに受け入れ体勢の準備を始めました。
しかし救急車で運ばれてきた子供を見てAさんは愕然とします。
なんと、その子供はAさんの息子だったのです。
さて、一体どういうことでしょう?
------------------------------------------------------------------
制限時間3分
答えはこちら
2013/02/22
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ちょっとまた最近話題のナイーブな問題に少し切り込んでみます。
体罰問題ってまず最初にきっちり場合分けして考えなきゃいけないと思っていて
それはなんなのかというと、、
1.スポーツ指導の場における体罰
2.素行不良に対する体罰
1.は「厳しい指導」などという言い方をされることもあるが
基本的にはその競技において強くなることを目的としている(とされている)タイプ
2.は所謂「悪いことをしたらシメられる」というパターン
たとえば桜宮高校の件は前者に該当するかと思う。
自分はスポーツで顕著な成績を残したことがある訳ではないし
確信を持って言うことはできないのだけれど
殴ったり恫喝したりすると、上達したり強くなったりするのだろうか?
想像の及ぶ限り、そんなことはありえないんじゃないかと。
無用に怪我をさせたりすることは大いにあると思うけど。
「俺もそうやって鍛えられた」とか良く聞くけれど
自分がやられたからといって、指導的な立場になったら同じことをやっていいのでしょうか?
これ、子供の頃に虐待を受けた人が親になったとき、自分の子供を虐待してしまうというのと同じように思える。
それと、もう1つ
「いつも厳しくされているけれど、たまに優しく接してくれるのがとても嬉しかった」という類の話
これも良く耳にするけれど
これって最も典型的なマインドコントロールのパターンではないの??
所謂「アメとムチ」というやつ。
いつもひどい目に遭わされてても、たまに優しい顔をされると
より強く印象に残って、受け入れてしまうという。
で、なんでそんなことをするのかと考えると
「自分に尊敬の念を抱かせたり、全体を統率したりするために手っ取り早くて簡単な手段だから」
ではないのだろうか?
強い立場の人間が弱い立場の人間を力で支配する。
もしかしたら、そうせざるを得ないこともあるのかもしれないけれど
でもね
そういう状況に陥ってしまうというのは、基本的に指導者としての実力不足だと思うんですよ。
自分の場合も同じで
息子を怒鳴ってしまうことがときどきあるけれど、それは自分が親として未熟な証だと思う。
息子には申し訳ないと思いつつ、逆に息子から教えてもらうこともたくさんあるので
一緒に成長させてもらえればと、そんな風に考えている。
要するに、それしか抽斗を持ち合わせていないから、その最も簡単な手段に訴えてしまう。
実力のある指導者なら、そんなことしなくても自然と尊敬されたり統率を取ることができるもんだと思うのです。
暴力なんか使うよりも数段レベルの高い指導ができるんじゃないかと。
なまじ暴力に訴えられるだけの立場にあるだけに、それを振るいたくなるのはある意味人間として自然なことだとは思うんですけどね。
でもそうしないように自制したりできるのが本当に実力のある指導者なんじゃないのかな。。
どんな世界でも優れた人というのは、抽斗をたくさん持っているものだと思います。
*****
元プロテニスプレイヤーの松岡修造さん。
松岡さんは間違いなく日本屈指の一流選手でしたが
指導者としては超・一流だと思います。
テレビなどで見ている限りですが、あの人の教え方というのは本当にワクワクさせてくれます。
「あ、こういう方向性で頑張ればいいんだ」と気付かせてくれる。
簡単に言ってしまいましたが、それってすごいことですよね。
その人に足りないものを見抜き、それを補う有効な方法を考え、分かりやすく伝える。
常人には到底マネできないことだと思います。
*****
さて、2.素行不良に対する体罰について考えてみたい
これなんだけれど、基本的には法律(刑法)に任せてしまえばいいと思う。
暴力を振るえば暴行罪だし、怪我をさせれば傷害罪。窓ガラスを割ったりモノを壊したりすれば器物損壊罪。
現行犯なら警察官でなくても逮捕できる権利があります。
逮捕され実刑になれば、それこそ体罰が待っています。
体罰を加えなければいけないような状況なら警察に通報してしまえばいい。
ただしこれはあくまで、最後の砦であって運用上、常に持ち出すようなものではない。
そのへんに教師としての器量というか実力が問われているんだと思う。
とりあえず、学校の裁量で可能な強制措置もいくつかある。
問題を起こした生徒の出席停止処分や退学処分などがそれだ。
対応する教師の負担が重過ぎるようであれば、そういう手段だってあるはず。
あまりに荒れている学校であれば、校内に警備員の配置も考えなければならないのかなと。
要するに、いずれの場合においても体罰は最終ラインだということ。
手に負えなければ使うしかないけれど、使わずに済ませるのが優れた指導者だと思う。
2013/02/10
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お陰様で、今年のお年玉企画も大変盛況で終えることができました。
去年もすごい数の応募を頂いたと思っていたのだけれど、今年はさらに100通近く多い341ものご応募を頂きました。
本当にありがとうございました!
ところで、
複数の方からA評価のゲームについて言及があったのですが
それらのゲームはもちろん個人的感性で面白い!と思った作品です。
でもB評価のゲームの中にも、面白いと思ったゲームはたくさんあります。
面白さを定量的に分析すると言うのは、ホントに雲を掴もうするような話で
普遍的な基準を設けることはほとんど不可能に近いんですよね。
だからこそ面白いんですけど(笑
すごく感覚的な話なんですが
面白いなぁ~ ⇒ B評価
面白れぇ!! ⇒ A評価
という感じです。
BとAの差というのは、そのゲームをやってみて背筋に冷たいものが走ったかどうか?
で判断しようと、一応そのように自分の中で決めています。
評価するにあたって難しい課題は山のようにありますが
その1つに適正プレイ人数というものがあります。
以前にもちょこっと書いたのだけれど
プレイ人数が2~6人のゲームだったとして
2人プレイ ⇒ つまらなかった
3人プレイ ⇒ つまらなかった
4人プレイ ⇒ そこそこ面白かった
5人プレイ ⇒ かなり面白かった
6人プレイ ⇒ 最高に面白かった
こういうゲームはトータルでどう評価したらいいのか?というのは非常に悩ましいのです。
まあ、こういう場合は適正プレイ人数(この場合は6人プレイ)で判定するのが
普通というかある意味当たり前かなと思うのだけれど。。
じゃあ極端な話、こういう場合はどうしたらいいのか?と考えることはある。
2人プレイ ⇒ つまらなかった
3人プレイ ⇒ つまらなかった
4人プレイ ⇒ つまらなかった
5人プレイ ⇒ つまらなかった
6人プレイ ⇒ 最高に面白かった
こんな極端なゲームはたぶん無いとは思うけど。
この場合は、基本的には6人プレイというのを前提にしつつ
「適正プレイ人数の幅が極端に狭い」というのをマイナス要素として評価することにしています。
基本的な方針としてですけどね。
最近では、プレイ人数ごとのコメントを分けて書くようにしているので
多少気が楽になったというのもあるけれど、でもトータルで評価した結果
ABCのどれにするのか?というのを考える上で、やっぱりそういう指針は必要だよなと感じます。
特に2人プレイと3人プレイの差は非常に大きいので、そのへんは強く意識するようにしてます。
とはいえ、最初は特定のプレイ人数での評価になるわけだけれど
再プレイしたらコメントを書き足すことで評価に厚みを出していけばいいやと思って
気楽に構えている部分もあったりするんですよね。
間違った評価をしてしまうことを、それほど神経質に恐れたりはしていません。
それよりは、そのとき感じたことを素直に書くということに、より重きを置いています。
■リプレイ率と評価
世の中には、リプレイ派とノンリプレイ派が居らっしゃるようで
次から次へと出てくるゲームをとにかく一度は遊んでみたい、と思っている人はたぶん後者になるんでしょうね。
私もそういう欲求が無いわけでは無いんですが、なんせキリが無いんですよね。
で、これは面白いなと思ったものは、そこそこリプレイするんですが
A評価のゲームが必ずしもリプレイ率が高いわけでは無いんです。
大前提として、そのとき一緒に遊ぶメンツや状況に合っているゲームを優先的に選ぶので
この段階で(リプレイ候補から)落とされてしまうことも多いですが。。
これも線引きが難しい部分が多々あるんだけれど、基本的に評価の対象としているのは
そのゲーム特有の部分であって、どのゲームにも当てはまりそうなことは除外してることが多いです。
たとえばプレイ時間。
当たり前のことだけれど、どんなに良く出来たゲームであっても長時間ゲームは
なかなか気軽に再プレイすることはできない。
そういうもろもろのコストを差し引いた
いわば営業利益みたいな部分が大きいゲームがリプレイ率が高くなるように思う。
プレイ時間以外に「コスト」になり得る要素としては
・セットアップと片付けにかかる時間と手間
・インストにかかる労力と時間(聞き手として理解する側という意味も含めて)
・箱やコンポーネントの大きさ
といったところがあるかな
そういう風に見ていくと、自分の中で評価としてはBだけどコストが小さいので
繰り返し良く遊ぶゲームというのは少なからず存在する。
たとえば、ヘックメック
短時間ゲーでセットアップも片付けも簡単、箱も小さいので
最近はあまりやってないけど、相棒とこればっかりやってた時期があった。
(今でもときどき思い出したようにプレイする)
クニツィア、シャハト、ランドルフ、コロヴィーニ、ドラあたりの作品はけっこう好きなゲームが多いのだけれど
その理由の1つとして、上記のコストの小ささというのがある。
言語依存の少ない作品ばかりで、ルールもシンプルで比較的プレイ時間も短く遊びやすい。
そして、この理由というのがそっくりそのまま子供向けゲームにも当てはまる。
子供ゲームといっても、けっこう大人が本気でやっても全然楽しめる作品ってあるんですよね。
ちなみにコストが小さい作品はA評価をつけた重たいゲームよりも遊びたくなることも多い。
B評価のゲームでいうとヘックメック以外では、1号線で行こう、ガイスター、コリドール
にわとりのしっぽ、ハンザ、マウアー、といったあたりかな。
どれも一定レベル以上の面白さがある上に、シンプルでとても遊びやすいですね。
もちろん、いくら遊びやすいからといっても面白くなければ意味が無いですけど^^;
■重量級ゲームについて
ライトにリプレイできるかどうかというのは、あくまで視点の1つに過ぎません。
重量級ゲームには軽量ゲームでは決して味わえない重厚な満足感があります。
複雑で重たい長時間ゲーだからこそ手の届く領域、というのが確実に存在するんですね。
粗利だけで比較すれば軽量級ゲームとは雲泥の差があります。
そして、10-7と4-1が決してイコールにはならないところがまた面白いところで
結果としてはどちらも3かもしれないけれど、その過程において方やMAX10に対して後者は最大でも4しかない。
この途中経過ではあるけれど、10になる瞬間がある(可能性がある)というのが重要というか非常に興味深い点ですね。
*******************
まあそもそも、ゲームが100個あったら1000以上の評価指標があっていいと思う。
それをある意味強引にABC3段階に分けてしまうということに土台無理があるのでしょう。
それは時として矛盾を生みだしてしまうこともあります。
でも、可能な限り余分なものを削ぎ落としたシンプルなものだからこそ分かりやすくて面白いんだと思うんです。
その作品を考える上でのとっかかりや入り口として、これほど優れたツールは今のところ他に見当たりません。
特にたくさんのゲームを一覧に並べたときに最大限の威力を発揮してくれます。
これほどのメリットは、デメリットを補ってなお余りあるものじゃないかなぁと。
そう思って、これはAかな、これはBかな、とかやってるんですが、まあやっぱり難しいですね^^;
2013/01/19
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お待たせしました、では今年のお年玉企画の当選者を発表します!
4.ちらかし放題
999
黒髭さん
ケンケンさん
998
ひびきさん
997
タニエリさん
996
995
angieさん
994
993
こみんぽさん
パピコ★さん
992
カルカソンヌ佐藤さん
991
tommy3103さん
990
YOUさん
やっこさん
びぎなーさん
チキダババさん
2014年辰年さん
989
海原さん
frenchroastさん
988
さとみさん
りいこさん
987
光さん
986
けんたんさん
そーたさん
くまがえるさん
RINKAさん
985
984
ナフタレンさん
ゆのんさん
983
forkyさん
982
981
ゆかりさん
あきら赤1号さん
みーぼさん
980
979
さりえるさん
978
977
チャンピオンさん
976
975
974
973
972
971
970
926
キルPさん
884
チャリ男さん
7
やっさんさん
3.ババンク
999
えーおーあいさん
あいき部長さん
さうんどさん
998
宮野@MoBさん
997
かいりさん
996
995
994
tomoriさん
993
おかえりさん
hightさん
あおきのこさん
しゅーさん
992
席林太郎さん
991
卓屋スタッフKさん
990
さとさん
itachiさん
JPさん
989
ゲイル先輩さん
doooonさん
988
きゃりーまるまるさん
かけるさん
イサミュエルさん
Bedtimeさん
グーさん
Tahiti81さん
987
tomoe47さん
そらぼうさん
986
ナシオさん
賢さん
ポケモンさん
985
984
おっさん
983
ADさん
ふくろうさん
ゴアさん
ゆうすけさん
せれねさん
982
ティックさん
うえひーさん
hiroponiaさん
たかみぃさん
981
カワードさん
980
ボードゲームをはじめよう!さん
979
torukさん
オンドゥルさん
978
トッポさん
kubotayaさん
977
SHIMOさん
976
975
ハニーさん
たろうさん
974
973
nontakさん
チャンヨンさん
972
971
970
968
エルキューさん
966
よりよりさん
963
sigwさん
961
トップロードさん
903
迷子の雄猫さん
802
タロ吉さん
446
キノさん
26
のらねこさん
21
kzhtさん
2.サンマルコ
999
テンザンさん
998
997
996
こうへいさん
Nimさん
ヨシさん
チクタクさん
あるさん
995
994
993
saltさん
ちきさん
かぜさん
992
えむもさん
991
casketさん
すらいむさん
ペルガメムノンさん
990
bishops74さん
ささやんさん
彼葉さん
989
たくちゃんさん
すなおさん
古社鉱山さん
ながしさん
UC397さん
988
BBさん
腐国狂兵さん
987
ハゲハゲの実さん
コスモさん
まんぷくDさん
986
nsknchrさん
我輩さん
985
ボードウォークさん
984
沙悟浄さん
はこふぐさん
guntakさん
あずきちゃんさん
ジャンさん
983
紅陽さん
シミラーさん
982
981
ドージェさん
980
979
978
ひっきぃさん
ゆうゆさん
977
976
aroabirdさん
ヒロさん
975
974
紫緑さん
973
mitさん
たまきちさん
972
971
970
967
パーティーさん
951
あぽさん
947
cometさん
777
shinya04さん
1.王と枢機卿
999
よっしーさん
t.saitoさん
ASさん
ぜろねこさん
998
小さな男さん
997
k2さん
ドグーラさん
996
995
みっくんさん
哲式さん
kyoさん
994
oyazeeさん
あいまーるさん
ぱるふぁーさん
993
のんぶれんどさん
hakutyさん
992
ゾウさん
いっくんさん
Aeon-sFFzさん
katz2012さん
991
pinjunkyさん
そりゃ田中だったねさん
よたんさん
volgさん
監督官さん
kizuさん
ほげ松さん
990
フェビアンさん
かものはしさん
fusuma3さん
帆風さん
Godさん
ぐんまさん
989
のあさん
にゃーさん
RYOさん
あぽろさん
きーろさん
988
bbさん
黒猫さん
りじぇさん
つっちーさん
みたんさん
勝利点さん
チャパさん
いっぽさん
のぶさん
ニモさん
いのじぷーさん
elminさん
こたろーさん
Järnefeltさん
987
ゴリポンさん
よこいちさん
まるとさん
ヨッキさん
わかさまさん
cryさん
chamiさん
yumaさん
riptonさん
SG36さん
986
やまねさん
kotaro-さん
hillshunterさん
yutakaamyさん
なかずさん
良い子の武井君さん
青の騎士さん
タムさん
サクさん
カズヒロさん
Kさん
尺八さん
828-100さん
bragiさん
日陰者さん
はらだまんさん
アザさん
カイホさん
985
sekoさん
docogaさん
984
satopandaさん
るるるさん
新米おやじさん
ぷ~さん
ヤマガ タクヤさん
よぴちゃんさん
ミゼットくんさん
もりたかさん
じゅうじんさん
kobu-さん
そーしゃさん
ジュンさん
minagiさん
KoTさん
983
こうじさん
もこもこさん
Matsuさん
Show23さん
かわこーさん
asuraさん
さかしんさん
ぴざさん
健介さん
ねずさん
Jさん
GAJINさん
982
ドドリアさん
makojunさん
ZENさん
ロバとにわとりさん
Quetzalさん
王とちんすこうさん
HSLさん
981
まーしゅさん
よぴぴぽさん
まこっちゃんさん
junktyさん
きょろさん
エムスタントさん
ぷりんさん
にっかじさん
トレインさん
シーセイドさん
まっこまこさん
びすとろもちゴリラさん
じゅん・ぴえ~る・ケロピョンチョさん
980
masakoさん
ありうむさん
979
ジーンさん
ramrcさん
日高昇さん
豆作さん
しょうごさん
kazさん
やまだまんさん
oki.さん
つかどんさん
hogreenさん
taraさん
978
Hienuさん
百舌鳥さん
furankurinさん
TINOさん
caggさん
977
すめらぎさん
ラスさん
naoさん
taikiさん
10分に賭けろさん
suzukiさん
976
ボードゲーム卵さん
風騎士さん
TAROさん
s.kさん
ふいさん
あっつんつんさん
haltonさん
975
キョウさん
974
ドッペルコップさん
サヨピさん
じゅんじゅんさん
どさんこーれさん
973
kein1988さん
itiro51さん
972
黒犬さん
はみいさん
971
いおーさん
ちばけむさん
piropiroさん
970
がもんさん
969
TOMOさん
よしさん
968
つなさん
阿見201さん
967
ヒカミカズヤさん
966
ノーグさん
964
muaさん
963
麒麟児さん
こうすさん
962
Shin-Yukiさん
Samさん
957
あちゃさん
947
Aさん
927
tomooohさん
921
kkaazzuuyyaaさん
horiさん
920
Junさん
908
けふさん
897
たかさん
892
kazさん
823
あっちんさん
763
小2娘とゲーム三昧さん
534
houousannさん
382
たけちんさん
358
あーるわいさん
133
ちくたくさん
37
ユウキさん
27
トミーさん
19
Boeingさん
17
明日風さん
というわけで、当選者は以下の4名様に決定します!
後日、景品の発送に関するご連絡をメールで差し上げますので今しばらくお待ち下さい!
おめでとうございまーす!!!
王と枢機卿
:
小さな男さん(998)
サンマルコ
:
テンザンさん(999)
ババンク
:
宮野@MoBさん(998)
ちらかし放題
:
ひびきさん(998)
■経過など
・王と枢機卿
予想通り、これが一番人気でした。
去年の結果へのリンクを張っておいたからでしょうか、
今年はとにかく995あたりより上が不人気でスッカスカの状態でした。
逆に去年の当選番号の985付近は大人気で
特に一番人気の「王と枢機卿」はかなり早い段階ですべて埋まってしまってました。
ただ、去年の空き番号の989と、ズバリ当選番号の985はやっぱりかなり避けられてるな
という印象でしたが、でもフタを開けてみれば・・といったところですね。
去年当選されたキョウさん(975)の読みが今年も非常に鋭くて
もしあと誰か1人、998で来ていたらなんと2年連続で当選(しかも目玉景品の)でした。
応募受付初日から最終日前日までは、のんぶれんどさんの993が当選候補で
そのまま最終日まで来ていて、もしかしたらこのまま当選かも?と思っていたのですが
応募の集中する最終日に、やはり何かが起きるんですねー
で、のんぶれんどさんの993が被った場合の2番手候補も
けっこう長い間、黒犬さんの972だったんですが、、難しいですねぇ。。
・サンマルコ
もう少し応募が来るかなと思ってたのですが、意外と人気薄でした。
こちらの当選候補もあまりころころ入れ替わることはなくて、ずっとえむもさんの992だったんですが
テンザンさんの999が最終日に来て、それがそのまますんなり通りました。
やはり、980台は人気の反面、990台は994,995,997,998と空き番で
なんだか妙に気が合ってしまった996の5名様には何か特別賞を進呈してもいいかなぁ?とか思ってました(笑
・ババンク
こちらも人気は基本的に980台、ただし例の985だけはすっぽり避けられてました。
初日にご応募頂いたえーおーあいさん(999)がずっと当選候補で来てたのですが
最終日に被ってしまったという感じでした。
しかし当選された宮野@MoBさんも初日に応募を頂いていて、最後にみごと逆転でしたね。
・ちらかし放題
こちらは競争率が低めだった、というのもあったかと思うんですが
ひびきさん(998)の先行逃げ切り勝利でした。
*********
経過を拝見していて、あまりに面白かったので何度もインサイダー情報を
ツイッターとかでゲロッてしまいそうになり、喋りたい口を抑えるのに必死でした^^;
来年もやりたいと思いますので、またよろしくお願いします!
また、もし頂けるのであれば今度は協賛という形も良いかなと思ったりしているので
ご興味のある方がいらっしゃいましたら、ご連絡お待ちしております!
2013/01/12
では、去年と同じように結果発表の前にみなさんからいただいたメッセージへのご返信から掲載します。
それで気になる結果は金曜の夜、日付変わって1/12(土)の午前0:00頃にアップしようかと思いますので
ヨロシクお願いします。
年末年始は実家で過ごして、昨日戻ってきました。
ひいおばあちゃんから風邪をもらってきてしまったのか、ちょっと体調不良です。。
お年玉企画にご応募いただいた方、確認メールのチェックをよろしくお願いします。
※たまにエラーメールが返ってきてますので・・
さて年末は地元の友人達と麻雀をして年越しというのが毎年恒例だったのだけれど
今回は麻雀じゃなくてボードゲームをやっていました。
人数は3人で、そのうちの1人は海外ボードゲームはまったくの初めてだったので
まずはとにかく安定感のある作品をチョイスしました。
選んだのは、インフェルノ
しかし、これだけ簡単なゲームでもルール説明だけではあまり良く分かってもらえなかった様子。
とにかく一度試しにやってみることに。
若干不安がよぎったのだが、1~2回やってみるとその後は見事にハマってくれました。
10回戦のトータル勝負でやってみたのだが、たっくんは見事にラス。
8・9・10回戦で3連続でかいマイナスを喰らったのが痛かった・・
次はボードゲームにしようということで、選んだのはこれまた定番のチケットトゥライド
コイツは1回目で簡単にのめりこんでくれました。
5回くらい連続でプレイしたのだが、最後の方はあんまり勝てなかったな・・
「歳取ってきたら、桃鉄とかよりもこういう方がいいかも」とのことでした
大分慣れてきた感じだったので、そろそろ出しても大丈夫かな?と取り出したのは
今年の景品にも選んだ王と枢機卿
3人ベストのゲームなので、遊べそうなら是非やってみようと思っていた作品。
ルール説明を始めてみると、やっぱり
「ちょっと難しいな」
という反応 でもまあ想定の範囲内です。
修道院と枢機卿の得点ルールだけ説明したら、あとは実際にオープンカードでプレイしながら説明しました。
3回目くらいで、得点のコツも含めてだいたい把握してくれた模様。
1回のプレイ時間がチケライに比べて格段に短いので、再プレイしやすいのがいいところ。
最後の方は、かなり手強くなってきたのだがなんとか勝利できました。
でも楽しんでもらえたみたいなので、またやりたいなと思いました。
最後は、これまた定番のハゲタカの餌食
これはまあ、まずハズさないですねw
ホントは午前0時をまわったところで終わりにする予定だったのだが、気がついたら午前3時でした。。
ゴメンナサイ > 家族
三が日は、家族とちょこちょこ遊んでました。
ニムト(5人プレイ)
トランスアメリカ(4人プレイ)
ムガル(4人プレイ)
チケットトゥライド(5人プレイ)
まあ、大体どれも楽しんでもらえた感じだったんだけど、チケライの5人プレイだけは
ちょっとプレイのテンポが悪いと言うか時間がかかりすぎだったかも。
1.1.列車を出す
1.2.列車コマを置く
1.2.点数を付ける
2.1.列車カードを引く
2.2.山札から場に1枚補充する(場札を引いた場合)
2.3.列車カードを引く
2.4.山札から場に1枚補充する(場札を引いた場合)
手番でやることを細かく検証してみると、意外とやること多めなんだよね。、
一度に出すカードの枚数や、コマの数も多いし。
チケライの適正プレイ人数って
3人プレイ > 5人プレイ >> 2人プレイ > 4人プレイ
ってところかな?
ちなみにこれは、チケットトゥライド ヨーロッパ、チケットトゥライド メルクリンあたりにも当てはまりそうな感じがする。
インタラクションの具合としては3人でも5人でも大体同じ(3人の方がカツカツだけど)
なのだけれど、手番でやることの煩雑さを考えるとやっぱり3人プレイくらいがちょうどいいと思う。
2人プレイと4人プレイはちょっとプレイ感が緩すぎるかな。
複線ルートありで4人、単線で2人、んー、まあ決して悪くは無いんだけど・・
それから、チケットトゥライド メルクリンみたいな3重路線のあるマップで4人プレイは特に緩すぎかなぁ。
ぜんぜん関係ないんだけれど、目的地カードの点数って
そのルートを最短距離で接続したときのコマ数と同じになってるんですよね。
ちょっと前にオリジナルマップを作っていた頃は知らなかった事実なんだけれど。
でも列車コマを置いたときの点数がどういう法則で決まっているのかは未だに良く分かりません。。
では、今年もよろしくお願いいたしますー
2013/01/04
あけましておめでとうございます!
早いもので、このプレゼント企画も今年で3回目を迎えることができました。
今年もどうぞよろしくお願いいたします。
今年の景品は、面白い(と個人的に思っている)んだけど絶版で若干入手難になっている作品を中心にラインナップを作ってみました。
残念ながら皆様全員に差し上げることはできませんが、是非1人でも多くの人に楽しんでいただけたらと思っています。
■今年の景品
・1.王と枢機卿(未開封品)
・2.サンマルコ(中古品)
※外箱にスレ等がありますがコンポーネントの状態は良好です 欠品はありません
・3.ババンク(未開封品)
・4.ちらかし放題(未開封品)
※和訳は付きませんので、公開訳等でなんとかしてくださいm(_ _)m
■約束事
・オークションなどで転売したりせず大事に遊んでください
・応募は1人1通まで
・メールアドレス等は漏洩したりすることの無いよう管理します(管理人からの約束)
基本的に選考ルールは去年と同じですが、もっとシンプルにしたいと思います。
今年は、4つの中からご希望の景品を1つ選んでください。数字に関しては去年と同じく1~999の範囲で書いて下さい。
それで、各景品ごとに最も大きい数字を書いた人に進呈したいと思います。
もちろん去年と同じく、他の人と数字が被ったら落選です。
去年は集計作業が大変だったので、今年はフォームを用意させていただきました。
応募フォーム
必ず、このフォームを使用してご応募ください。
※スマホ等の環境での動作チェックはしていませんので、パソコンからお願いします
※若干、フライング気味にメールで応募いただいた方がいらっしゃいましたが、こちらのフォームからあらためてご応募ください
応募〆切:平成25年1月9日 23:59
ご応募お待ちしております!
ご参考までに、こちらが去年の結果です。
2013/01/01