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歳を取るとだんだん日が経つのを早く感じるもので、今年もなんだかあっという間に過ぎ去ってしまいました。
息子も3歳になり、成長が嬉しいやら、赤ちゃんだった頃が懐かしいやら色んな思いが交錯します。
物心ついたときには大量のボードゲームに囲まれている環境って、本人にしてみればどういう感じなんでしょうね。
これはこれで良いのか悪いのか、こちらも複雑な心境です。
息子のための「知育ゲーム」という大義名分の下に増え続けているボードゲームですが
最初に買った作品はと言うとカルカソンヌでした。
そのときの購入理由は、以前にもちょっと書いたことがありますが
家の中で相棒と楽しめる何かが欲しかったんです。
当時、家の中で遊べるものというとプレイステーションくらいしかなくて
複数人数用のタイトルと言えば、ストⅡや鉄拳などの格闘ゲームばかりだったので
やったことのない相棒と一緒には到底遊べなかったわけで。。
まあ、相棒も一緒に遊べるタイトルを新しく買えば良かったというのもあったのだけれど
どうせなら自分も初めてのものを選んでみてもいいかな?と思いました。
カルカソンヌを選んだ理由は、以前書いたので省略します。。
しかし、今にして思うと対戦格闘ゲーの一番大きな醍醐味って何だったのか?と考えると
読み勝つこと
なんですよね。
でもそういうのを楽しめるレベルに到達するまでの道のりがとても長かった。
技の出し方や特性(発生フレーム、リーチ、硬直フレームなどなど)を覚えて
連携技やコンボを練習して・・・マジで大変です。
ま、そういう練習過程も楽しかったからやってたんだろーけど。
状況に合わせた有効な行動・攻撃パターンの中からどれを選択するのか?という読みあい。
平たく言えば、手が10個以上あるジャンケンみたいなもんだろうか?
でもその「手」を習得するまでがメチャクチャ大変。
しかも年齢とともに、スピードの速い手にはだんだん反応できなくなってくるし。
ところが、ボードゲームの場合はこの練習過程がかなりカットされている。
手先のテクニックは全く必要ないし(バランス・アクションゲームを除く)
初心者と経験者が、いきなり本気モードで楽しめるゲームも多い。
ガイスターなんかその典型例かなと。
覚えることは極力少なく、できるだけ早く本質だけ楽しみたい。
そういう自分自身にも分からなかったニーズにボードゲームはマッチしてたのかなと思う。
新しいこと暗記するのがめんどくさいんですよね、要するに^^;
まあ、そんなわけでボードゲームはまだまだしばらく遊ぼうかなと思ってますので
来年もまたサイトともどもよろしくお願いします。
あ、去年と同じようなお年玉企画もやろうと思って準備してますので、こちらもよろしくお願いします。
詳細は1/1に発表します。
では良いお年を
2012/12/28
今週末、12/16(日)は衆議院議員選挙の投開票日です。
有権者のみなさん、可能な限り投票に行きましょう。
投票用紙に何を書いていいのか分からない人は
白票を投票箱に入れてください
選挙に行かないことと、白票を入れに行くことは全く意味が違います。
自分が投票した候補者が落選したら、自分の投じた票は無駄だったと思っていませんか?
ましてや白票に何の意味があるのかと思われたかもしれません。
でもまったく違います。
その違いは、投票率となって目に見える形に現れます。
今大きな支持母体を持つ政党は、皆「組織票」というものを当てにしています。
政治家にとって、この組織票が最大限機能するためには、投票率はできるだけ低い方が都合が良いのです
政治家は投票所に足を運んでくれる人の声により強く耳を傾けます。
要するに、自分に投票してくれる人以外は投票所に来て欲しく無いんです。当たり前ですが・・
そして、当選した政治家は自分に投票してくれた人の利益になるような政治をします。
国会で若者向けの法案がほとんど議論されないのは、若い人が投票に行かないというのが大きな理由にあると思います
たしかに、そういう行動が今回の選挙の大勢に影響を与えることは恐らくできないでしょう。
でも次があります。
例えば、今回の選挙の投票率が仮に100%だったとしましょう(有権者全員が1人残らず投票所に行った)
そうすると次の選挙の候補者たちは、利権を見返りにした組織票目当ての選挙活動がしづらくなってきます。
それは本当の意味で国民全体のことを考えてくれる政治家を、国民自身が育てることにつながります。
今の官僚政治を変えていくことは大変難しいことだと思います。
でもできることから、少しずつやらなければ絶対に変えることはできません。
劇的に変えることはできなくても、少しずつなら変えていくことができます。
日本の場合は、とにかく皆が投票所に行くことがスタートラインだと思うのです。
白票で構いません。
でもそういうことを数回続けていれば、自然と政治の内容にもだんだん興味が出てくるはずです。
そういう風に国民が変わってくれば、政治家の方もパフォーマンスのような
見せかけだけの行為は自然としなくなるでしょう。
大多数の国民は本音を見抜いてしまいますから。
投票するという行為は用紙に書いた内容に関係なく、そのこと自体が政治に意見を言うことなのです。
だから、今まで選挙に行ったことがないという方も投票に行ってみませんか?
2012/12/11
今回のゲームマーケットは、息子がぐずったりせずスムーズに出発できたこともあり
開場前に浅草に到着することができました。
入り口に着いてみると、ぐるーっと建物の周りに長い列ができていました。
でも、この行列は事前にパンフレットを購入した人が対象の模様。
春のゲームマーケットでは、事前にネットで取り寄せたパンフレットを
家に忘れてきてしまったので、今回は「会場で買えばいいや」と手ぶらでやってきたのだが。。
パンフレットを持っていない人は、どこへ行けばいいのか?どうも運営サイドが若干混乱していた様子でした。
参加人数の多さにスタッフが対応しきれていない、というのもあったとは思うのだけれど
パンフレットを持っていない人が来場することは、普通に事前に想定できることだと思うし
その場合の対応くらいはスタッフ全員に周知しておいて欲しかったなと思いました。
しかしまあ、長時間待たされるようなこともなく、結果的には割とスムーズに入場できたので助かりました。
みっちーを連れて歩いていると、気さくに話しかけてくれるスタッフさんもいらっしゃって
いつも以上に人でごった返している中にあって、人の温かさに触れることもできました。
個人的なお目当てはテンデイズのブースだったのだが、その横で売られていた「古代ローマの新しいゲーム」
名作と誉れ高い作品ではあるのだけれど、なんせオークションなどでいつも高騰しているので
長らくスルーしていたのだが・・・
綺麗でコンパクトな日本語版が良心的な価格設定で売られていたので・・
テンデイズに行く前にお買い上げw
ちなみにこの後、2時間くらいで全部売り切れてました。
※来年以降、一般販売されるようです
テンデイズでは予定通り、メルクリウスとクーを購入
買おうと思っていたものは、この時点でクリアしていたので息子を連れて会場の外に出てちょっと休憩。
あとは、ブースを一通り見て回ることにしたのだが・・・
なんせ、人が多すぎる!
11時半を回ってもあまり落ち着く様子もなく、特にホビージャパンのブースなんかは黒山の人だかり。
今年はエッセンで出てきた新作が、早くも和訳付きで目白押し状態で
参加者の方々もそこめがけて殺到していた感じ。
そういう理由もあってか、今まで高値が付くことでお馴染みだった所謂絶版の名作モノが
少々値崩れしてる感触がありました。
4Fもすごい人で、移動にも一苦労。
今回は国産・同人ゲームがいつも以上に盛況の様子。
そんな中で見つけた憩いの場所。
ゲームマーケットまであと1週間ですね。
予定、、というほどのものでもないけれど
個人的にゲームマーケットで気になってる作品とかです。
■テンデイズゲームズ
メルクリウス/Mercurius
シンプルな相場ゲームらしい。
コンポーネントを見てもあまりコテコテした雰囲気は無くスマートに遊べそうな感じがした。
デザイナーは新人さんとのことだが、良いものを持ってそうな雰囲気を感じる。
次の時代はポーランドなんですかね?
クー/Coup
5~10分程度でできるお手軽ブラフゲームということで、ちょっと気になった。
あと、アートワークが秀逸というかとても味のあるデザインでとても惹かれるものがある。
この2つは面白そう&アートワークが好みなので購入する予定。
もし売り切れてたら、、、とりあえずあきらめる^^;
■バザー&オークション
何が出てくるか分からないのでちょっと興味津々。
■その他
あとは中古品や特価品なんかを中心に見て回ろうかと。
息子の機嫌次第だけど。
あんまり予算が無いので、今のところこんなとこかな。
後は一通り見て回って、面白そうなものがあれば。。
2012/11/11
以前、こんなものがあったらいいなぁと考えていたものがある。
それは
1.ルールブックを読み込ませると
2.インストしてくれるロボット
※1.はドイツ語、英語、フランス語対応 2.は日本語で
はっきり言ってドラえもんのひみつ道具レベルの絵空事なのだけれど
でも良く考えると、2.だけなら十分できるのではないか?と気がついた。
ロボットというと大げさだけれど
再生された音声ガイダンスの言うとおりにコンポーネントを並べればセットアップ完了できて
勝利条件や手番でできることも同じような感じで説明してくれるイメージ。
この場合はどうするのか?のような質問に答えてくれる、逆引き的なこともできれば最高だけど。
重要なのは、ただ音声が流れるだけなんじゃなくて
適当な区切りで自動的にストップしてくれて、ユーザが「次へ」ボタンを押したら
再生が再開してくれるような感じだといいんだけどなー。
・ガイダンス「カードを全部まとめてシャッフルしてください」
・自動停止
・次へボタンを押す
・ガイダンス「シャッフルしたカード山をボードの脇において、3枚オープンにしてください」
・自動停止
みたいな
ガイダンス音声ファイルは、USB経由で自由に入れ替えられるようにして。。
妄想は膨らみますw
こういう部分で今、最も進んでいるのは
すごろくやさんから出ている「説明DVD」だと思うんだけれど
あれの進化版みたいな感じかな。
iPadのアプリとかで出しても良さそう。
だれか作ってくれーー(笑
2012/10/14
全部TVで見てたけれど、自首したことよりもそれまでの言動に対して批判されているんじゃないかと。
「ミッションなんて正義感ぶったバカがやればいい」
「ザコ達がやってくれるでしょ」 etc
でも、あの番組ってバラエティでしょ?
普通に考えて、カメラマンがチョロチョロついてきたりしたら
それだけで居場所バレるだろうし、どう見ても真剣勝負じゃないと思う。
で、シナリオは最初から出来上がってる、いわゆる出来レースの
エンターテイメントとしてみると、あの数々の暴言は
やっぱり「作られたキャラ」によるもの、という部分が強いように見える。
でもね
仮にあれが演技だったとしても、少なからず賞金をチラつかせ
人間の本性を見せることを演出の1つとしている内容の番組で
ああいう言動が非難の的になるのは、当たり前かな?という気もする。
演技の暴言にしてもちょっとやりすぎかなと。
まとめると
1.あの番組はバラエティ
2.つまり最初からシナリオが出来てる(出来レース)
3.よってあの暴言キャラも演出
4.でも「あのキャラは演技だったんです」と本人の口からは言えない
※それを言ってしまうと番組自体が出来レースであることを認めたことになりかねないから
そう考えると、本人はもちろんこんな非難を受けるのは不本意だろうし
そういう作られた世界のことを一生懸命叩いている視聴者の方も
見ているとなんだか虚しい気持ちになってきます。
**********
視聴者側も心のゆとりが無くなってきてるんでしょうね、きっと。
ヤラセと見るか、名演技と見るか
こういうバラエティは、演劇の1つの形態として楽しませてもらえばいいんじゃないかと。
それを踏まえた上で、もし不適切な表現があれば指摘していけばいいんじゃないかと思います。
少なくとも役者(芸人)さん1人だけの責任ではないはずです。
2012/10/13
今日は久しぶりに三鷹のテンデイズゲームズに行ってきました。
店長のタナカマさんとはゲームの好みがけっこう似てる(ような気がする)上に
良いところだけじゃなくてダメな部分も、はっきり教えて頂けるのでとても参考になります。
とりあえず、サイトで下調べしてから行きました。
この時点で気になった作品は次の3つ
■アクア/Aqua
水が大地を循環するというのをゲーム化したらしいということで気になった作品。
水を表すトークンが川を流れ、海に注ぎ、水蒸気となって雲になり、やがて雨になって落ちてくる。
そういうのをテーマにしてるらしい。
ギークを見ても登録されてなくて、これ以上のことは分からなかったんだけれど
そのテーマ性にとても惹かれた。
■ドラコ/Drako
2人用ゲームです。3人のドワーフがドラゴンと対決するというテーマ。
ドラゴンを倒せればドワーフ側の勝ち、ドラゴン側は生き残ることができれば勝ちになります。
テーマ性といいシステムといい、なんとなく指輪物語対決を彷彿とさせる内容に興味津々。
デザイナーは、あのK2の作者です。
■フレイトトレイン/Freight Train
チケットトゥライドで有名なムーンが初期に作った作品。ムーンの原点的な作品ということで
ずっと気になっていたのだけれど、けっこう古い作品なのであまり見かけることはなく・・・
と思っていたら、テンデイズの取り扱い商品の中にあるではないか(Mayfair版)!これはチェックせずにはいられない!
忘れないようにiPodにメモしつつ、あとはタナカマさんの話を聞いて決めようと思っていました。
お店に着くやいなや、フレイトトレインの在庫状況を聞く。
というか、Web上で在庫アリになっていたのを確認していたのだけれど^^; 一応
メイフェア版のこれは箱小さいのね。たぶんモダンアートと同じ大きさだと思う。
※チケットトゥライドのイメージが先行していたので大箱を想像していた
タナカマさんもオススメということで、コイツは即お買い上げ決定。
次にアクアを見せてもらう。
とりあえずコンポーネントが見てみたかったのだが、生憎展示用は置いてないとのこと。
でもゲームの説明を聞いていると、これスゲーおもしろそう! と思っていたのだが
タナカマさん「テーマ性は良いんですけど、ゲームとしてはちょっと・・かもしれません」
とのこと
あ、そうなんだ。。
(でもこういう風に教えてくれるのがとても嬉しい)
タナカマさん「でも普通の学校とかで使っているような教材に比べれば」
タナカマさん「ゲームとしてもぜんぜん良く出来てるんですけどねー」
タナカマさん「学校の先生が買って行かれることもあるんですよ」
なるほど、、
自分はあくまでゲームとして面白いものを求めているので、これは保留
次にドラコを見せていただくことに
タナカマさんによると、これは自分の想像通りだったらしく指輪物語 対決に似てる部分があるとのこと。
ただ
タナカマさん「指輪物語 対決は心理戦の部分が大きかったじゃないですか」
タナカマさん「それに対してこっちはどっちかというとリソースマネジメントですね」
リソースマネジメント・・苦手なゲームが多いんだけど、でも考えてみたらチケットトゥライドなんかもその類だよな。
村の人生なんかすごく面白かったし、タナカマさんもオススメとのことだったので
じゃ、コイツも決定。
最後にタナカマさんのオススメが無いかいろいろ聞いてみると
ラッキーナンバー/Lucky Numberを勧められました。
なんか聞いたことあるぞ、シャハト作じゃなかったっけ?
タナカマさん曰く、とにかく軽くて〆にやるのにいいらしい。
じゃこれも決定。
というわけで3つ買ってきました。
2012/09/29
こんな話、興味ある人なんてどのくらいいるのかな?とは思うのだけれど
普段、私がどうやってサイトを更新しているのかというのをちょっとだけ書いてみます。
なにぶん、めんどくさがりな性分なので、できるだけ楽に記事を書けるように
専用のツールを自作しています。
とは言っても、CUI(キャラクターユーザインタフェース)なので見た目はとても地味^^;
そのツールを立ち上げると、こんなコマンドメニューが出てきます。
もちろん、記事には写真ファイルを使うので同じディレクトリに画像ファイルを入れていきます。
01_introduction.txt
ゲーム紹介
02_replay.txt
プレイ記1
02_replay2.txt
プレイ記2
03_evaluation.txt
評価記事
04_extra.txt
番外編
主人公は、しげるという4歳の男の子。
通っている保育園で、まあ言うことを聞かなかったりする子なわけなんですが
このくらいの歳の子なら、こんなもんでしょというところもあり
ちょっと冒険心あふれるような話もあり
ちょっとメッセージ性もあったりして、けっこう大人でも楽しく読めます。
というか、ちょっとブラックなんですよね、そんなにキツくは無いんですけど(笑
1人で読むなら小学生以上と、対象年齢も意外と高め。
子供の頃読んだのを最近思い出して、アマゾンで中古本をちょっと買って読んでみました。
今にして思うのだけれど、傑作ですねこれ。
ちなみに、作者と挿絵の方が姉妹だというのも初めて知りました。
2012/09/15
ギークなんかには、オススメのプレイ人数が書かれているんだけれど
できれば、メーカーやデザイナーの方から積極的にそのゲームの適切なプレイ人数を教えて欲しいと思う。
最も面白さを引き出しやすいプレイ人数というか。
理想的なのはプレイ人数ごとのプレイ感の違いなんかを書いておいてもらえるとありがたいんだけどなぁ。
というのはウチではやっぱり相棒と2人で遊ぶことが多いので、2人~と書かれていても
それがベストのプレイ人数じゃないことも多いから。
2人プレイと3人~プレイでは、対戦相手が1人か複数かという
(協力ゲーム以外の)どんなゲームであっても共通の違いがある。
それはつまり、対戦相手の不利益がそっくりそのまま自分の利益になるか否かということであって
自分の想像が及ぶ限り、これはどんなゲームデザインをしても埋めることが極めて難しい差だ。
ま、そういうことは分かった上で新しいゲームを見つけると、大体最初に対応プレイ人数を確認する。
プレイ人数2-4人
こう書かれていれば、まあ2人でも大丈夫かなという印象を受ける。
想定されているパターンが3つ(2人プレイ、3人プレイ、4人プレイの3パターン)であれば
片手落ちみたいなことはあまりないかなと。
そんな風に想像する。
プレイ人数2-5人
この場合は、2人プレイ用の特殊ルールが付いている割合が増えてくると思う。なんとなくだけど。
実際そうだったとすると、やっぱり2人プレイはレアケースなのかな?と思うわけで
若干不安になる部分が出てくることもある。
プレイ人数2-6人
こう書かれていると、2人プレイで本当に楽しめるのかという不安の方が先行することが多い
5パターン分、しっかりテストプレイしてるのかなと思ったりする。
例)エルフェンランドなど
プレイ人数2-8人
こうなるともう、完全に多人数向けでしょ?と
2人プレイは無理矢理感が・・・
例)ジャングルスピード
プレイ人数1-4人
1人プレイ対応、、うーん・・・
たしかにソリティアって意外と中毒性あるけどねぇ
いずれにしても、○人プレイでもなんとか遊べますというくらいのレベルなら
対応人数からバッサリ切ってくれた方が嬉しい。
プレイ感が変わるのは全く構わないけれど、面白さの絶対値に極端に差が出てしまうくらいならと。
それと、対応人数がたとえば2-6人と書かれていたとして
2人プレイ ⇒ つまらなかった
3人プレイ ⇒ つまらなかった
4人プレイ ⇒ まあまあ
5人プレイ ⇒ 面白いかも?
6人プレイ ⇒ 凄く面白い!
仮にこんな感じの感想を持ったとしたら
そのゲームをトータルでどう評したらいいのだろうか?と思うことはある。
でもたぶん、コアなゲーマー諸氏ならおそらく「凄く面白い!」と言うんだと思う。
で、2人プレイで面白くなかったと言っている人に対して
「そのプレイ人数じゃ真価を発揮できないよ」と
もちろんそれはそれで良く分かるし、そもそも自分自身がそういう風に言うことだってある。
ただ公式に○人プレイ対応と言っている以上、そのプレイ人数でちゃんと面白くなるようにして欲しいとも思う。
本来、多人数向きのゲームを少人数でも遊べるように配慮して、、という思いもあると思うんだけれど
でもね
そんな無理するくらいなら、少人数のときは少人数向きのゲームで遊びたいと思うんですよ。
当たり前だけれど。
同人まで含めれば、本当に一生かかっても遊びきれないくらいの作品がある中で
初めから多人数向きと分かっているゲームを敢えて少人数で遊ぶ理由が無い。
前述の例なら、対応人数は4~6人と表記してベストは6人であることをはっきり書いてくれればなと。
その上で3人以下に関しては、そのプレイ人数で最適になることを目指して
1からデザインを見直して欲しい。
スピンオフ版とかで。
そういう意味で、ルプスブルグなんかは試みとしては良かったと思うんだけど。
これからアナログゲームを作るという方々には、ちょっと気に留めてもらえると嬉しく思います。
2012/09/09
6時間かかりました
何の話かと言うと、10ページ足らずのルールブック1冊読みこなすのにかけた時間です。
英語やドイツ語ではありません。
日本語です。
お酒を飲みながら、休み休みではあったけれどさすがにちょっと気が滅入りました。
丸一日、ルールブック1冊読んで終わってしまった気分です。
ちなみに、読んでいたのは「アルカディアの建設」。
なんか自分が特別、読解力不足なんじゃないかと疑いたくなりたくなるほど時間がかかりました。
しかも、たぶんまだ完全には理解してないような気がします。
別に訳文が読みにくいわけじゃないんですよ。むしろ非常に良く出来てるとさえ思います。
にもかかわらず、1行読んでは2~3行戻っての繰り返し。
気がつくと最初のページに戻っていて、その事実に対して疲れてしまい小休止。
だから読むのを再開するときは、大体いつも最初のページから。
これを繰り返しているうちに、少しずつスピードが上がっていって
そうしてやがて最終ページに到達します。
つまり、6時間かけたとは言っても最初の1時間で1ページ目、次の1時間で2ページ目・・
という読み方じゃないんですね。
最後の30分くらいで、最初から最後まで全部読んでるんです。
でもこれは、和訳の出来が悪いとかそういうわけじゃ決して無くて
そもそも原文が抱えている問題というか
というより、もしかしたら欧米の人にはそういう書き方で広く一般に受け入れられてるのかもしれないけれど
少なくとも一般的な日本人向けの書き方ではない、と思うんです。。
そう考えると、多くのボードゲーマーの文章読解力というのは相当に並外れているのかも?と
しかし、たかだか数ページのルールブックを読みこなした後に読む普通の小説やビジネス書の
なんと読みやすいことか。
サラサラとページをめくることができる気持ちよさを感じずにはいられない。
その理由なんだけれど、小説なんかの文章は自然と向こうの方から、積極的にイメージを想像させてくれるのに対して
ボードゲームのルールブックの場合は、逆に読み手がイメージを創造しなくてはならないからじゃないだろうか?
そのゲームの中の専門用語も何の解説も無しに、いきなりバシバシ出てくるし。
例えば、ゲームの準備とかの項目で10個以上もある項目を1つ1つイメージを膨らませながら
同時に内容を理解しながら読み進めていくのってかなりキツイ。
しかも、その書いてあるアクションやセットアップにどんな意味があるのかも分からず
このゲームではそういうものなんだと言われているように思いながら
後半のページになって、ようやく最初のページに書かれていたことの意味が分かるようになる。
ゆえに、後半あたりのページまで読み進められれば加速度的に読むスピードが上がるんだけれど
なんせそこまで到達するまでが大変。
かと言って、後ろのページから読み始めてもやっぱり最初のページに書かれていることを
読んでいないと何を言っているのかさっぱり分からない。
結局最初から地道に1文ずつ読んでいくしかない。
絶対に他にもっと日本人に合った「書き方」ってあると思う。
重要なことは、原文の意図が正しく伝われば良いわけで
文章そのものが原文に忠実である絶対的な必要性はどこにも無いんじゃないかと。
そんな気がする。
それで、国内産のゲームにちょっと目を向けてみると、やはりあるんですね。
ゲームの内容もさることながら、ルールブックも非常に良く出来てる作品が。
例えばまず思い当たるのが、オインクゲームズの藪の中
ルールブック読んでて、紹介する必要無いかなと思ったくらい読みやすかった。
覚えてる限りではあるけれど、ほとんど読み返すことなく最後まで難なく読めたのは
このゲームのルールブックが初めてだったような気がする。
※小箱のカードゲームなんかでも大抵は4~5回くらい読み返してる。
まあ和訳製作の過程で、まずは原文に忠実な訳文というのが成果物として必要というのはあると思う。
コアなゲーマーの方々の高い読解力をもってすれば、それで既に十分なのかもしれないけれど
でももし本格的に一般普及を目指すなら、もう一歩踏み込む必要性を強く感じる。
百科事典も必要だと思うけれど、マンガも同じくらい必要なんじゃないかと。
2012/08/26
今日はちょっと駅前のヨドバシカメラに家族でブラッと出かけてきました。
いつものようにボードゲーム売り場をちょっと覗いてみると
総木製の豪華版どうぶつしょうぎを発見。
このゲーム、対象年齢が3歳~なのでそろそろみっちーと遊べるかな?
と思って買って帰ろうとしたら、相棒に「また今度でいいよ」と言われてしまい
まあたしかに、もうちょっと分かるようになってからでもいいかなと。
ところで、ボードゲーム以外のコーナーで「ドイツ」の文字を発見
何かと思ったら、これでした。
2012/08/25
だいぶ前のコラムで「2人向けオススメゲーム」というのを書いたのだが
どうも、2人プレイ≒カップル(夫婦を含む)というケースが多いような気がしてきたので
今回はそういう視点でちょっと書いてみようと思う。
それもほとんどボードゲームのことは知らないという方々向けに。
なぜかと言うと、どういうプレイ環境(プレイ人数等)であれ
ある程度以上、ゲームのことを知っている人というのは
抽斗をたくさん持っていて、他人からオススメされるまでもなく
自分の持っている好みや価値観で判断することができるから。
そういう人々はルールブックの情報で十分だったり
さらに経験豊かな人々にはとっては、コンポーネントのデザインや構成だけで
そのゲームが自分に合っていそうかどうか見抜いてしまったりする。
しかし、、カップルや夫婦とは言っても人の好みなど千差万別。
でもそういうことは分かった上で、それでも「異性同士でちょっと遊んでみて欲しい」と
個人的に思ったゲームを5つ挙げてみます。
このところ、いろいろ考えさせられる話題がネット上を飛び交っていたので
少し自分の意見をまとめてみようと思う。
「ルールブックの和訳の在り方」について
非常に難しく、かつナイーブな問題なので
少なからず異論・反論がある人もいることは分かったうえで書きます。
ちょうど前回のコラムの続きとして「日本語版へのリメイク」のことを
書こうと思っていたところだったので、ちょうどいいかなという気もしたので。
さて、ボードゲームショップがユーザーに対して提供してくれている
付加価値というのをちょっと整理してみる。
1.一般に知られていないものを紹介してくれる
2.海外から取り寄せる際のリスク回避
2.1.海外からの高い送料
2.2.輸入の際のトラブルや言葉の壁
2.3.厄介な輸入手続きの壁
3.ルールブックの和訳
主だったところでは、このあたりだろうか。
あまり古い時代の話は正直なところ良く分からない部分もあるのだが
たぶん、当時はどれも高い付加価値だったのだろうと思う。
特に知らないものを知らせてくれるというのは絶大な価値だったはず。
どんなに良いものであっても知られなければ普及することはありえない。
当然、海外から直接入手する方法なんてのも普通は分かるはずも無いし
仮に知っていたとしても、簡単なことでは無かったのだと思う。
そして、無事商品を手にできたとしても今度はルールブックが外国語という
これまた決して低くないハードルがある。
これらの課題を全て解決してくれたのだから、本当に素晴らしいと思う。
例外なく自分も日本のショップのおかげで、このようなものを手にすることができている。
いくら感謝しても足りないくらいだ。
しかし最近では情報量も格段に増えて、ちょっとネットで検索すればすぐにいろいろ見つかるし
amazon.deやamazon.comや、それ以外にも日本向けに発送してくれる海外ショップの存在など
個人輸入に関しても格段にやりやすくなったこともあって
1.と2.の価値がだんだんなくなってきてしまったように思う。
ところが先日、ここに一石を投じる情報が入ってきた。
「ドイツアマゾンが日本向けの発送をやめたらしい」
まさか!?と思いつつ、独アマゾンのページを見てみると
確かにボードゲームを発送可能な外国の一覧の中からJapanの文字が消えている。
ドイツアマゾンが日本に送ってくれないとなると、買う量は少なくならざるを得ない。
どうしたもんかな?
と思っていたら翌朝、何事もなかったかのようにJapanが復活していて
胸を撫で下ろしていたのだが。
14ユーロ固定という破格の送料、最近のユーロ危機とユーロ安
そういったもろもろの不安材料が重なって、アジア方面へ輸出しても
利益が見込めなくなったんだな、これは仕方ないかなと諦めかけていたところだったので
ちょっと拍子抜けなところもあったんだけれど。
というか、実際のところなにが起きていたんだろう?
フランスやイギリスのアマゾンも同時多発的に日本への発送不可になっていたようであるし。
とはいえ、こういうことは十分起こり得るんだというのを考える良いきっかけにはなった。
はっきり言って、こんな料金体系で独アマゾンがどうやって利益を出しているのか謎なのだ。
個人的には、もう少しくらい高い対価(送料)を払ってもいいんじゃないかと思っている。
※その代わりと言ってはアレだが、箱つぶれや行方不明などをもう少し減らしてもらえるとありがたいのだけれど・・
やっぱり、何事もWin-Winの関係でないと長続きはしないはず。
それに公開和訳だって有志の方々の好意で提供されているものであって
当たり前に存在するものだと思っていると、こちらもいつかはきっと痛い目に遭う。
まあ、とはいえそういう不安要素はあるけれど有難い環境が整ってきていることは確か。
それで、残った「最後の砦」と考えられているのが3.ルールブックの和訳なんじゃないかなと。
ここを死守しなければ日本のショップが成り立たなくなってしまうという危機感から
ルールブックの和訳に対してとてもナイーブになっているのではないかという気がする。
でもその和訳にしても、ちょっと外国語に堪能な人なら
個人レベルで十分できることであり、さらに昨今の優秀なWeb翻訳と合わせれば
そうでない人にとっても、以前よりは楽にできる環境が整ってきている。
それに、ルールブックの表現方法というのもけっこうお決まりのパターンがあって
たくさん読んでいれば、知らないゲームのルールブックであっても
ある程度の見当がつくケースもだんだん増えてくる。
つまり、以前はショップなくしては絶対にできなかったことが
「やろうと思って頑張れば」個人でできる時代になってきたのだと思う。
まあ、とはいえ決して楽なことでは無いけれど
だんだんとそういう流れになってきたのかな?と思っていた。
そういう中で、日本のショップやメーカーのこれからの方向性として3つの可能性を考えてみた。
1.輸入の代行のみを行う
2.ボードゲームを全く知らない層への普及を目指す
3.日本産の優れた作品の展開を目指す
1.は輸入に関わる面倒なことやトラブル回避のみを付加価値として提供するやり方
シンプルだけれど一定の価値はあり続けると思う。
2.に関しては既にたくさんの方々が試行錯誤して頑張っている真っ最中
ここでちょっと考えてみたいのは3.のこと
もっと日本のゲームデザイナーに門戸を開いてみてはどうかなと。
昨今の同人ゲームの質というのはとても高いようであるし、だったら
そういう優れた才能を開花させる場やチャンスを提供してくれるような
ボードゲーム界のメディチ家のような存在になってはくれまいか?
ちと大げさすぎたか^^;
世界的に評価されるような作品が、日本のメーカー、日本人デザイナーの手によって
発表されるようなことになれば、日本でもボードゲームというものがもっともっと活気を帯びるはずだ。
原語版が日本語なら、公開和訳にまつわる問題など起きようがないし
というより、もし各国語版が販売されるくらいの人気が出れば
その収益性たるや、計り知れないものになる可能性だってある。
日本発のドイツ年間ゲーム大賞受賞作なんていう夢も現実味を帯びてくる。
そろそろ日本発のオリジナルゲームというものに、もっと取り組み始めていいんじゃないだろうか・
そういうことを始めるだけの十分な下積みはできてるように感じる。
「いや、まだ日本では時期尚早なんじゃないか?」という意見もありそうだが
日本で作られたものが最初に海外で評価されて、それを受けて日本でもボードゲームがもっと普及するとか
そういうシナリオだって考えられなくはない。
日本にだって優秀なクリエイターはたくさんいる。
でもどうしてか、それが日本の文化なのかもしれないけれど
日本で作られたアナログゲームって
・明らかに子供向けでデザインやコンポーネントがチープ
・アニメや漫画っぽい要素が強く出がち(キャラクターの版権ものとか)
・誰でも遊べることを最重要視した結果、面白さが犠牲になっている感
まあでも、これはこれで一定の価値はあると思うんだけれど
どうにも
フツーの大人を振り向かせにくい
特に男性の大人
子供の頃ファミコンを一生懸命遊んだ世代が、今30~40代くらい。
この人たちをもう一度ゲームに振り向かせられるだけの可能性がボードゲームにはあると思う。
カギはコンポーネント(箱も含む)の質の良さと、ゲームとしての面白さや奥深さ
もちろん、そういうものは女性にだって子供たちにだって魅力的なはずだ。
そして、日本ではそういうものがまだあまり一般には知られていない。
だからこそ、ここで日本オリジナルの良質な作品を作ることをもっと目指してみてはどうだろうか?
非常に可能性を感じるんだけどナー
2012/08/03
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リメイク(英語:remake)は、過去に制作された映画などを、新たに作り直すこと、または作り直された作品。
Wikipediaより
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もうちょっと細かい定義があるのかなと思っていたのだが、大辞林を引いてみても似たような
短い文章が出てきた。広義に解釈して、過去に作られたものをベースにして作り直す
あるいは作り直されたものであれば、リメイク(作品)と言って良いようである。
特に映画のことを指して使用される場合が多いようですね。
でも個人的には、リメイクと言われるとやはりゲームのことが最初に頭に浮かぶ。
具体的に言うと、「ドラゴンクエスト」
ボードゲームではないんですね(笑
さらに言うと、やっぱりなんと言ってもロトシリーズ3部作のⅠ・Ⅱ・Ⅲが印象深い
社会現象になるほどのセンセーショナルなゲームだったことは敢えて言うまでもない。
エニックス(※現・スクウェア・エニックス)の名を一気に全国に知らしめた作品だった。
ストーリーやシステムももちろん素晴らしいものだったけれど
すぎやまこういち氏や鳥山明氏による音楽やキャラクターの魅力もまた
それ以上に素晴らしいものだった。
そして時は過ぎ、ハードがファミコンからスーパーファミコンへと変化し
ファミコンというものが市場から姿を消そうとしていた頃だったか
「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱがスーパーファミコンソフトで発売されるらしい」というのを耳する。
個人的に知る限りにおいて、一定以上の知名度を持ったゲームが
ハードを変えて作り変えられたというのは、これが初めてだったように思う。
これを知った当初「買う人なんて居るのかな?」というのが正直な感想だった。
いくら絵や音楽が多少豪華になったとは言え、「所詮同じゲームなんでしょ?」と。
友人の1人が買う予定というので、購入後どんなもんなのか見せてもらったのだが
やっぱり既に知ったストーリーや内容では、さしたる魅力は感じなかった。
これは一体なんだったのかと、斜めになった首が元に戻る前に
今度は「ドラクエⅢがスーパーファミコンで発売になる」という話を耳にする。
もはや、見てみる気も起きなかった。
時代の流れで、過去の名作を知らない人向けに今主流になっているハードで作り直したんだなと。
それ以上の感想は無かったんだけれど
またしても別の友人が「これは即買う」と言いだした。
なんで???という気持ちを抑えられないまま、半ば強制的に一緒に遊ぶことになったのだが
「ん?オープニングが違う??」
なんか良く分からないけど、いろいろ質問に答えていく
そうして出来上がった性格は
むっつりスケベ "ごうけつ"
最初は意味が分からなかったけれど、どうもこの性格というやつがパラメータの上がり方に
影響を及ぼしているらしい。
性格を変化させるイベントやアイテムも追加されているようだ。
これは自分の知っているドラクエⅢじゃない・・
と急に興味が沸いて、ファミコン版はずいぶんやった自分だが遊んでみたくなった。
で実際やってみると
新しい職業や、すごろく場など性格以外にも新しい要素が追加されていて
なるほど、これはちょっと遊んでみる価値があるなと思った。
とはいえ、知ってるストーリーなので謎解きで苦労することはほとんど無く
どちらかと言うと、ファミコン版との違いを感じられると面白いというか嬉しかった。
難易度的には、最初はすごろく場などの影響もあってかファミコン版よりも
簡単になっているように感じたけれど、隠しダンジョンの強敵たちがそれを振り払ってくれた。
この「ラスボスを倒して終わりではない」という表現は、この頃から始まったように思う。
そしてその裏ボスの存在も含めた隠しダンジョンは、単なるオマケ要素から
正規のストーリーにも次第に密接に関係するようになっていく。
特にドラクエ8のように、隠しダンジョンを攻略した上で改めてエンディングを迎えることで
真のハッピーエンドを見られるという進化を遂げることになる。
・・ちょっと話が脱線した
要するに"リメイク"という手法が、最初は機械的に映像や音を差し替えただけだったものが
過去のものの良さを生かしつつ、新しいものに生まれ変わらせるという風にレベルアップしてきたわけだが
ことここに至って、ファミコン版のドラクエⅢをもう一度やってみたくなった。
でも、ドラクエⅠとⅡはスーパーファミコン版がいいかなと思った。
最初に受けた印象がそっくり正反対に逆転したのである。
スーパーファミコン版のドラクエⅢは確かにいろいろな新しい試みが盛り込まれてて
新しい発見を感じさせてくれるものであったのだが
これは自分の知っているドラクエⅢじゃない・・
と思ったのである。今度はあまり良くない意味で。
やはりあの鮮烈な感動を与えてくれたのはファミコン版のドラクエⅢであって
スーパーファミコン版のそれでは無かった。
というより、そもそも比較をするようなものでもなく
「ファミコン版のドラクエⅢ」と「スーパーファミコン版のドラクエⅢ」という
2つのまったく違う作品が存在するという認識に変わっていった。
でも、ドラクエⅠとⅡに関してはそうは思わなかった。
これはスーパーファミコン版があればいいかなと。
特にドラクエⅠのファミコン版は要らないかな?とさえ思った。
理由は至極単純で
「変に手を加えられていないから」
微妙に細かな変更を加えられているものの、スーパーファミコン版のドラクエⅠ・Ⅱは
内容的には9割以上、ファミコン版のそれと変わらない。
つまり、スーパーファミコン版を遊んでもファミコン版と同じものを感じることができた。
それどころか、特にドラクエⅠは例えばキャラクターを移動させても
向きを変えることがなく、街の人などに話しかけるときは「東西南北を選ぶ」という
今では考えられない操作性になっていた。
当然のことながら、スーパーファミコン版ではそういうところは改善され格段に遊びやすくなった。
これらは、新しい試みというのもいいんだけれど明らかな欠点のみを改善したリメイク
というのも素晴らしいものなんだなと気付かされた作品だった。
これは何となく、バグつぶしの一種という気がする。
革新的なことというのは、未知のものということでもあり、その中には少なからず欠陥が含まれているものである。
それに対して、バグつぶしというのは非常に地味ではあるけれど、それをすることでクオリティは確実に上がっていく。
結論としては、どちらも必要なことだと思う。
さて、これをボードゲームの場合で考えてみると
新しい要素を取り入れて(基本的なシステムを弄って)リメイクされた作品で大成功をおさめたのって
ケルトくらいなのかなぁ?と思う。
まあ、フェレータをリメイクしたと噂?のあやつり人形みたいな例もあるけど。
なかなかリメイク元を超えることに成功してる例ってお目にかかれない。
その理由なんだけれど
リメイクされる作品って既に人気や完成度に定評があるものばかりだから
という気がする。
商業的な理由もあると思うのだけれど、デジタルゲームに比べて格段にその構成要素が少ないアナログゲームにおいて
完成されたものを変に弄った結果、結局壊してしまっているからじゃないかなと。
逆に、トータルとしての完成度はイマイチでも個々の要素を見れば光るものを持っている作品というのも
たくさん存在するように思うので、脚光を浴びてない分、リメイクするならそういう作品を作り直したほうが
"掘り出し物"もたくさんあるんじゃないかなぁと思うんだけれど。
それに対して、バグつぶし的なリメイクは地味ではあるけれど良いものにブラッシュアップできてる例が多いと思う。
各種デラックス版や記念版はもとより、1号線で行こうの新版あたりもとても良く出来てる
まあ、ミイラ取りがミイラをつくっちゃったらそれこそ意味が分からないけれど・・
あとは、ローカライズ(日本語版)というのも後者のリメイクに入るかな。
・・・日本語版うんぬんの話になるとまた長くなりそうなので、とりあえず今回はここまでにしておこうと思う。
この続きはまた気が向いたときに書くことにします。
**********************
ところで、
全然関係ない話なのだけれど
相棒とみっちーが、なにやらスケッチブックに絵を描いていました。
先日ドイツ年間ゲーム大賞の受賞3作が決まった!
※キッズ大賞は先行で受賞済み
しかし、エキスパート大賞とキッズ大賞の受賞作は未プレイ・・
というかノミネート作からしてほとんどプレイしてない。
大賞が決まったら取り寄せようと思っていたのだが
キッズ大賞の「フビを捕まえろ!」は、2008年の「誰だったでしょう?」と同じく
一定レベルのドイツ語のヒアリングができないと遊べないという
ある意味最凶の言語依存を抱えた作品であるため
さすがにこれは今のところ日本語版が出てこない限り手にする予定は無い・・
コンポーネントはとても魅力的だし、子供向けの協力ゲームという点で見ても
なかなか貴重な1作なのだけれど。
エキスパート大賞の方も、あまり予想とかはしてなかったのだけれど
(※なんせ全ノミネート作が未プレイであるばかりかルールも読んでないので)
村の人生はボードの絵が好みだったので、ピンポイントでこれだけ注文済みだったり。
ホントに偶然なんだけれど。
ルールはこれからゆっくり読むことにしようかなと。
ネットでの評判を見聞きしているとなかなか好評のようなのでけっこう楽しみ。
さて、ゲーム大賞であるが。
去年のクゥワークルが正直なところ、う~~ん???な感じだったので
今年はどうなるやらと思っていたのだが、今年はノミネート作が出揃った時点でなんとなく安心感があった。
これならどれが選ばれても不思議じゃないと思わせてくれる雰囲気を感じていた。個人的に。
さらに、ノミネート3作に順位を付けるとすると
と思っているので、今年の大賞選考はとても順当な結果のように感じた。
去年のモヤモヤを吹き飛ばしてくれたように思った。
デザイナーのヴァッカリーノ氏と言えば、言わずと知れたドミニオンの作者。
残念ながら授賞式は欠席されたようだけれど。
ドミニオンの人気に乗っかるみたいな思惑が選考委員の間にあったんじゃないか?というような意見もあるようだけれど
まあ、確かに0ではないような気はする。
去年のようなことをやっていては沽券に関わるという危機感があったんじゃないかと思う。
ドミニオンの作者が再び大賞を受賞となれば高い関心を呼ぶことは必至であろう。
でも、そういうもろもろの大人の事情抜きで、純粋に今年の大賞作は良く出来てると思う。
コンポーネントをパッと見ると、なんだか小難しそうな印象を受けるけれど
システムは非常にシンプルにできててとても遊びやすい。
レビュー中にも書いたけれど、チケライのようなプレイ感があった。
手札が1枚しかないため、もっと複雑なマネジメントを楽しみたいコアゲーマーには
正直ちょっと物足りない部分もあるかもしれないけれど、そういう人はエキスパート大賞の方をプレイすればいいと思う。
そのための賞なんだし。
それに、だからと言って決して浅くない。
誰でも遊びやすいんだけれど、ちょっとだけ奥深さも持ってて興味深い。
まさにゲーム大賞の方向性に合ってるんじゃないかと思う。
***
ノミネート作が発表されたときは、ロバの橋が有力かなと思っていた。
理由はコミュニケーションゲームの王様、ディクシット路線の継承。
それ以外にコイツがノミネートされた理由は考えにくい。
ただ、このゲームディクシットと決定的に違うのは、楽しいんだけど悩ましくないんだよね。
これもレビュー中に書いたけれど、結局のところ覚えてしまえばいいわけで。
よく言われる優れたジレンマというやつが薄い。
「ただ覚えるだけじゃん?」と思われてしまうことを選考委員は嫌ったんじゃないかという気がする。
それにしても近年はフランス産ゲームの勢いの凄さや、もちろんフランス以外の国でも
ゲーム大賞で盛り上がりを見せているようであるし
日本でも非電源ゲームということで注目を浴びるようになった。
もはやドイツ生まれのゲームがドイツゲームというカテゴリでは無いんだよね、明らかに。
でもそろそろ来年は、ドイツ純国産ゲームの大賞作が見てみたいな。
あ、でももし日本産ゲームが受賞なんてことになったらもっと嬉しいけど。
まだ数年は必要なのかなぁ・・
もう各国で個別にゲーム大賞を選ぶのは終了にして、「世界ボードゲーム大賞」の創設なんてのもいいかも
2012/07/11
キッズ大賞
・・・
フビを捕まえろ!
Schnappt Hubi!
エキスパート大賞
・・・
村の人生
Village
ゲーム大賞
・・・
キングダムビルダー
Kingdom Builder
このところ話題の消費増税に原発再稼働をはじめとしたエトセトラだが、、
結局のところ
「官僚の言いなりになってしまい、政官業癒着の味を占めてしまいました」
ということなんだと思う。
そんな特権の甘美な味など野党時代には分からなかったから
そういう誘惑に対する「耐性」がなくて
一気に落ちるところまで落ちてしまったように見えてしまう。
野党時代のいつぞやは、あれだけ立派な仕事をしていたように思えた
長妻議員や馬淵議員までもが、今回の行動を見る限り
その手先になってしまったのは残念で仕方がない。
消費増税すると輸出大企業がボロ儲け
という事実を一体どれだけの国民が知っているのだろうか。
輸出相手国の消費者からは消費税をもらえないからという理屈で
輸出企業は、その相当額を還付金という形で受け取っている。
つまり、消費税率が上がれば上がるほど還付金の額も増えるわけである。
だからこそ、経団連は消費税率アップを執拗に要求する。
しかしまあ、経団連や大企業が自分たちの利益になることを要求するというのは
ある意味当たり前のことだが、そのために政治家や官僚をカネで買収する
などということが通るはずは無い。
こんなことは、力(資金)を持っていない中小企業には絶対にできないことで
不公平なことこの上ないからだ。
要するに、消費税をを上げるというのは有名自動車メーカーをはじめとした
一部の輸出大企業を儲けさせるためであり、その見返りが自分たちに返ってくることを
計算しているからに他ならない。
想像でしかないのだが、政権与党素人の民主党議員たちは、こういうことにかけては
百戦錬磨の官僚たちに、いいように手懐けられてしまったのだと思う。
もちろん、これは自民党議員たちもまったく同じことをやっていたわけだが
民主党議員と違うのは、良くも悪くも、自民党議員の方も「手練れ」だということ。
つまり、いかに一部の人の特権とは言え、少なからず立場の違う者同士が
実権を分け合っていたため、妙な構造ではあるけれど一定の秩序が形成されていたんだと思う。
ところが、そういう実力を持ち合わせていない人が取って代わってしまったため
その均衡が崩れて、もはや暴走あるいは独裁と言っていいくらいの状況になってしまったのではなかろうか?
こんなものはもう、利権の利権による利権のための政治でしかない。
増税により見込まれる税収(※実際にはおそらく減収になると思われるが)の具体的な使途すら
明らかにされていない。
これは
「何に使うか決めてないけど、とりあえずお金ちょうだい」
と言ってるのと同じ。
社会保障との一体改革なんてのは、都合の良い大義名分に過ぎない。
なぜなら、この増税が具体的に国民にどういう形で還元されるのか?
なんて話を聞いたことがない。
少なくとも、個人的には
「一人当たりの年金を○○円増額します」とか
そういう類というか、レベルの話がなければ到底納得できない。
もっとも、もしお金を取って配るだけなら最初から取らなければいいだけとは思うけど。
もし足りないなら足りないで
・何に使うためのお金が足りなくなったのか?
・なぜ足りなくなったのか?
・具体的にいくら足りないのか?
・増税による税収増の見込み額は?
・同じことを繰り返さないための対策は?
そういう話が必要。
そしてやってみれば実際は減収。
そんなことは民主党議員たちだって知ってるはずだ。前例だってあるんだし。
でも彼らはそれでいいのである。
輸出大企業を儲けさせ、経団連などからバラ撒かれた見返りに応えるという目的は達成できるから。
それによって自分たちもカネと票を確保できると考えているだけだ。
********************************
もちろん大多数の国民にしてみれば、そんな異常状態は一刻も早く抜け出さなければならない。
そのためには、国民主権を名ばかりのものにしないことが絶対に必要だ。
政治家たちの目を「組織票」ではなく、本当に国民の方に目を向けさせるためには
投票率を向上させるしかない。
正当な理由なくして選挙に行かないことを違法としている国だってある。
だから、日本もそうしなければいけないとは言わないけれど
投票に行かないというのは、ちょっと言い回しを変えると権力の放棄に他ならない。
それはつまり、どんな政治をされても文句を言いませんと言っているのと同じであり
そういう人々に対して、政治家が目を向けないというのはある意味ごく自然なことだと思う。
それにしても自民党は自民党で「ガンダム開発」とか本気で言ってるらしい?
本当ならとても正気の沙汰とは思えない。
日本もいよいよ終わりなんですかね?
2012/06/27
今日は相棒が学生時代の同窓会(in横浜)に行くということで
天気もいいし息子も連れて3人で散歩気分で出かけてきました。
息子は相棒が見ていてくれるとのことだったので、1人で悠々と散策に出かけることに。
行き先は
このコラムではときどきゲームと関係ない、ゆるーいお話も書きます。
今回はそんな記事ですが、お付き合い頂けるという方、ありがとうございますm(_ _)m
それで、なんのお話かというと
これです
そろそろ最近は、ドイツアマゾンからの個人輸入にもだいぶ慣れてきたという人もけっこう増えてきたようで
箱潰れや行方不明などのリスクは高いし、当然和訳なんか付いてこないものの
やっぱり格安で買えるというのは堪らなく魅力的なんですよね。
欠品なんかもメールで問い合わせればちゃんと丁寧に対応してもらえます。
ただしこれはAmazon.deが公開している情報を管理人がちょっと調べた限りなので
変更になっている可能性もあります。
というより、けっこう頻繁に流動的に動いていて
以前はSpiele-OffensiveやPlay Meあたりも日本に発送してくれていたのだが・・
それにしても1個だけならわずか6ユーロで送ってくれるところもあり、魅力的ではありますね。
最後に
実際に輸入にチャレンジされるという方は、くれぐれも自己責任でお願いします。
トラブルに対するリスクはAmazon.deよりも高いですし
管理人自身、利用したことの無いショップがほとんどなので
実際のところどうなのか?などは一切分かりません。
トラブったときの手助けなどもできません。
よろしくお願いします。
やっぱり実際にトラブルに遭遇してみたり、和訳のないゲームを目の前にしてみると
日本のショップの安心感というのは素晴らしいと思ったりします。
2012/05/23
業者名
所要日数
商品1つにつき
重量1キロにつき
1回の発送につき
8~12日
0ユーロ
0ユーロ
14ユーロ
7~21日
2.5ユーロ
0ユーロ
39ユーロ
7~21日
6ユーロ
0ユーロ
0ユーロ
Empor
7~21日
6ユーロ
0ユーロ
0ユーロ
7~21日
0ユーロ
0ユーロ
48ユーロ
7~21日
0ユーロ
0ユーロ
44ユーロ
BINGO!
7~21日
0ユーロ
0ユーロ
19.9ユーロ
HDH-Bernhardt
7~21日
0ユーロ
0ユーロ
32ユーロ
Claudia Schwarz
zuzüglich
Versandkosten7~21日
0ユーロ
0ユーロ
50ユーロ
7~21日
0ユーロ
0ユーロ
22ユーロ
7~21日
8ユーロ
0ユーロ
10ユーロ
7~21日
0ユーロ
13ユーロ
3ユーロ
今日はゲームマーケット、以前から息子を連れていってあげたいと思っていました。
しかし、、当の本人は
みっちー「みっちゃんと、母と、行く」
と、頑としてパパじゃなくてママと出かけたいと言っていました。
しかし相棒に行く気は無く、こりゃ無理かな・・と半ばあきらめかけていたとき
相棒「じゃあ、母1人で出かけるね~」
と言って気を利かせて部屋を出て行きました。
みっちーはもちろん、追いかけていこうとして大泣き。
そこでちょっと間をおいて、ゆっくり話を聞かせます。
「いつもママにべったりでしょ?」
「でもね、いつもいつもそれじゃママだって疲れちゃうんだよ」
「だから今日はパパと2人で出かけて、ママにはゆっくりさせてあげない?」
「でんしゃにも乗れるし、ゲームもたくさん見られるよ」
「パパと出かけてみようよ」
すると、あれほど大泣きしていたのがウソのように泣き止んで
みっちー「パパと2人で出かける」
と言ってくれました
「じゃあ、ママにそう言っておいで」
と言うと
ちゃんと自分の意思を伝えに行ったんですね~
子供って親が思っている以上にちゃんと理解して分かってるんですよね。
力づくで強引にモノゴトを進めてしまうのは基本的にダメで
面倒でも1つずつ納得できるように話してあげることが大切。
2歳児だからと言って侮れません。
それが証拠に、帰宅したときみっちーは開口一番、相棒に向かってなんと言ったか。
みっちー「母、元気に、なった?」
朝話をして、自分自身が納得した理由をちゃんと覚えていました。
つまり、ずっと相棒のことを気遣っていたんですね。すごいなぁと思いました。
とりあえず、会場に着いて最初に向かったのはProduct Artsのブース。
カンパニーのコンポーネントが改善されて、無料で交換してくれるとのことだったのでまずはここに行くことにしました。
デザイナーの坂上さんとも少しお話ができて、すでに次回作の構想もあるようでした。
なので
「今度は、既存の作品のリメイクみたいな形じゃなくてまったく新しいものが見てみたい」
とお伝えしておきました。
さて、その新しいカードなのだが
ゲームのインストってことのほか難しく、うまく理解しやすいように説明できている人って
なかなかいない(管理人も含めて)
しかしこのインストがどの程度スムーズだったかどうかが、そのゲームに対する印象に
かなりの影響を与えてしまう。
なによりまったく未知のものの説明が分かりづらいというのは、聞く側にとってとてもツライ。
そこで今回のコラムは、プエルトリコを例に管理人ならこうインストします!というのをちょっと紹介してみたい。
さてプエルトリコというのはなかなか複雑なゲームで、どこから話し始めていいのか迷うところ。
いくつか考えられそうな選択肢を挙げてみる
①建物や畑を作って人を雇い、プランテーションを経営するゲームです
②スタートプレイヤーが役割を選択して、他のプレイヤーも同じことをするゲームです
③たくさんの勝利点を稼ぐゲームです
もちろん、これ以外のところから説明し始めるよ、という人も居るかと思うのだが
管理人は、
①⇒③の順に話します。
①つかみ
目的は、おおまかなイメージを作ってもらうこと。
テーマ性に優れたゲームだと非常にやりやすい。
「建物や畑を建てて、人を雇い製品を生産するゲームです」
こんな感じで話せば、ぼんやりとしたイメージは沸くんじゃないかと思う。
ただし、ここでやってはいけないのは「詳細の説明」
この段階で細かいことをいくら話しても伝わらない。
まさに「木を見て森を見ず」という状態になってしまう。
たとえば、この段階で「製品は監督フェーズで生産します、監督を選んだ人は製品を1つ多く獲得できます」
と言われても、何のことやらさっぱり分からない。
ゲーム全体のぼんやりとしたイメージを持ってもらえればもうそれで十分。
それ以上のことをここで話す必要無いし、話しても理解してもらえる可能性は低い。
2~3文くらいにまとまったことをさらっと話す程度でいい。
②目的地
大まかなイメージを持ってもらえたら、次に何を話せばいいのだろうか?
それはズバリ 結論
具体的にいうと、このゲームでは何を目指すのか?どうなったら勝ちなのか?
これを最初にハッキリ伝えることが重要。
プエルトリコの場合は
「できるだけたくさんの勝利点を稼ぐこと」
何を当たり前のことを、と思われた人も居るかもしれないが
でもね
勝利点を稼ぐことを目的としないゲームもたくさんあるし、そもそも
初めての人にとっては、これが当たり前のことではない。
まあ、ある程度他のゲームに慣れた人なら、勝利点チップがコンポーネントに含まれていれば
たくさんの勝利点を稼ぐことが目的なんだなというのは、敢えて話さなくても分かるのだが。
でもそれでも一言で済むのだから確認の意味も込めて、きちんと伝えた方がベターだと思う。
目的地をハッキリさせること、コレ重要。
さて、目的地が共通認識になったら、次はその目的地に向かう手段を
目的地に近い方から順に説明する。
イメージ的にはゴールから少しずつ後ずさりするような感じ。
プエルトリコの場合は、先ほどの話で勝利点を稼げばいいんだということは分かった。
じゃあ、どうやったら勝利点を獲得できるの?となるわけで
①商品を出荷する
②建物を建てる
船長フェイズがどうとか、建築家がどうとかはまだ禁句
ゴールまでのメインストリートのみの説明でいい。
というより、それ以外の細かいルールなどここで説明してもやはりなかなか分かってもらえない。
・商品にはいろいろあるけど、商品の種類に関わらず1つにつき勝利点1点
・建物もいろいろあるけど、角に書いてある数字がそのまま勝利点
そして、商品という新しい用語が出てきたので、ここでどんな商品コマがあるかを見せる
黄色いのがコーンで、白いのが砂糖で・・とか
だんだん分かってもらえてきたと思うのだが、ここでもコーンに関する特例は喋らない
建物に関しては、製品の生産とセットで説明したほうが分かりやすいと思うので
建物タイルを2~3枚見せて「ここに書いてあるのが勝利点だよ」とサラっと話して終了。
そうすると次は、「じゃあ、どうやって商品をつくるの?」となるわけで
そしたら商品に対応した、畑タイルと建物タイルを見せて
「商品を作るには畑と建物(生産設備)が必要なんです」と例を交えながら説明する。
そして、このタイミングで
「でも、コーンだけは畑だけで作ることができるんですよ」と付け加える。
これなら自然な流れで理解できますよね。
「ただ、畑と工場だけではまだ商品は作れないんです」
「そこで働く人を雇わなきゃいけないんですよ」
と続けて、入植者(労働者)コマを見せる。
「建物にも畑にも○が描かれてますよね、ここに労働者を配置します」
「労働者を置くことで、初めてその設備や畑は稼働します」
と話して、入植者の配置と生産できる商品の数について説明します。
ここまで話したら、ちょっと1区切り。
「大まかな流れは分かってもらえたでしょうか?」
「工場や畑を建てる⇒労働者を雇う⇒商品を生産する⇒商品を出荷する という流れです」
OKなようであれば、ここでようやく役割タイルやバリアブルフェイズの話
あるいは、生産した商品は出荷して勝利点にするだけでなく売ってお金にすることもできることや
建物を建てるにはお金が必要なことなどなど、今までぐっとこらえてきた言いたいことを
次々に話しても十分理解してもらえると思う。
要するに、「なんのためにそれをするのか?」を分かってもらうことが大事。
その原点というか出発点が、ゲームに勝利することであり、勝利点をたくさん稼ぐことなのである。
*****
もう1つ、インストで重要なポイントがある。
それは
実際に手番が回ってきたときできることは具体的に何なのか?
ということ
ゲームによっては、これを最初に話してしまっても問題ない場合もあるのだが
プエルトリコの場合は、役割タイルの説明をするときに話すというのがスマートかと思う。
というより、役割タイルが手番でやれることそのものなので
「手番では、自分のやりたいことをこれらのタイルの中から1枚選択します」
と説明して
「たとえば、開拓者の場合は・・・」
という感じで、すべてのタイルを1つずつ話す感じかな。
もっとも大事なポイントは、手番でやれることや選択肢が
勝利点にどう結びつくのか?がイメージできるかどうか ということ
いくら、やれることを具体的に丁寧に話しても、それらをやるとどんないいことがあるのかが
理解できなければ、なかなかストンと落ちてこない。
手番でやれることというのは、いわばゲームの出発点で、先に述べたとおりゴールはゲームに勝利すること。
ゴールから少しずつ後ずさりするように話をして、最後にたどり着くのが「手番でやれること」になる。
細かい枝葉は、スタートからゴールまでの大きな道筋がしっかり分かってから。
これが1つの鉄則で、ゲームに慣れた人はどうしても手札は○枚までとか
プエルトリコなら、バリアブルフェイズのこととかを喋りたくなってしまうのだけどね。
自分にとっての常識が相手にとっての常識とは限らないというのは常に意識しておかないと
すぐに認識違いを起こしてしまうんだよね。
2012/05/05
全てに当てはまるわけでは無いんだけれど
カードやタイルに文章や勝利点が書いてあるゲームというのは
正直あまり好みのゲームデザインではないケースが多い。
理由は、
たった1枚のカードやタイルの持つ効果がゲーム全体に大きな影響を及ぼしがちであるから
「有効な効果のある要素の存在を知っているかどうか」で勝負が決まってしまう
というのは、どうにも勝っても負けてもあまり良い気はしない。
「あ、そんな高い勝利点のタイルがあったの?」とか
他のプレイヤーがプレイしたカードを見て
「そのカードの効果ってすごい強力だな」
なんていうのはルールを知らなかったのと同じだと思う。
だから、最近ではそういうコンポーネントが含まれるゲームをプレイする時は
カードやタイル1つ1つの効果について丁寧に説明するようにしている。
でも、いかに丁寧に説明しても初見では有効な活用法はおろか
効果の内容を把握してもらうこともなかなか難しい。
自分がインストを受ける立場であっても、やはり一度説明を聞いただけでは
理解するだけで精いっぱいになってしまう(結局理解できていない場合も多い)。
「やりこみゲーなんだから、やっていくうちに分かるようになる」
とは言われるものの、そういう1つ1つの要素(カードやタイル)の特殊効果というのは
そのゲームの本質を楽しむための障害になってしまっていることが多いと思う。
つまり基本システムはシンプルでも、そういうのが多いゲームというのは
やっぱり「複雑なゲーム」に分類されるんじゃないかと。最近そんな気がする。
例えばブルームーンや世界の七不思議あたり。
後者に関してはカードにテキストこそ書かれていないものの、ある程度は
どんなカードがあるのか把握できてからじゃないと面白さが分かりにくいと思う。
めんどくさがりなので、考えることは好きだけど暗記することが多いのはあまり好きじゃない。
定理や定石が多いのは大好きだけれど、定義が多いのはイマイチ好きになりにくい
といったところかな。
プレイエイドやカードの効果一覧があれば、ある程度の負荷の軽減にはなるけれど。。
でも1枚のタイルやカードが文章に書かなければならないほど複雑な効果を持つよりは
1つ1つの要素が持つ効果はシンプルにして、個々の要素の組み合わせで
複雑さを出した方が、ゲームとしては面白いものになりやすいと思うんだけどなぁ。
コンポーネントに書かれていることというのは、いつでも同じ効果で限定的だけれど
組み合わせが持つ可能性というのは無限大の広がりがあるように思う。
そしてその組み合わせのパターンの多彩さというのは、1つ1つの要素がシンプルであれば
あるほど大きくなっていく。
まあ、あまりに自由度が高すぎると、今度はゲームとして収拾がつかなくなってしまうので
ルールで制限を加えるわけだが。
ただ、コンポーネントにテキストが書いてあったら即ダメというわけではない。
根本的には把握しやすいかどうかが問題なのであって
コンポーネントに含まれるテキストそのものを問題視はしていない。
テキストがたくさん書かれていると、複雑になりがちなので好みと合っていないことが
比較的多い「傾向」がある、というだけの話。
たとえば、ドミニオンやプエルトリコは比較的言語依存が高い作品だけれど
1つ1つのカードやタイルの効果は、それほど複雑ではないし(ドミニオンの場合はカードにもよるけど)
種類も少なく、しかも全てのテキスト(が書かれたコンポーネント)が場にオープンになっているため
効果の内容を把握すること自体は、それほど負荷になっていないと思う。
*******
勝利点の書かれたタイルやカードに関しても本質はテキストと同じで
分かりやすい、把握しやすいものであればいいと思う。
ただ、勝利点はテキストと違って効果が分かりづらいということはない。
数字が1つ書いてあるだけなのだから。
それならなぜ勝利点だけを特別扱いするのかと言うと、それがゲームの中で
目指す答えそのものであるから。
なんというか、答えを集約しないで欲しい、と思う。
過程だけでなくプレイした回数だけ答えもある方がいいなぁ、と。
チケライの目的地カードみたいに、枚数をたくさん用意して
1回のゲームで使うのはその中の一部だけ、というのも解決策の1つではあると思う。
あと、そういう勝利点カードを「手に入れればそれで万々歳」というのではなくて
やっぱり何かしらのジレンマが欲しい。
たとえば、高い勝利点のタイルを獲得するには
①たくさんのお金が必要 というデザインよりは
②高いリスクがあるという方が好み
コツコツ貯めて地道な努力の結果、高い価値を獲得できるというのは
実生活でやっていることなので、敢えてゲームの中でも同じことをしたいとはあまり思わない。
それよりは、奇策、妙手というような要素の方に面白味を感じることが多い。
例えばギャンブルの快感って誰しもが知っていると思う。
でも現実の世界で高いリスクを負うことは簡単なことではない
(それを実践しているのが、投資家や経営者といった方々)
しかし、ゲームの世界でなら誰でもそのリスクを負うことができる。
そしてそういうリスクを負うことで、新しい発想やアイデアを試してみることができる。
それこそがゲームというものの醍醐味なんだと思う。
2012/04/22
昨年末に、プエルトリコ10周年記念版がリリースになり、けっこう大きな話題になっていた。
日本に入ってくる量が少ないこともあってか、取り扱いのある数少ないショップ
で入荷のお知らせが出ても、入荷即完売という状態になっているようだ。
もうちょっと流通してくれないかなぁ、とは常々思うのだが・・
プエルトリコは非常に良く出来たゲームではあるのだが、言語依存度が高く
さらに建物タイルなどには絵などが描かれていなかったため
少々複雑なルールや長いプレイ時間も手伝って、決して敷居の低いゲームではなかった。
しかし、ゲームの内容だけを見てみると、ぜんぜん分かりにくいことはない。
むしろプランテーション経営というテーマ性は分かりやすいとさえ言えるかも知れない。
言語依存度の高さや、コンポーネントの出来だけが普及の障害になっていたとしたら
とてももったいない話だと思う。
今まで、日本のボードゲーマー達はその弱点を克服すべく、一生懸命タイル類の日本語化に
勤しんでいたわけであるが・・
しかし今回、発売になった豪華版は単にコンポーネントの質がいいというだけでなく
言語依存度の高さも、ある程度ではあるが取り払ってくれた。
建物タイルにアイコンも描かれていて、格段に分かりやすくなった。
タイルに書かれていた文章も簡略化されたため、対照表があればタイル自体は
日本語化しなくても、まあなんとかプレイできるかな?くらいのレベルにはなっている。
それにしても、この「豪華版」というのは特に大人のゲーマーにとって、とても魅力的だ。
やっぱり「モノの質がいい」というのは、それだけで訴求力のあるものだと思う。
ましてや、それが自分のお気に入りのゲームともなれば、大抵はその出来栄えが気になるものだ。
「ゲーム=子供のおもちゃ」という既成概念を拭うことのできない日本のメーカーが
けっこう多いような気がするのだが、囲碁や将棋と同等・・・とまではいかなくても
できればそういう質感を目指してコンポーネントを作りこんで欲しいと思う。
というわけで、できたら豪華版を作って欲しいなぁと個人的に思うゲームをいくつか挙げてみる。
カードやボードの出来は非常に満足なのだが、できたら列車コマはプラスチックじゃなくて
木製にしてもらえたらなぁと思う。
同じ思いからだったのか、MayDayGamesからユーロトレイントークンセットというのが発売になっている。
しかし、これでもまだ満足度60%といったところなのが正直なところ。
もう少し細かい造形を施した上で、光沢のある仕上げにしてもらえたら嬉しいのだが。。
ホントなんでプラスチックにしちゃったんだろう。これ。
コイツの豪華版は、出してくれたら多分買う。内容次第ではあるが。
非常に妄想めいた話ではあるのだが、城と騎士コマはアンギャルドみたいな金属製がいいなぁ。
国境コマは、木製がいいかな。
そして、ボードなんだけど3Dカタンみたいな立体ボード!!無理かな?^^;
森は騎士を置くから凹凸をつけるわけにいかないけれど
村と国王の城だけでも立体のコマを用意してもらえたらだいぶ雰囲気が違うんじゃないかな?
コインも金属製でw カードもユーロサイズにして欲しい(エンボス加工付き)。
しかしこれもし作ったら、価格はいくらになるんだろう・・(笑
これ、ピースを紙製じゃなくて3D版みたいな樹脂製にして欲しいと思う。
ゲーム中、触りまくるので耐久性に一抹の不安があるんだよね。
これも3D版をいつか作ってくれないかな?と常々妄想しているゲームの1つ。
もちろん、そんな立体加工のタイルなんかじゃプレイアビリティが
恐ろしく悪いことになるのは分かってるんだけど。。
もしあの街が立体だったら、と思うと夢にまで出てきそうな感じがする。
せめて、教会だけでもコマを別で用意してタイルの上に置くとか。。
ダメかな?
豪華版というか、つべこべ言わずさっさとボードゲームにしろ!って感じ。以上。
ちなみに、碁石と碁笥(碁石を入れる器)碁盤も良さそうなのを選別中・・
これは上を見ればキリが無いんだけどねw
2012/04/05
昨日、格差社会に関するサンデル教授の番組を見て相棒といろいろ話していたのだが
「所得税は問答無用で取られてしまうけれど、消費税は支払う額を
自分である程度コントロールできるから消費税の方が良い」
という意見を述べていた学生さんがいた。
消費税というのは不公平な税金だと思っていたのだが、そういう風に考えると
あながち悪いことばかりでもないかもしれない、と思った。
ただ、生活に欠かせない品目にも一律の税金を課してしまう消費税は
コントロールするにしても限界があると思う。
また、ウォーレン・バフェット氏のように
「富裕層からもっと税金を取った方がいい」
なんて言う富豪も中には居るけれど、所得税だろうが消費税だろうが基本的には
貧しい人も富裕層もみんな「できればなるべく払いたくない」
というのが根底にあると思う。
その理由としては
1.自由に使えるお金が少なくなる
2.不公平感に対する不満
この2つかなと思う。
番組で議論になっていたのは、主に後者についてだったと思うのだが
それは、主に「権力者に搾取されるだけ」という思いからくるものだと思った。
痛みしか無いのなら全員同じじゃないと不満だ、と。
そう考えると、何のための痛みなのかがハッキリすればたとえ不公平であっても不満には
ならないんじゃないかと思う。
たとえばスウェーデンの消費税の最高税率は25%。
でも国民はそれを納得して払っているという。
それは社会福祉に使われるという目的が分かっているから問題にならないのだろう。
日本でも福祉目的税とかなんとか良く言われるけれど
税率が上げられても、実際何に使われたのか明らかになったためしがない
つまり、2.に対する最も有効な対応策は、どうすれば公平な負担になるかを考えるよりも先に
明細を出せ!
ということ。
足りない足りないとだけ言われても、実際に何にいくら使ったのかが分からなければ
本当に足りないのか、増税が必要なのか判断のしようがない。
同様に、番組冒頭のアニメで臨時ボーナスの分配方法に関する議論に関してだが
-------------------------------------------------------------------
ある架空の会社で、ヒット商品が生まれて100万ドルの利益を社員に還元しようとしたとき
1.リスクを背負っている役員が最も多く配分されるべきだ という主張
2.ヒット商品を生み出した開発部に最も多く配分されるべきだ という主張
3.普段から高い賃金をもらっている人たちではなく、こういうときこそ
事務や営業に配分されるべきだ という主張
4.臨時の収入なのだから差はつけず、部門や役職に関係なく全員一律に配分するべきだ という主張
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これは、基本的には役員だけで決めて良いと思う。
ただし、どういう配分にしたのか情報をオープンにする必要性はある。
特に役員に関しては、臨時ボーナス以外の所得に関しても明らかにした方がいいと思う。
妥当な報酬だと思っているのなら、それを決めた人たちから情報を公開するのが筋だと考える。
同じ仕事をしているのに、正社員と給与が違うことに対する不満も本質的には同じ。
-------------------------------------------------------------------
経費削減のために、経理部門に正社員の半分の給料で雇った外国人社員達が
仕事内容は同じなのに、正社員と賃金に差があるのは不当だという主張について
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アニメを見る限り、ああいった不満は入社時に正社員との給与差について
公開していなかったことに起因すると思われる。
「自分で選んで入社したのだから文句を言う筋合いは無い」という意見があったが
それは、情報公開と説明が十分になされていることが前提であると思う。
***
ハーバード大だとか、東大だとかいう名前が出てくると
それだけでなにか特別で崇高な議論をしていると錯覚されがちだが
実際議題となっている内容や、学生・ゲストたちの意見や話の内容は
別に特別高度な知識を必要とするものではないと思う。
むしろ普通の学校教育の場にこそ、このような講義が必要だと思う。
知識をつけることも必要だと思うけれど、知っているだけで
活用の仕方を知らなければ宝の持ち腐れになってしまう。
知識という土台をある程度築いたら、あんな感じで少しずつ自分の意見や考えを
持って表現していって欲しいと思った。
※正直、中国の学生達の意見の多くは「どうなんだろう?」という感じが強かったのだが・・
***
少しずつ変わってきているとは思うのだけれど、まわりの小中学生を見ていると
たとえば数学や英語の問題を解かせてみると、しきりにこんな風に聞いてくる。
「これで合ってますか?」
あまりに何回も聞かれるので
「じゃあ、どうやってこの答えに辿り着いたの?」
と聞いてみると
「いや、その、分かりません・・」
これでは書かれている答えがたとえ正解だったとしても、はっきり言って何の意味も無い。
応用問題はおろか、全く同じ問題でも数字をちょっと変えられただけで
まったく解けなくなってしまう。
なにより「自分の頭で考える」ということが全くできていない。
無論、覚えて欲しいのは答えそのものよりも「解き方」や「考え方」である。
答えを導き出す「仕組み」を身につけて欲しい。
***
自分がレビューの最後に書いている評価というのも、管理人が持っている感性や
仕組みを使って導き出された答えの1つに過ぎない。
それが正解であるかなんてのは言わずもがな、正解が1つしかないとも限らないし
そもそも正解なんてあるのか?と。
やっぱり、それぞれで「考えてみて欲しい」と思う。
あの評価というのは、あくまで参考程度にして、そこから先の考え、あるいは
全く別の視点に発展させて欲しい。
そういう意味で、自分の意見を全否定されるのはもちろん良い気持ちでは無いけれど
盲目的に100%肯定されるというのも、実はちょっと微妙なわけで。。
まあ、いろいろ考えた結果そうなったというのであれば全然良いのだけれど
そういう結論になることってかなり稀だと思う。
大抵は共感してもらえる部分と、違う意見になった部分、両方ある場合が多いのではないか?
何も分からないうちは、先駆者達の意見に依存する部分が大きいのは仕方のないことだけれど
少しずつその割合を減らして、数多く存在する考え方や視点の1つとして受け止めていって欲しい。
***
ちなみに、急にゲームレビューの話になるのだが
低評価のゲーム=楽しくなかったゲームでは決して無い。
たとえば、D評価にしたルプスブルグ、C評価のレジスタンスは
非常に楽しくプレイさせてもらったゲームだった。
なぜDやCにしたのかはレビューを読んでもらうとして、プレイして楽しかったかどうか
というのは、結局のところ一緒に遊んでくれた人によるところが大きいのであって
そのゲーム自体が良くできてるかどうかだけでは決まらないことが多々ある。
逆に良くできたゲームであっても、一緒に遊ぶ人によっては時としてまったく楽しくなかったりする。
無論、良くできた(と思う)ゲームを楽しく過ごせる人たちと遊べるのは最高ではあるけれど。
結局最後は「人」なんだと思う。
2012/03/20
ソフトウェア開発の世界に「オープンソース」という考え方があることをご存知だろうか?
非常に雑な言い方ではあるが、「誰でも自由に使えるプログラム」と思ってもらえれば良いかと思う。
しかしこう言ってしまうと「フリーソフト」などと混同されてしまうことが多い。
「要するに自由に使っていいんでしょ?」と
しかし、実際には「オープンソース」と「フリーソフト」というのは似て非なるものである。
まず、フリーソフトというのは基本的に
・ソースコードが非公開
※ソースコードというのは、ソフトウェアの設計書のようなものです
なのであって
大抵の場合、同梱のreadme.txtなどで改変や派生物の生成は禁止されているというのが一般的である。
それに対してオープンソースというのは、その名の通りソースコードが公開されている。
改良や再配布されることが前提になっており、派生物の商用利用が認められているものも多い。
そのあたりの細かいルールは「ライセンス」という形で付与されていて
このライセンスのオープンソースなら、こういう条件付きではあるけれど
商用利用していいですよ、と明記されている。
具体的にはどういう条件があるのか?というと
・派生物にも派生元と同じライセンスを付与すること
・派生元となったオープンソースの名前を明記すること
というようなところ
言わずもがな、このオープンソースという考え方はソフトウェア産業全体の品質を底上げしている。
さて、なぜこんな話をしたのかと言うと
以前にもちょっと書いたのだが、ゲームのルールというのはプログラムに良く似ていて
大きく違うのは、それを実行するのがコンピュータなのか人なのかというところだと思う。
ところが、この「派生物の作成」という点に関してボードゲーム業界には特に決まった枠組みが無い。
しかし、実際のところ派生物らしきものは至る所で作成され商用利用されている現実がある。
デジタルゲームも含めて、「ゲームのアイデア」に関する取り決めというのは極めて未成熟で
暗黙の了解的になってしまっている部分が大きいと思う。
その結果、パクリなどと言われて非難されることがしばしば見受けられる。
確かに、著作権の問題などと密接に関連していて非常にナイーブな問題だ。
近年で言うと、所謂ドミニオンクローンなどと言われる「派生物」は、その最たる例かと思う。
しかし、比較的ゲーマーに人気のチケットトゥライドメルクリンはチケットトゥライドのパクリだと
非難されているのは見たことがない。
そりゃあ作者が同じなんだし、何をそんな当たり前のことを、と思われたかもしれないが
じゃあもし、この両作品の作者がまったく別々のデザイナーだったとしたら我々はそれを
パクリだと非難したのだろうか?
おそらくしないんじゃないだろうかと思う。
その理由はなんなのか?
それは
タイトル名から、前者は後者の派生物であることが誰の目にも明らかであるから
つまり、派生物を「派生物です」と言っているものに対してパクリだとは非難しないのである。
前出のドミニオンクローンも、ドミニオンの派生物であることが明らかなのに
デッキビルドゲームなどと、まったく新しいものだと言い張ったから当初、物議を醸したのだと思う。
まあ最近は、ドミニオンクローンであることを敢えて言わなくても許容されるような流れになっているのだが。
しかし、曖昧なままであることに変わりはない。
そもそも派生物に非難されるほど価値が無いのかというと、まったくそんなことは無い。
既存のアイデアに新しい付加価値をつけるというのは、まったくのオリジナルを作ることと
同様に評価されていいものだと思う。
むしろ、既存のものをベースにしたからこそ生み出された新しい価値というものだってある。
要はベースになっている、あるいは参考にしたものがあるのに「完全オリジナル」と言い張るから
マズイのであって、そのことが堂々と明記されていればこういう問題は未然に防ぐことが出来ると思う。
ここで、最初に書いたソフトウェア業界の「オープンソース」の考え方を流用できるんじゃないかと考える。
そう、ルールブックの最後に「派生元」のゲームや「参考にした」ゲームを書いてしまうのである。
こっそり流用なんかするくらいなら、その方がよっぽどすっきりする。
書式としては、次のようなものを考えてみた。
------------------------------------------------------------
@extends Dominion
@extends Funkenschlag
------------------------------------------------------------
このように明記することで、この作品はドミニオンと電力会社のデザインを
参考にしていることを明示する。
逆に自分の作品から派生物を作成されたくない場合は
------------------------------------------------------------
@final
------------------------------------------------------------
と書く
期限付きの場合は
------------------------------------------------------------
@final limit 2015/01/01
------------------------------------------------------------
というような感じで書いて、2015/01/02以降は派生物を作ってもいいよという意味。
いつまでも少々後ろめたい思いをしながらゲームデザインするのはもうやめにして
世界標準のルールを作った方がいいと思う。
新しいアイデアというのは、多かれ少なかれ何かを参考にしているものだと思う。
2012/03/11
前回のコラムからちょっと間があいてしまったのだが、続きを書いてみようと思ったのだが
考えてみたら具体的なオススメゲームというのは、初めての人へのページに書いてるんだった。。
なので今回は、さらにその先のことをちょっと考えてみたいと思う。
つまり、ドイツゲームは初めてという人に十分に楽しい時間を過ごしてもらえたとして
①楽しかった→②自分も買ってみよう→③他の人にも勧めてみよう
どうやって②や③の段階へ導くかということなのだが
じゃあ自分の場合はどうだったのか?と考えてみると
大学時代の友人がウチに遊びに来たときのこと
「ゲームを持ってきたんだけど、やってみない?」
と言われ、ああプレステのことかな?と思っていたら
「ゲームと言っても、テレビゲームじゃなくてボードゲームだよ」
と続けられて、
「あ、そうなの?」という感じで、ちょっと意外に思った。
デジタルゲーム以外のゲームと言えば、囲碁や将棋、麻雀、トランプ、ウノ、人生ゲーム程度しか
知らなかった当時「ボードゲーム」と一言、言われてなぜかあまり良い印象は無かった。
無意識のうちに持ってしまった偏見ではあるのだが
囲碁や将棋と言えば、なんとなくジジくさい趣味
麻雀はギャンブル、あとは子供のおもちゃというイメージが先行してしまったわけで
しかし麻雀、囲碁をはじめとしたこれらのゲームは、個人的には基本的に好きであるし
プレステなどのデジタルゲームも大好きである。
にも関わらず、なぜかボードゲームという単語からあまり良いイメージが沸かなかった。
あらゆるゲームというものに興味が無い人が、同じ言葉を聞いたときに
どういうことを思い浮かべるのだろうか?と思う。
さて、、では何時その負のイメージが払拭されたのかと言うと
ゲームの箱を見たとき
なのである。
そのゲームはカルカソンヌ
その美しくデザインされた箱絵は、まるで絵画を見ているような気分だった。
そして、箱を開けて出てきたコンポーネントもまたとても魅力的なもの。
木製のコマ、厚手のタイル、美しいグラフィックデザイン。
ここまでで、ゲームシステムのデザインのことは一切関係ない。
たぶんゲームとしてではなく、綺麗なインテリアとして見ていたんだと思う。
ゲーマーからしてみれば、ゲームデザインの素晴らしさとか奥の深さを知って欲しい
と言ったところなのだろうが、
入り口で躓いてしまっていては、絶対に部屋の奥には入ってきてくれないのである。
バンダイ版のチケライが失敗した大きな理由がここにあると思う。
いかにゲームシステムが優れていようが、世界中で大ヒットしていようが
あの明らかに子供をターゲットにした箱のデザインとチープなコンポーネント(カード)では
大人のハートを掴むことなどできなかったのだろう。
箱も含めて、コンポーネントを手に取ったり眺めたりするだけでワクワクさせてくれるもの
実はゲームとしての面白さよりも、こういった魅力の方が所有欲を刺激するのではないだろうか?
というのも、3桁を超える数のゲームをプレイしてきた今でもこういう感覚は残っていて
今ちょっとチェスが欲しかったりする。
でも、かろうじてコマの動かし方をちょっと知っている程度で
定石はおろかルールや最初のコマの配置すら良く分かっていない。
それは、チェスを指しているカッコ良さそうな姿に対する憧れのようなものであったり
インテリアとして、コマやボードに惹かれるというのが大きな理由。
やっぱりここでもルールは二の次だ。
つまり、一般の人々(ゲームを普段遊ばない人たちの意)にとってゲームシステムの面白さというのは
表面的に見えているもの(箱やコンポーネント、せいぜいゲームのテーマまで)のおまけに過ぎないのかもしれない。
ゲームデザイナーにしてみれば少々ショッキングな話ではあると思うのだが。。
しかし、浅いところから入って奥深いところはその次という感覚は
極めて一般的なものであるとも思う。
まあ、とりあえずカルカソンヌに関しては自分にとってその最初のハードルは
楽々クリアだったということなのだが
とりあえずそのときは、その友人と相棒と3人プレイだった。
タイルの置き方などのルールをやりながら説明してもらったのだが
ルールは理解できても戦術等はまったく分からない
つまり、この段階ではゲームを「勝負」として楽しむことなど不可能なわけで
良いタイルの置き方などをアドバイスしてもらいながらプレイしていたと思う。
※このへんもカルカソンヌが初心者向けとして優れているポイントで
経験者がアドバイスしながら楽しみやすいというのは導入ゲームとして重要なポイントだと思う。
でも、少なくともゲームとして楽しいものだとは思った。
具体的に言うと
大きな街や道が出来上がっていくことが楽しかった
「この街はどんな形になるんだろう?」
とか
「どんな地図になるんだろう」
とか
要するにタイルを置いて街や道、地図をつくる行為そのものに
夢というか魅力があるんじゃないかと思う。
こういう楽しさってすごく貴重で、ゲームシステムから感じることのできる
楽しさの中では最も分かりやすいものだと思うからだ。
その分かりやすさというのは、そのまま一般普及のしやすさにもつながると思う。
ところでこのときは2回プレイしたのだが、まあ2回とも持ってきてくれた友人の
圧勝だったわけだが、最後の方は勝負としても少しは楽しめた感じだった。
最近思うのだけれど
経験者に初心者が及ばないことは、初心者にとって必ずしも苦痛とは限らない
というより、勝負でまず敵わないことなど初心者の方だって最初から分かっていることなので
むしろ変に手を抜いたりする方が悪い印象を与えてしまうことだってある。
ゲームやメンツ、場の雰囲気にもよるけれど、基本的に経験者も全力でプレイして良いと思う。
ただし、適切なアドバイスも真剣に考えてあげる。
やっぱり、低いレベルに合わせてあげるよりも、一刻も早く高いレベルに
引っ張り上げてあげたほうが、経験者の方も本気モードで楽しめるようになる。
そしてそういう本気さというのは、結局のところ経験の浅い人たちの心に響くものだと思う。
もちろん全員の心をときめかせることができるものではないけれど
本気でないものに対して、本気の応えが返ってくることは無いとも思う。
***
ほぼ初めてのボードゲームで、初めてのカルカソンヌを2回やってみて、とりあえずの感想は
ゲームとしても面白かったんだけど、やっぱりコンポーネントの出来の良さのほうが強く印象に残った。
でも、すぐに自分も買ってみようとは思わなかった。
実際に自分もカルカソンヌを購入したのは、この初プレイから実に2年後のこと。
すごく面白いものであることを知ったり、とても魅力的なものだと思っても
それが即、直接的な購入意欲に結びつくかと言うとそうでもないような気がする。
「へえ、面白いなー」で終わってしまうことも意外なほど多い。
じゃあ、プレイした2年後に購入した理由はなんなのか?と言うと
相棒と一緒に楽しめるものが欲しいと思ったから
そう思ったとき、カルカソンヌのことを思い出して買ってみようかと思ったのだ。
「カルカソンヌ」というタイトルすら忘れていて、ネットでいろいろ調べているうちに
ほどなくして辿りついて購入に至ったわけだが。
つまり、プレイして楽しい、面白い、素晴らしいと感じたことが購入の理由にはなっていない。
それよりは
自分にとって足りない何かを埋めてくれる存在と思ったときに
人はそれを自分の手元に置いておこうと思うのだと思う。
楽しいと思ったものを「ほら、こんなに楽しいんですよ」と伝えるだけでは足りないんだと思う。
しかし、一度それを満たしてくれたという経験があればそれ以降は
単純にその作品の素晴らしさを伝えるだけで、けっこう心が動いてくれるものであるとも思う。
やはり、1を1000にするより、0を1にすることの方が数倍も難しいことなのだ。
結局のところ、先の自分の例にしても「相棒と楽しめるもの」であれば
それがカルカソンヌである必要は無かったというのは断言できる。
現に最初は入手方法が分からなくて、ヨドバシカメラで別のゲームを買ってきたくらいだ。
でも、存在を知らなかったら手にしていなかったこともまた事実。
こんなサイトも立ち上げようなどとは思わなかったと思う。
自分が想像できる範疇で、足りない何かをドイツゲームというものが埋めることのできる
シチュエーションというのは、まずはやはり親しい人と過ごす時間じゃないかなと思う。
海外での事情は良く分からないのだが、自分のところに届く声としては
恋人や夫婦、もしくは家族で楽しめるものをというのが多い。
自分がボードゲームを遊ぶようになった原点でもあるので、これからも大切にしたいと思う。
2012/02/20
ボードゲームやカードゲームと言われても、人生ゲームやUNO、トランプ
あとはオセロ、将棋、囲碁などの伝統的なゲームくらいしか知らない、やったことがない
という人にドイツゲームの楽しさを知ってもらうというのは、これがなかなか難しくて
一筋縄ではいかないことが多い。
まあ、全く「得体の知れないもの」を紹介するわけだから当然と言えば当然なのだが。
けれど、そういう人たちがゲームを心の底から楽しんでくれた時というのは
紹介する側としても、ボードゲームという趣味を続けて本当に良かったと思える瞬間でもある。
しかし、相手にとっては「未知の世界のモノ」なわけで、大ハズレになってしまう可能性
というか危険性も十分にあるので、ことは慎重に進めなければならない。
そこで「管理人流・初心者をうまくゲームに誘う方法」というのを
自分の経験から感じたことを中心にちょっと書いてみようと思う。
まず、ゲームを見せる場の状況というのを大きく2パターンに分けて考えることにしていて
1.ゲームをするということが予め了解されている場合
2.ゲームをすることを目的としていない集まりの場合
当然2.の方が、高難易度である
まず1.の場合であるが、基本的にゲームをすることが共通認識されている場合は
話の進め方としては、通常のゲーム会などでやっているような流れで特段問題は無い。
ゲーム選びさえ間違えなければ、あとは普段通り
分かりやすく丁寧にルール説明することを心がけていれば良い。
ゲーム選びに関しては後述するとして
とりあえず、問題は2.の場合である。。
なにしろ、ゲームとは全く関係ない話題が飛び交っている場でゲームの話を持ち出し
さらに実際に楽しく遊んでもらうというのは、想像以上に至難の業なのだ。
まず
①無理にゲームの話題を持ち出さない
鞄の中には、誰でも簡単に楽しめるゲームを忍ばせて来てはいる。
話の進め方も考えてきた。
でもね
ゲーム以外の話題などで、楽しい時間を過ごせているなら
もろもろの下準備がすべて無駄になってしまうことも許容した方がいい。
それよりも、嫌なイメージを与えてしまうことだけは最も避けなければならない。
チャンスは1度きりではない。
入念に仕込みをして来ていればいるほど、つい先走ってしまいがちだが
最初に悪い印象を与えてしまったら、もう「次」は無いと思った方がいい。
しかし出さなければ悪い印象をゲームに対して与える可能性も無いので
次の機会を覗うことができる。
これがまず鉄則
②「そういえば最近、ゲームってやってる?」
楽しい話題が一段落したところで、場に静かな空気が漂い始めたらチャンス到来。
慎重に言葉を選びながら話を切り出すわけだが
ここで重要なポイント
最初はドイツゲームに関わる話は伏せておく
相手はドイツゲームのドの字も知らない。
そういう人に対して、いきなりドイツゲームの魅力をいくら語ったところで
なかなか簡単に興味を持ってはくれない。
まずは、絶対に相手も知っていることから話し始める。
そういう意味では「ゲーム」というキーワードが話題になっているときもチャンスである。
管理人は良くファミコンやプレステで遊んでいたことがあり
周りもそのことを知っていることが多いので
「最近ゲームやってる?」
と切り出すことが比較的多いような気がする
そうすると
「最近は忙しいし、全然やってない」
とか
「スマホのアプリとかなら」
とか、だいたいそんな答えが返ってくるので
「そうか~、そうだよな」
みたいな感じの受け答えをして、"ゲーム"というものの
イメージをそれぞれの頭の中に作ってもらう。
ファミコンやパソコンゲームでもいいし、トランプや人生ゲームでもいい。
とにかくゲームというキーワードからいろいろ想像を膨らませてもらうことが大事。
もちろんここでも、たとえば人生ゲームの話題で場が盛り上がったり
逆にあまり興味を示してもらえないようなら、ドイツゲームのことは無理に話さない。
もし、ほどよく話が弾んだあと、次の話題が欲しい感じになったら
「実はこういうものがあってね」という感じで、まずゲームの箱を見せる。
ここでも積極的に「ドイツゲーム」というキーワードは、自分からは喋らない。
箱の表面、裏面をゆっくり見せていればドイツ語が目に飛び込んでくるはずなので
そうすると自然と
「外国製なの?」
と言われる。
そうしたら
「そう、ドイツのゲームなんだ」
という感じで応える。
つまり最初から訳の分からないものを出されても、なかなかすんなり受け入れる
というのは難しいのである。
相手が持っている元々のイメージに上乗せする、あるいは塗り替えてあげるような感じで
話を進めるとスムーズにいくことが多い。
そうすると例えば「人生ゲームはああいう感じだったけど、これは違うなぁ」とか
頭の中で無意識のうちに「比較」をしてもらえる。これが重要。
この段階で、上々の反応があれば8割くらいは成功だと思う。
しかし、あくまで相手の興味関心のスピードに合わせて話を進める。
箱を見せられれば、中身を見てみたくなるのが人情というもの。
箱を開けて、コンポーネントを手に取ってもらうのは難しくないはず。
でも敢えて、ここでも相手からの一言をちょっとゆっくり待つ
「で、これ、どうやるの?」
この言葉を聞くことができたらもう大丈夫。
あとは1.の人に対するのと同じように、丁寧にルールを説明すればいい。
とりあえず、こんなとこかな。
続きは、次回「初めての人へゲームの勧め方・後編~ゲーム選び」にて。。
2012/01/24
大変お待たせいたしました、それではさっそく結果を発表します!
まずは小さい数字の方から
続きまして、メインディッシュ?のプエルトリコ賞の発表です。
1
かずりんさん
hiroさん
オビ湾さん
きおうとさん
sou51さん
としさん
すいかさん
blushさん
Pボードさん
けいたさん
2
ぺヤングさん
てつしんぱんさん
もくばさん
リバ3さん
こもりんさん
3
ウニさん
4
ヒステリーさん
よっしーさん
ヨメサンさん
ゼルダさん
アポロさん
ウナギとハリネズミさん
ユメさん
ASさん
5
UC397さん
かぶけんさん
tomoe47さん
ボードウォークさん
ばんばんさん
6
shuさん
ゆうすけさん
まなぴさん
タロさん
3分待つさん
透明金魚さん
ホシオさん
キンヤさん
エルキューさん
つなさん
桜さん
まるちゃんさん
ナックさん
☆カシオ☆さん
がらしーさん
ぎふとさん
7
きんときさん
8
和尚さん
ぴよたんさん
fusuma3さん
yakuさん
ドッペルコップさん
kiriさん
9
ククさん
正月ベーコンさん
くまのみさん
そーたさん
Jさん
アドさん
10
モチゴリラさん
Koyaさん
11
うえひーさん
tetsushikiさん
のみの巨人さんさん
くりかさん
Kさん
パパさん
Jさん
12
kazu-yoshidaさん
sunaoさん
PUREさん
おの0908さん
13
竜っちさん
れのんさん
14
キョンシーさん
古社鉱山さん
kbunkoさん
みのゆうゆうさん
かずみちさん
じゅん・ぴえーる・ケロピョンチョさん
15
きたやんさん
しゅーさん
PANAKIさん
16
jさん
あしゅらさん
17
フクチミさん
キルアさん
ぱるふぁーさん
18
めっちゃんさん
チケライアジア!
19
ジュンさん
20
メルクリンさん
21
ゆずんさん
22
沙悟浄さん
23
エムスタントさん
交易王!
24
うしくんさん
フレスコ!
26
やましたさん
28
33
36
38
43
44
59
68
74
88
95
107
127
138
207
222
314
384
468
というわけで、、当選者は以下の4名様に決定いたします!
999
rinkaさん
numejiさん
たまいくさん
Bragiさん
ねぎとろ一番さん
gusatvさん
tigerさん
がもんさん
はみいさん
はくおさん
セネルさん
Rejecterさん
KPさん
ととさん
るるるさん
みんち。さん
ちきさん
プラティニさん
かずパパさん
大新さん
コウさん
長ネギさん
やすけんさん
ORさん
998
katz23さん
彼葉さん
上忍さん
ぽちょむきんすたーさん
Toeasyさん
713さん
maoさん
997
Jackieさん
bmx-superさん
Asさん
ぶれいぶさーロビンさん
ダイ・キャットさん
996
satopandaさん
Kazさん
夏王さん
Nimさん
Aceさん
ジャンさん
KEY1さん
こっこさん
みもたんさん
ぴんやさん
マルヤミさん
ずっきーさん
mu_mareさん
995
ふいさん
hiroponiaさん
スパーク12さん
994
mitさん
すにゃふきんさん
トストスさん
にゃーちゃんさん
リオタンさん
@macopinmansonさん
青の騎士さん
さとうさん
しなちくさん
もちアイスさん
993
uu3uu3さん
へスターさん
Tak_ukukさん
kazuitou22さん
たんこぶさん
みずるさん
992
ちびたむさん
ジョゼさん
maToolさん
caggさん
やんきちさん
おんばさん
991
TINOさん
みねさん
しあんさん
990
こみんぽさん
もちさん
989
988
felineさん
HIDEさん
987
しなもんさん
TOMMY3103さん
986
sachiさん
985
キョウさん
プエルトリコ!
984
983
こたろうさん
あ~さんさん
あっちんさん
982
981
クリオさん
980
979
kdmn88さん
978
よたくれさん
977
975
973
969
966
964
937
912
878
おめでとうございまーす!
追って発送手続きに関するメールを差し上げますので、もうしばらくお待ち下さい。
■経過など
・応募数内訳
1/1 ・・・ 38通(めっちゃんさん、エムスタントさん、OM45さん)
1/2 ・・・ 9通
1/3 ・・・ 20通(クリーパーさん)
1/4 ・・・ 25通(RAKさん)
1/5 ・・・ 18通
1/6 ・・・ 17通
1/7 ・・・ 17通
1/8 ・・・ 28通(きんときさん)
1/9 ・・・ 82通(キョウさん、うしくんさん、しなもんさん)
応募総数:254通
まあ、順当と言いましょうか。
応募受付初日と最終日に応募が集中する傾向にありまして
当選された4名の方もこの中に含まれておりました。
しかしですね、チケライアジアに関してはクリーパーさんの7番が
1/8までトップの座に君臨していました。
ラッキー7だから、逆にみんな避けてるのかな?とか相棒と話していたくらい
7番だけは人気薄でした。
そして、それ以上にプエルトリコなんですが、1/1に応募頂いたOM45さんの987!
たしか1/5あたりの時点で990台は全て埋まってしまい、それ以降
1/9の20:30くらいまでOM45さんがトップという状況でした。
1/9に受け取った応募の内、プエルトリコ狙いの方の大半は990台の数字だったので
これはもう、決まりかなぁ?と思っていた矢先、しなもんさんから987をいただき
トップがRAKさんの980に移ります。これはさすがに、これで決まりかと思っていたのですが
22:30にキョウさんから985を頂くというドラマが展開されておりました。
そして、989は最後の最後まで空席!
この事実から不正な応募はおそらく無かっただろうなと、良かったと思いました。
いやー、見ている側としてもこれは十分見ごたえがありました。面白かったです。
ありがとうございました。
来年もやろうかな?賞品を何にするか今から考えておきますw
2012/01/13
プエルトリコ
・・・
キョウさん
チケライアジア
・・・
めっちゃんさん
交易王
・・・
エムスタントさん
フレスコ
・・・
うしくんさん
こんにちは、たっくんです。
プレゼント企画の応募受付を締め切らせて頂きましたが
私の想像を遥かに超える応募を頂きまして、本当にありがとうございます。
ただ、正直ちょっとキャパオーバーでして、ちゃんとした返信コメントを
返せていないかもしれませんが、何卒ご容赦下さればと思います。
また、これをきっかけにしてサイトで何か気がついたことがありましたら
BBSにお気軽に書き込みしていただければ嬉しく思います。
応募総数は、、気になる方は数えてみてください^^;
ゲームの結果については後日、集計して発表します。
よろしくお願いいたします。
確かに草原の計算はちょっとややこしい部分がありますが、レビュー記事に
そのへんのことも書いてますのでご参考にしていただければと思います。
これからもどうぞよろしくお願いいたします。
・道が完成したとき ・・・ 1タイルにつき1点
・街が完成したとき ・・・ 1タイルと紋章1つにつき2点
・教会が完成したとき ・・・ 1タイルにつき1点(必ず9タイルなので9点)
・草原(ゲーム終了時) ・・・ 草原に隣接する完成した街1つにつき3点
・未完成の道、街、教会
(ゲーム終了時)・・・ 1タイルにつき1点(街の場合は紋章も1つ1点)
例のプレゼント企画の応募受付から3日が経過しましたが、、
「ゲームの参加人数」も重要な情報の1つになると思うので
公平性という観点から、現在の応募数すら公開できません。
ご応募頂いた方、ちゃんと届いてますのでその点はご安心ください。
ただ、ときどきメールの件名が「プレゼント企画2012応募」となっていない方が
いらっしゃって、うまく振り分けられていないことがありますので
これから応募される方はお気をつけ頂ければ助かります。
※とりあえず、今のところの分は手動で振り分けましたので大丈夫です
回答頂いた数字を見ていると、皆さんの並々ならぬ熱意がひしひしと伝わってきます。
また、応援のメッセージ本当にありがとうございます。
昨年と同じく、結果発表の前に私からのコメントをコラムにてお返しいたします。
それにしても、一般のイベントなんかでのくじ引き大会やビンゴ大会も
こんな風に参加者の意思や考えを少しでもを結果に反映できるものにしたら
より盛り上がるんじゃないかなと思いました。
今回のようなゲームなら、紙と鉛筆を配るだけで手軽にできますし。
まあ、全参加者の数字が被ってしまったらどうしようかという懸念はありますが^^;
しかしその場合は全結果を公表して、もう1回やり直せば尚盛り上がるんじゃないかなと思います。
さて、、
年末に10数年ぶりの小学校時代の同窓会に参加してきました。
20代の頃と違って、「これだけ生きてれば、色々あるよね」みたいな話をしていました。
そこで、ボードゲームを知っている友人がゲームの話題を振ってくれたので
ちょうど実家で遊ぼうかと思っていたゲームを2つ持参していたので出してみることにしました。
その2つは
・4匹いるよ
と
・インフェルノ
ゲームをやりたいと手を挙げてくれたのが、女性2人だったので4匹いるよを選択。
理由は、少人数ならこちらの方がいいかなと思ったのと
かわいらしいデザインが良く出来てて、女性受けするかなと思ったため。
あとは、木製コンポーネントの触感というか味わいも感じてみて欲しかったというのもあるかな。
同じ動物の裏は全て違う動物になっている、というポイントをところどころで強調しながら
かなり楽しんでもらえた様子でした。
「すごいオシャレ~」という感想を頂きました。
インフェルノの方は、予定通り実家で両親と3人プレイ。
結果は、かなりのヒットで盛り上がりました。
「10回戦の合計で勝負しよう」と自然と言われ、それまでは多少手加減しながら
やっていたのだが、ここからは自分も超本気モード。
さすがに初めての人たち相手には負けませんでしたが^^;
弟がこのあと帰ってくるというので、一緒にやったらどう?ということで
インフェルノは置いてきました。
やはりコイツはUNOに代わる超定番パーティゲームになれるゲームだなと思いました。
ということで、初めての人への一覧にも追加しました。
もっともUNOより優れていると思うのは、その収束性。ゲームがまったくダレないのがすごくいい。
UNOをやるならインフェルノ。
超オススメです。
あ、遅くなりましたが今年もよろしくお願いいたしますw
2012/01/03
こんにちは、たっくんです。
去年と同じく、お年玉企画を今年もやりたいと思っていたのですが
身内に不幸がありまして、お祝い事は自粛しようと考えておりました。
なのですが、純粋に日ごろ当サイトを見に来て頂いている方々に感謝の意を伝えたい
という思いもあって、せっかく準備を進めていたことでもありますし
企画自体は、やりたいと思った次第です。
なので、タイトルをお年玉企画ではなく
「プレゼント企画2012」とさせて頂こうと思います。よろしくおねがいします。
さて
去年の1月頃は、1日に100アクセスあるかどうかといったところでしたが
最近は600人程の方にアクセスしていただけるようになりました。
本当にありがとうございますm(_ _)m
■今年の景品
①プエルトリコ10周年記念版(未開封品)
②チケットトゥライド アジア(未開封品)
③フレスコ(開封済み未使用品)※欠品アリ
④交易王(未開封品)
いずれも和訳はWebで公開されていますのでそれをご参照ください。
フレスコの欠品は、黄色の弟子コマ5つです。
なので3人プレイもしくは、黄色のコマ5つを別で用意してもらえればプレイできます。
■約束事
・オークションなどで転売したりせず大事に遊んでください
・応募メールは1人1通まで
・メールアドレス等は漏洩したりすることの無いよう管理します(管理人からの約束)
応募多数の場合は公平に抽選させて、、、と思ったのだが
しかし、単なる運任せのくじ引きじゃ面白くないので(ゲーマー的に)
今年はちょっとしたゲームで当選者を決めようと思います。
そのゲームとは。。
3桁以内の好きな正の整数を1つ書いて下さい
※正の整数なので、0を含みません。1~999までの数字です。
全応募者の中で
という感じで、景品を進呈しようと思います。
ただし、他の応募者と同じ数字を書いた人は落選です。
※要するに基本的にハゲタカの餌食のルールです。
一応細かい注意点
・使える字は「0123456789」のみ
例) 239とか 963とか 32とか
以下の要領でメールにてご応募ください
----------------------------------------------------------
宛先 : takkun_pop@yahoo.co.jp
件名 : プレゼント企画2012応募
内容 :
●ハンドル名(公開します)
●答えの数字(公開します)
●管理人へのメッセージ/質問等
※住所等の個人情報は書かないでください。
当選された方のみ、別途メールにて発送手続きのご連絡を差し上げます。
※メッセージを公開されたくない場合は、その旨書いて下さい。
※景品は神奈川県から発送します。基本的に送料はこちらで負担しますが
離島など、あまりに遠い地域の場合はご相談させてください。
----------------------------------------------------------
応募〆切:平成24年1月9日
ご応募お待ちしております!
まったく来なかったらどうしよう・・^^;
去年は20通だったのだが。
2012/01/01
1番大きい数字を書いた人
・・・
プエルトリコ10周年記念版
1番小さい数字を書いた人
・・・
チケットトゥライド アジア
2番目に小さい数字を書いた人
・・・
交易王(第2版)
3番目に小さい数字を書いた人
・・・
フレスコ