たっくんのボードゲーム日記

コラム - 2011

プレゼント企画(の予告)とご挨拶 2011/12/28

ちょっとこのところ(主にプライベートな事情で)バタバタしておりまして
ボードゲームもなかなか満足に遊べていない今日この頃なのですが
皆様は如何お過ごしでしょうか?

2歳になった息子は、わんぱく盛りの真っ最中でなかなか言うこと聞かないし・・
※特に外出したときとか、自分の思い通りにならなかったときに
 突然奇声を発してかんしゃくを起こすのはカンベンして欲しい(泣
まあ、元気に育っているのは何よりだと思いますが。


去年の今頃は、ユニークユーザ数で1日当たり100人くらいのアクセス数でしたが
お陰様で最近は、5~600人の方に見に来ていただけるようになりました。
私自身ボードゲーム歴は浅く、不見識な部分も多々あったかと思います。
そんな素人の私が運営する稚拙なサイトですが、今後ともよろしくお願いいたします。

そこで感謝の思いを込めて、今回もプレゼント企画をやろうと思っています。
(諸事情ありまして「お年玉企画」ではありません)


今回の景品ですが、こんなラインナップになる予定です

■プエルトリコ 10周年記念版(未開封新品)

■チケットトゥライド アジア(未開封新品)

■交易王(未開封新品)

■フレスコ(開封未使用品 ※欠品アリ)


なかなか魅力的なものを揃えられた、かな?(笑


詳細は来年1月1日のコラムに掲載します!

それでは皆様どうぞ良いお年を~



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コンポーネントが魅力的なゲーム 2011/12/24

ゲームの内容は、とりあえず置いておいてコンポーネントの出来が素晴らしいと
思ったゲームをいくつか書いてみようかなと思う。



アルケミスト

ボードの雰囲気というかデザインが非常にいいものを醸しだしている作品。
ゲーム自体もかなり面白い。


アンギャルド(トラベル版)

なかなか金属製のコマというのは珍しく、出来も素晴らしい一品。
剣の先が尖っているので少々危なっかしいのが難点ではあるが。

またボード(マット)もデザイン、質感とも申し分なくて
これだけでも所有欲を存分に刺激してくれるw


ウボンゴ3D

なんと言ってもブロックの質感と出来が素晴らしい!
かなり精巧に出来ていて、組み上げたときのピッタリ感が何とも言えずイイ。
値段が高く、箱がでかいのがちょっと困りものなんだけど、仕方ないかな。


カルカソンヌ

このゲームの魅力ってコンポーネントの出来の素晴らしさも十分あるよね。


クアルト

まあ、クアルトに限らずギガミック社の総木製コンポーネントは高級感たっぷり!
シックな大人のゲームって感じ。もちろん小さい子にも十分楽しめるけどね。


ケルト

とにかくボードのデザインが綺麗なんだよね、これ。
ゲームとしても抜群に面白いし。


大聖堂

未プレイなのだが、とにかくボードが綺麗。絵画みたい。


チケットトゥライド ヨーロッパ



チケットトゥライド メルクリン



チケットトゥライド スイス

チケライシリーズ・・というかDaysOfWonder社のコンポーネントってどれもこれも気合が入ってて美しい。

ヨーロッパ版は特に拡張の目的地カードのデザインが綺麗だと思う。
ボードや列車カードのデザインも負けず劣らずハイレベルだし。

しかし、列車カードのデザインに関してはメルクリン版が上かな。
あの凝りようはハンパではない。ただボードの美しさという点ではヨーロッパ版の方が上かな。

ボードの出来というか品質という点でベストはスイス版かなと思う。
材質も他のバージョンとちょっと違っている感じで、エンボスっぽい加工が施されている。
絵のデザインも良く出来てて、都市名の文字装飾も実にいい雰囲気。


ディクシット

とにかく、カードの絵のデザインが独特で魅力的。エンボス加工こそ施されていないものの
カード素材の品質や仕上げも非常に良く出来てると思う。
また、この特大サイズのカードだから良いというのもかなりあるかな。


髑髏と薔薇

まあ、デザインされているものがドクロなので好き嫌いはあると思うけど
品質的には非常に良く出来てる。
赤箱版とかも発売になったけど、やっぱり黒箱版のデザインの方が良い感じがする。


ナイアガラ

透明な丸いアクリル板で表現された川は、圧倒的な存在感がある。
ゲーム内容も、とても面白いと思う。


パスティーシュ

絵画タイルの凝りようというかデザインと品質がすごい!
箱もしっかりしてて重量感と高級感溢れるつくり。


薔薇の名前

原作の雰囲気がとてもよく出てて、味のある作品。
ボードは美しく、カードの品質もハイレベル。ゲームとしてもかなり面白い、


ぴっぐテン

非常にかわいらしいデザインのカードなんだけど、良く描き込まれてて凝ってる。
絵本の挿絵みたいな雰囲気がある。


プエルトリコ

10周年記念版のコンポーネントは圧巻の一言!


豚小屋

軽い感じで楽しめる、良作推理ゲームなんだけど
何気にグラフィックデザインもかなり優れてるんだよね、これ。


ボツワナ

これの動物フィギュアの出来は、一見の価値アリ。


魔法の釜

これに限らずドライマギア社のコンポーネントはどれもとても良く出来てる。
まあハバやセレクタなんかは、どれもこれも高品質だし、アミーゴのカードとか 挙げていけばまだまだたくさんあるんだけど、とりあえずこんなところかな。
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普通の牌を使って鷲巣麻雀をする方法 2011/12/07

麻雀を知ってる人の間では有名な麻雀劇画なのだが「アカギ(著:福本伸行)」というのがある。

ここ数年発行された単行本の内容としては、鷲巣という金持ち老人に対して
青年アカギが血液を賭けて(つまり命をかけて)麻雀を打つという内容なのだが
ここで登場する麻雀牌が実にユニークなのである。

麻雀牌は1種類につき4枚あるわけだが、鷲巣麻雀ではこのうち3枚が透明なガラス牌。
つまり対戦相手から手の内が丸見えになっていて、このなまじ見えるばかりに、、
というのが様々な新しい戦略を生み出し、ストーリーを面白くしている。

実に面白い仕掛けなのだが、作中でも触れられている通り、このガラス牌を使って
通常の麻雀を打とうとするといくつかの障害がある。

最大の障害と言えるのが、ヤマを積んでしまうとそこまで丸見えになってしまうということ。

鷲巣の言うとおり「次に引く牌が事前に分かってしまっては、いくらなんでも興ざめ」である。

そこで、鷲巣麻雀ではヤマを積まず、卓の中央に袋付きの穴を作ってそこから牌を引くように定められている。

しかし、そうすると今度は
・ドラ表示牌をどうするのか?
・海底牌が分かりづらい
・牌を引くとき盲牌で引く牌を選べてしまう

というような、ヤマを積まないことによるデメリットが生まれてしまい

作中でも色々アイデアが駆使されているのだが


正直なところ、あまりうまくないなと思った。


4枚の牌のうち3枚がガラス牌で、背から牌の中身が見えない通常の牌は1枚だけ
という発想そのものは面白いのだが、上記のような準備をするのははっきり言って
面倒なことこの上ない。


これらの用具は商品化もされているようであるが

・透明なガラス牌と言っても、上家と下家の手牌は見えづらい

など、実際やってみると想像以上にプレイしづらいようである。



そこで、ガラス牌も含めてこれらの特別な用具を一切使わず
普通の牌だけで鷲巣麻雀を楽しむことはできないだろうか?

と考えてみた結果がこれだ



普通の麻雀牌を2セット用意する

それで、1セットからは各種1枚ずつ、もう1セットからは3枚ずつ持ってきて
それぞれ、黒牌、ガラス牌として使用する。

なので、できれば背の色が違う(明確に区別できる)同じタイプの牌が良いかと思う。
鷲巣麻雀の通り、これらの麻雀牌を混ぜて使うのだが


通常通り山を積む


それでドラ表示牌等々含めて、まったく通常通りの手順で配牌まで配る。

で、配牌を配り終えたら

ガラス牌として指定された牌をオープンにする(倒す)


その後のツモもガラス牌指定の牌は手の中に入れたら即座にオープンにする。


これでどうだろうか?


ヤマから牌を引くとき、それがガラス牌か黒牌かだけは事前に分かってしまうのが
懸念点だが、まあそれも新しい情報の1つとして楽しめるんじゃないだろうかと思った。


麻雀牌2セット持ってないし、麻雀自体1年以上やってないので
やる機会があるかどうかは微妙だが、1半荘くらいは体験してみたい気もする。

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紙製のお札、厚手の紙製コイン、ポーカーチップ... 2011/11/27

アメリカ製のゲームとドイツゲームを比較してみると
ゲーム中の「お金の扱われ方」に多少の違いを見ることができる。

前者はちょっと大袈裟に言うと、桁数の大きな札束が飛び交うようなイメージで
まさにアメリカンドリームを体現したような感じだ。
それに対して後者は、1のコインが基本、大きくても10とかせいぜい100くらいまでで
あまりお金の存在が前面に出ないようにされた作品が多いように思う。

これまでにも何回か書いてきたことだが、紙製のペラいお札というコンポーネントは
個人的に嫌いであるので、ゲームの中にこれが含まれていると分かった時点で
そのゲームに対する興味レベルが1段、トーンダウンしてしまうほどである。

しかしまあ、紙のお札が入っているからというだけで毛嫌いしていては
あまりにもったいないだろうと思うようになって
お札の代わりにポーカーチップなんかを使うようになった。

質感、重量感ともに申し分なし。
とりあえずのところ、これで大満足であったのだが


本物のコインを使ってみてはどうでしょう?


というご意見を複数の方から頂いた。

なるほど、外国(特に欧州)のコインなら雰囲気も良いかもしれないなぁと
思っていたところで、実際にコインを揃えた方から貴重なご意見を頂いたので紹介してみたい。


さて、まずはどういうコインを何枚くらい揃えたらいいのだろうか?


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満足のいく枚数を揃えるとなると、
・1金に相当するもの=50~60枚(ゲシェンクでは55枚がデフォルト)
・5金or10金に相当するもの=25~30枚
欲しくなります(これだけあれば、ほぼすべてのゲームに対応できます)
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なるほど、現状使っているポーカーチップは

1金  ⇒ 20枚
5金  ⇒ 10枚
10金 ⇒ 10枚
50金 ⇒ 10枚

こんな感じで大体、事足りているのであるが
確かに1金に関してはもう少し枚数があってもいいかも。


では具体的にどういうコインがいいのだろうか?



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1.大きさより、厚みにこだわれ
2.ヨーロッパに拘らなくても、アメリカ硬貨でも雰囲気良い
3.2,000~2,500円で全部そろえば上出来
4.1金と5金もしくは10金に当たるものは、金属の色を変えた方が良い。
5.硬貨の数字はこだわりたい
(20と記載されているコインを、“これは5金扱いで”と言われても違和感あり)
6.イギリス、アメリカが比較的タマ数も多く集めやすい
7.バイメタルのコインは人気が高いので避けた方がよい
8.コインの汚れは、必要以上に落とさない方がよい
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こんなところのようです。

まず厚みに関して、イギリスのハーフペニーは数が多めで安いので一見良さそうに見えますが
実物は小さくて薄いのでがっかりします、とのこと。
少なくとも日本の5円硬貨以上の重量、同等以上の厚みにこだわった方が良いようです。

アメリカのダイム(10セント硬貨)も小さくて薄いのでこれも避けた方がいいと思います。


揃えるための予算に関しては、思ったより必要なようです。
額面1なんかは日本円で言えば1円相当くらいだと思っていたので
2,000~2,500円で全部そろえば上出来というのはちょっと意外

コインの色を変えた方が良いというのは同意見。視認性が全然違うと思う。

硬貨に書かれている数字は重要ですよね、アラビア数字で大きく書かれているものが良いようです。
でも数字が書かれていなくても、識別が容易(色が違う等)であれば問題ないとのこと。


最後にコインの汚れに関して

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好みの問題ですが、石鹸洗いで十分です。サンポールなどでピカピカになりますが、
古銭の世界では、汚れを落とすのは、折角付いた時代の雰囲気を
洗い流すようなものでNG(価値も大きく下がる)とのことです
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なるほど、古いものはそのままの雰囲気を楽しみなさいということですね。

ただ、金属臭いのだけはなんとかしたいところ。ある程度仕方ないんだけど。



アメリカの1セント。リンカーンの肖像です。


大きさこそ1円玉よりわずかに小さいのだが、意外と重量感もあり
雰囲気は決して悪くない感じ。


ハーフペニー。エリザベス女王です。


有名な話らしいのだが、発行された年と女王の年齢がリンクしているらしい。
なので、発行年が古いほど若い女王がモデルになっていることになる。

デザインは悪くないのだが、薄くて重量感と存在感に乏しくあまりオススメではないようです。



10ペンス


ゲーム中の「10金」用のコインとして最適。


1ペニー


「1金」用として、こちらもなかなか悪くない感じ。



写真左の3ペンス硬貨は、かなりの厚みがあり存在感抜群。


色合いも他の硬貨と雰囲気が違うので見分けやすい。
流通量があまりなく、入手が比較的難しいのが難点。



************

1セントと10ペンスをそれぞれ、1金、10金としてゲームで実際に使ってみたのだが
なかなかいい雰囲気だった。
まあ、古銭なので好き嫌いはありそうなのと、触っていると若干手が金属臭くなるのが
難点と言えば難点かな。



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捨て札の河 2011/11/16

本当にちょっとしたことなのだが、少々気になっていることがあって
手札からカードを場に出す(プレイする)アクションがあるゲームの場合の
カードの処理ってどういう手順が一般的なのだろうか?

何を言っているのかというと、例えばチケットトゥライドの場合


1.列車カードを1枚もしくは複数枚、手札からプレイする
2.列車コマを置く


というアクションがあるわけだが

いわゆる「捨て札置き場」を1か所作ってプレイされたカードは、そこにどんどん捨てていく
というのがまあ、一般的なのかな?と思うのだが

実際、自分もそうやってプレイしている。


しかし、これには2点ほど気になる欠点があって


1.視認性が悪い

特に枚数が多い場合、どさっとカードが捨てられるわけだが
どんなカードが何枚プレイされたのか、分かりづらい。
このあたりは、自己申告制みたいな感じでやっていたのだが
意図的にズルをするみたいなことは無いにしても
ミスについて、他のプレイヤーが気づきにくいように思う。



2.プレイしづらいプレイヤーが出てしまう

捨て札置き場を1か所にしてしまうと、どうしても
プレイヤーのうち、誰か1人以上は捨て札置き場が手の届かない場所になってしまい
そのプレイヤーがカードをプレイするたびに、別の誰かを中継して
カードを捨てることになりやすい。



なんとかならないかなと、考えていたのだが

麻雀やパトリツィアみたいにプレイすれば良いんじゃないのか?と思った


要するに、プレイしたカードは自分の前にいったん並べてしまえばいいような気がする。

個々に捨て札の「河」を作るようにすれば、前述の2つの問題点は解消される。


欠点は、カードを並べるためのテーブルスペースを必要とすることだが

麻雀のように、捨てたカードが全て視認できるようにしなければならないものでもないので
手番が次のプレイヤーに移ったら、並べたカードをまとめて個人ごとに捨て札の山を作ればいい。

山札が無くなったら、各プレイヤーから上記の捨て山を回収して纏め
シャッフルして新しい山札にする。


かなり色々なゲームで応用が利きそうな気がするので、今度試してみようと思う。


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ゲーム選びというゲーム 2011/10/31

ボードゲームを始めて間もない頃は、面白いゲームの選び方というのが
良く分からなくて、専ら他の人たちの評判を拠り所にしていた。
これは、ほとんどの人がそう(だった)なんじゃないかと思う。

事実、自分も漏れなく当てはまる。

周りの評判などを鵜呑みにして、面白いと噂になっているものを
ある意味、盲目的に選んでいた気がする。

しかしいざ遊んでみると、これが意外と当てにならない。

皆が面白いと言っているものが、自分にとってはイマイチということが
結構多いというのは、これまた誰しも経験しているのではなかろうか。

一方で、世間の評価はイマイチなんだけど自分にとっては面白かった
というのも少なからずあったりする。

自分も他人が一生懸命作ったものを、偉そうに批評なんかをしているわけだが
全ての人が納得できるような評価はしていないし、そもそもそんなことはできない。

ただ、良い評価のときは気が楽なのだが、悪い評価をつけるときは
かなり神経を消耗する。

そのゲームを面白いと思っている人を傷つけてしまうことになりかねないからだ。

しかしだからと言って、思っても無いことを評価や感想に書いても意味が無い。

悪い評価のときは多少神経を使うけれども、とにかく「感じたことを素直に書く」
これが自分の中で最も大事にしていることだ。

ただし、どんなに悪い評価であっても、そのゲームの存在価値を否定するものでは決して無い。

自分が付けている評価というのは、あくまで自分にとって面白かったかどうかであって
そのゲームがダメであるとか、そういうことを言っている訳ではない。

そりゃ、自分が気に入っているゲームのことを悪く書かれていれば、大抵の人は良い気はしないと思う。

でも、つまらないと感じたものを素直につまらないと言うことで価値が生まれるものであるとも思う。

ある一定の視点からの感想を本音で書き続けることで、そこに必ず傾向というものが表れてくる。


そういうものが明らかになってくれば、読み手はそれを参考にしやすくなる。

一番分かりやすいのは、その傾向と趣向がほとんど完全にマッチしている人。

そういう人はその評価を鵜呑みにしても良いパターン、しかしなかなかそうはいかない。

逆に、完全にアンマッチな人。これも分かりやすい、評価の逆をいけばいいのだから。


しかし、両者を合わせてもおそらくは全体の1割にも満たないのではないかと思う。


大多数の人にとっては、共感できる部分とそうでない部分、両方があるはず。


しかし、それって別にゲームのレビューに限った話ではない。

いつぞや、大学のレポートのコピペが社会問題になったことがあった(今でもあるのかな?)

Wikiなんかに載っている情報をそのまま論文に貼り付けて提出してくる学生が多いという話。

あるいは、昨今ではそうとも限らなくなったようだが、ニュースや新聞が流している情報は

必ずしも真実ばかりとは限らないということを知っている人が少ないという話。


これらに共通するのは、受け手がほとんど考えていないということだ。


でも悪いことばかりとも思わない。

何か新しいことを始めるときは、ほとんどの場合においてうまい人の物真似から始めるものだ。

赤ちゃんや子供は、大人たちのしていることを真似しながら成長していく。

お手本を真似るというのは、上達のために絶対必要な過程なのである。
(ということは、どこかの国はまだ発展途上なんだろうな、やっぱり)


けれど、ある一定のレベルに達したら、それまで真似をすることで溜めてきた経験や
知識を基にして、少しずつ自分の足で歩き始めたいものだ。

ゲーム選びで言えば、最初は先駆者たちの意見に100%従っていた人も
だんだんそこに自分の判断というものを加えていきたい。

この段階になってくると、他人の評価というのは絶対的なものでは無くなっていき
「判断材料」へと性質が変わっていく。

自分に合っているタイプのゲームや、デザイナーも見えてきたりする。

ルールブックから、おおよそ(自分にとって)面白そうかどうかの判断がつくようになったりもする。

あるいは、自分にとってはイマイチかもしれないと思っても一緒に遊ぶ人の好みでありそう
であれば選択の対象となり得ることもあろうかと思う。

つまり、どんなものでもそれが絶対的に優れている、あるいはまったく価値がない
などというのは極めて稀であるということ。

大抵は良い部分、悪い部分、合っている部分、合わない部分、そういうのを
多かれ少なかれ合わせ持っているものなのだ。

そこで、多くの判断材料から自分なりの基準で考える必要性が出てくる。


とりあえず、比較的分かりやすそうな例で言うと、プレイ時間なんかがあると思う。

自分の場合だと、大体1ゲーム1時間前後くらいまでのゲームが好みである。
長くても2時間くらいまでかな。

ただし、これはあくまで基本だ。

180分と書かれていても、他の要素で魅力的なものがあれば考慮の対象になる。
ただ、プレイ時間はちょっと長めかなーとか思ったりするわけだ。

ある基準をちょっとでもオーバーしていたら、即ダメということではない。

要は、そのゲームに関する情報1つ1つが、どの程度自分のストライクゾーンに入っているか。
そういうのを総合的にみて、全体としてどうなのか?という風に考える。

ギークなんかに載っている写真を眺めてみるのも有効だ。

コンポーネントの種類と構成から判断できることも多い。

細かくて大量のコンポーネントのようであれば、まず複雑なタイプのゲーマーズゲームの
可能性が大と見ておおよそ間違いない。

あと、コンポーネントのデザインというのも重要なファクターだ。

ゲーム中、そのコンポーネント(特にボード)をずっと見ながらプレイすることを考えたら
気に入ったデザインの絵であれば、それがそのままゲームに対する評価になってしまうことさえある。


とにかくちょっとずつでいいので、自分なりに考えてみること。

もちろんそれでも当たり外れは出てくると思う。

でもそれこそ、時の運と思考性がちょうど良い感じのゲームになっていると思っている。

実はこれこそが最も優れたドイツゲームなのかもしれない(笑



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フランス年間ゲーム大賞(As d'or - Jeu de l'annee) 2011/10/24

けっこう前から言われていることではあるが、近年のフランスの勢いというのは
ちょっと見過ごすことができないものがある。

そこで、ここ数年のフランス年間ゲーム大賞(As d'or - Jeu de l'annee)と
ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)を並べてみた。

年度 フランス年間ゲーム大賞
As d'or - Jeu de l'annee
ドイツ年間ゲーム大賞
Spiel des Jahres
2004年 スカッドセブン
(Squad seven)
チケットトゥライド
(Zug um Zug)
2005年 チケットトゥライド
(Les Aventuriers du rail)
ナイアガラ
(Niagara)
2006年 タイムズアップ
(Time's Up!)
郵便馬車
(Thurn und Taxis)
2007年 ウィキッド ウィッチーズ ウェイ
(Du balai !)
ズーロレット
(Zooloretto)
2008年 ズライカ
(Marrakech)
ケルト
(Keltis)
2009年 ディクシット
(Dixit)
ドミニオン
(Dominion)
2010年 イデンティク
(Identik)
ディクシット
(Dixit)
2011年 髑髏と薔薇
(Skulls and Roses)
クゥワークル
(Qwirkle)
さて、とりあえずドイツの方から見ていくとまず目につくのはここ3年間の大賞作だ ドイツの賞であるのに国産のゲームが受賞していない。 国産ゲームの大賞作は2008年の「
ケルト」まで遡らなければならない。 これに対してフランスの方はまあ順当と言おうか、今年の受賞作「髑髏と薔薇」まで 基本的にフランス産のゲームがある種、安定的に受賞している。 しかし少なくとも2008年まではドイツの方が安定的に優れた作品を選んでいるように思う。 (ただし郵便馬車を除く) チケットトゥライド、ナイアガラ、ズーロレット、ケルト どれも完成度の高い優れたゲームだ。 特に世界的に大ヒットしたチケットトゥライドは、2004年にドイツで受賞後 それに倣うかのように翌年フランスでも大賞に選ばれている。 このあたり、ドイツ年間ゲーム大賞というブランドの権威というものなのかとも思う。 ところが、これが2010年に立場が逆転する現象が起きている。 2009年にフランスで受賞したディクシットが、翌年ドイツで受賞している。 その2009年でドイツでは何が受賞したかと見てみると、ドミニオンなのである。 まあ、2009年の時点ではこれで良かったのかもしれない。 ある意味異様とも言える嵐のような世論に後押しされる形での受賞とも 受け取れるが、特段悪いことではなかったように思う。 多くのゲーマーにとって納得のいく受賞だったのではなかろうか? なのだがこのゲーム、かなり人によって評価が割れるゲームという側面もある。 2001年のカルカソンヌ以降続いてきたファミリーゲーム路線に、ちょっと 水を差すような結果になったとも言えなくも無い気がする。 それを取り戻そうとしたのだろうか?2010年はディクシットという ファミリーゲームの王道を行くような作品を選んでいる。 しかし、前述したようにこれは前年のフランス大賞受賞作だ。 自分たちで優れた作品を選べなかった結果、ある意味ネタ切れ的に 選んだと見えなくも無い。 無論、ディクシットは優れたゲームであることは間違いない。 そのことに太鼓判を押した結果なのだと。 ただ、これによって一気にフランスゲームに目が向けられるようになったことは否めない。 その根底にあるものは、「ドイツがフランスを後追いした」ということと さらに、選ばれた作品がフランス産であること。 そして言うまでもなく、ディクシットが優れたゲームであること。 この3点が大きいと思う。 この頃からブームになったコミュニケーション系ゲームの火付け役は間違いなくフランス発だ。 その流れに乗るようにフランスでは、イデンティクが選ばれている。 そして、2011年 ドイツ年間ゲーム大賞は完全に目的地を見失ってしまったかのようだ。 新たに創設されたエキスパート大賞など、良く言えば「新しい血」を 模索している最中なのだとも思えるのだが、なぜクゥワークルなのか? そのはっきりした理由が今尚見えてこない。 まあ、今年はノミネート作が出揃った時点でちょっと首をかしげざるを得ないものがあったのだが。 でもクゥワークルが、つまらないゲームだとは言わない。 しかし、歴代の大賞作と肩を並べられるほどのものを持っているとも思えない。 エキスパート大賞との住み分けもはっきりしないままである。 方やフランスでは、この迷走ぶりを横目に見るかのように「髑髏と薔薇」が選ばれた。 クゥワークルもアメリカなどでは根強い人気のあるゲームのようであるし 一概には言えないのだが、敢えて個人的な意見を言わせてもらうと クゥワークルよりは髑髏と薔薇の方が面白いように思う。 少なくとも今年は、フランスが生んだ優れたゲームをフランスが順当に選んだという感が強い。 まるで今まで長年ドイツがやってきたことのようである。 もっと言うと、完全に立場が逆転してしまったようにさえ見える。 これでは、来年はドイツよりもフランスの方を注目せざるを得ないのではなかろうか。 まあ、ドイツの方も今年は新しい賞の創設年でもあるし、ここを出発点にして 新しい歴史を刻んでくれる。そのようになることを願っているのだが。。 ただし、これは勝ち負けを決めるものでもないと思うので、双方が オリジナリティを持った上で互いに良い刺激になればいいと思う。 そして、その刺激が遥か彼方の日本にも届けばいいなと思わずにはいられない。
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海外のボードゲーム事情 2011/10/13

今回は100%、ボードゲームのお話です(笑

海外でのボードゲームの普及度というか、実際のところってどうなの?
というのは常々思っている疑問だ。
そういう意味では「アメリカでドイツ人に会う」という、なかなかラッキーな
機会に恵まれたので、ボードゲーム目線で感じたことを書いてみようと思う。


ただし、前提条件があって
・アメリカと言っても本土ではなく、離島の観光地であるハワイ
・そのハワイの中でも見てきたのは、ごく一部
・会ったのはドイツの人なのだが、70歳近いお年寄り
・しかも、数十年アメリカ暮らし(もちろんドイツ本土に帰国することはある)


要するに、自分が見聞きしてきたものというのは、ごくごく一部に過ぎないのであって
全体の傾向を語ることなどは到底できないということ。


しかしそれでも、日本や日本人ではないところでのボードゲームの
「扱われ方」の一端であることには間違いないと思うので
あくまで個人的に感じた範囲のことではあるが話してみたい。


***


とりあえず、オアフ島で一番大きなショッピングセンターであるアラモアナを
ちょっと散策して、見つけることができたボードゲームを置いている店は2軒。

1軒は、ブロックスを置いている程度で、ボードゲームのコーナーというのも
店のほんの一角に過ぎない程度だった。

他にさしたる収穫は無さそうだったので早々に退散。。


もう1軒は、お店の一番目立つところに今年の大賞作・クゥワークルの箱絵のボードが
デカデカと置かれていてかなり期待できる感じ。

中に入ってみると、かなり充実したボードゲームコーナーがあって店舗の少なくとも4分の1~3分の1くらいは
ボードゲームが陳列されていた。
その中で、所謂「ドイツボードゲーム」というカテゴリーに分類して良さそうなタイトルは
カルカソンヌチケットトゥライドカタンの開拓者たちテレストレーション
頭脳絶好調、アップルトゥアップルあたり。

意外なことに、店頭に飾られていたクゥワークルは陳列されていなかった。

もっと言うとドミニオンは置いてあるかな?と思っていたのだが、これも見つからなかった。

価格は日本で買うのとあまり変わらない感じで、これならamazon.comで買ったほうがいいかな?といったところ。
やっぱ本土と離れているからかな?

ちなみに予想通りというか当然というか、カルカソンヌはリオグランデ版、カタンはメイフェア版。
カタンは拡張セットもほぼ全て揃っていたのが印象的だった。


ところ変わって、地元のハワイアンも良く行くようなホールセラー(ウォルマートやコストコ)では
残念ながらボードゲームを見つけることはできなかった。

そのほかにもいくつかお店を見てまわった印象では、専門店に行けば手に入るけれど
大衆量販店に並ぶほど深く浸透はしていない様子。
(※どこのホールセラーにも、XBOXやWiiは置いてあった)

しかし、そういう専門店がアラモアナというショッピング街の中心部にあったことを考えると
手に入れようと思えば、さほど探さなくても手にすることができる環境ではあるような気がする。

そういう意味では、価格面から考えても日本の都市部の状況とちょっと似ている感じではあった。


***


さて先日のコラムにも書いた通り、今回お会いしたドイツの人は
「ドイツゲーム」というものの存在自体を知らなかった。

カタンカルカソンヌを見せても、まったく見たことも聞いたことも無いという。

長いことドイツ本国に住んでいないにしても、この「ドイツ人がドイツゲームを知らない」
という事実には軽い違和感を覚えた。

人の好みは人それぞれなんだから、日本人であってもWiiを持ってない人なんて普通に居るし
スーパーマリオに興味が無いなんて人も当たり前のように存在する。

しかしWiiを知らない日本人ってどのくらい存在するだろうか?
他にも、興味は無くても日本人なら秋葉原のアニメオタク文化みたいなことを言われれば
「あー、あれのことね」くらいの認識はあるんじゃないかと思う。

「興味が無い」というのと「知らない」というのとでは、普及度として見たとき天と地ほどの差がある。

もちろん、たまたまこの人は知らなかっただけ、ということも大いにあり得る。

しかし同時に、日本人のゲーマーが思っているほどドイツでドイツゲームは文化として
浸透していないという可能性も排除できないのでは無いだろうか?

もし広く一般に浸透しているなら、この人が交流を持つ多くのドイツ人やアメリカ人との会話の中で
ドイツゲームのことが話題になったことがないとは若干考えづらい部分がある。

しかし、ウォルマートやコストコなどの大衆量販店でボードゲームを見つけることができなかった
ということを考えると、それはそうかもしれないと思える部分がある。

広告やチラシなんかもチェックしてみたが、ボードゲームのボの字も見つけられなかったことであるし。

ドイツに行ってみればまた違うのかもしれないが、少なくとも1個人が感じる範囲では
ハワイではそのような雰囲気であったように思う。



***


では、ドイツ人にドイツゲームは合っていないのか?という次の疑問を少しでも解消すべく
この人とゲームで遊んでみることにした。

持っていったのはクアルト

事前情報が少なくて、何が良さそうかまったく見当がつかなかったのだが
チェスが好きというのを聞いていたので、ゲームを楽しむ素地はありそうだということと
シンプルなルールのアブストラクトゲームがいいかと思い、選んでみた。

しかし、これほど簡単なゲームであるにも関わらず、ルール説明で大苦戦。
自分の英語力の程度をイヤというほど思い知らされた。

で、「やりながら説明して」と言われてしまう始末。

これなら、ドイツ語のルールブックを読んでもらった方が早かったかもしれないが
なんとかルールは分かってもらえた様子。

ちなみに、ムガルも持っていっていたのだが
この状況を考えると、ルールをうまく説明する自信はとてもなかった。

結果は、なんとも微妙な空気。まったく楽しめていない様子では無かったのだが
熱中するというのとはまったく程遠い感じ。

他の友人とも遊んでみてください、と言ってプレゼントしてきたのだが
果たしてその後、遊ばれる機会はあるのやら。。。



***



最初に書いたように、これは全体の中の0.00・・・1%程度のごくわずかなケースに過ぎない。
ゆえにドイツゲームはアメリカやドイツでそれほど浸透していないとか
そういうことを言うことは全くできない。

しかし、それでも自分が思っていたのとはちょっと違う感じがしたのも事実。

これがドイツ本国で実際どうなのか?というのを知りたい思いはますます強くなった。


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ハワイ滞在記4 2011/10/11

あろーは~!

今日はダイヤモンドヘッドに登ります。

入山料、1人1ドルです。(もちろんみっちーは無料)



ところどころ歩かせても大丈夫そうなところは歩かせるのだが


基本は俺が肩車で担いで登ります。。

普段チャリンコで鍛えてるおかげか、それほどしんどくは無かったです。


しばらくすると「おろして」と言いだすので、、


歩けそうなところは歩かせます。


だんだん道幅が狭くなってきます。



勾配もだんだんきつくなり、長い急な階段や狭いトンネルを抜けていきます。


ちなみに、ベビーカー(英語ではストローラーと言います)を押して登ってきた
ある意味ツワモノな日本人が居ましたが。。

「え?階段があるの??」とか言ってました。

入り口でもらった地図に階段があるって日本語で書いてあっただろーに・・・


サバイバルさながらの洞窟を抜けた先には、、絶景が待っていてくれました!


みっちーを担いで、片道40分。苦労した甲斐がありました。

ワイキキを一望できます。


しかし、、登るよりも降りる方が大変だった。

階段なんかも傾斜が急なため、みっちーを安全に降ろすのはかなりの体力と神経を使います。

そんなこっちの気を知ってか知らずか、やりたい放題大暴れだし。


やっとのことで、入り口まで戻ってきてトイレから出てきたら

相棒が見知らぬアメリカ人と談笑してました。

フィラデルフィアから来たとのことで、この間大きな地震があって

初めての経験だったそうです。
母親に「家を揺らすな!」と本気で怒られたそうで(笑

で、日本の地震と津波は大丈夫だったかとか話していました。

どうやら、こちらのメディアでは東日本大震災の死者は約20万人と報道されたみたいですね。

日本のメディアの報道と、桁が1つ違うような。。


ちなみに、ハワイの発電所は火力と風力が主だそうで

風力発電の風車ってけっこううるさいって聞くけど?と聞いたら

人が住んでいないところに建ってるからノープロブレムとのことでした。



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ハワイ滞在記3 2011/10/10

今日はお昼までゆっくりと部屋でトーストを焼いたりして
食事を済ませてからワイキキの散策に出かけました。

メインのカラカウア大通り。夜まで賑わいます。


しかし、大通りなのに一方通行・・・


街のいたるところに、こういうのがあって自転車をここにくくり付けて駐輪します。


盗難防止ですね。


アメリカでは、この白い信号が出たら横断歩道を渡れます。



ワイキキにあるクッキー屋さん。ホントに美味しいです。



相棒のリクエストで寄った雑貨屋さん。普通に日本語が通じます。



そういえば、ズボンの新しいのが欲しいなと思って寄ったジーンズ屋さん


とても気さくな店員さんでした。

試着したいときは「Can I try this on?」

スリムタイプがいいと言ったら、足が入らなかった。。



夕食は、人気店「エッグスシングス」で食べることに


開店はPM5:00~なので、少し時間を潰そうと
近くのコーヒーショップに入ることにしました。



さて、エッグスシングス。
5時ちょっと前に行ってみると既に行列ができていました。

1階で受付するとポケベルをもらえるので鳴ったら、右手の階段から2階に上がります。


眺めのいい展望席に案内してもらえました。


うーん、気持ちいい!


頼んだのは、美味しいと評判のパンケーキ。なんと1皿で5枚も乗ってます。。



ローカル料理?のロコモコ、これがとても美味しかった!


敢えて言えば、ハヤシライスみたいな味かな?



今日も楽しい1日でした。


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ハワイ滞在記1 2011/10/08

3人でハワイはオアフ島にやってきました!

現地在住のドイツ人(Wさん)と空港で待ち合わせてワイキキへ

思っていたよりも日本のものや日本語、日本人で溢れかえっていたけれど

やっぱりここはアメリカ。治安面は日本よりも気をつけなければならない。

でもワイキキのビーチの様子を見ると、気が緩んでしまうのも分かります。

まさに南国の楽園。


さて、とりあえずはホテルへ。


ではなく、今回は「コンドミニアム」に泊まります。


コンドミニアムってなんぞや?というと

日本で言えばウィークリーマンションみたいなもんかな。

要するに、宿泊施設というだけじゃなくて居住施設なんです。

ベッドルームとリビングがきっちり分けられていたり

キッチンや食器類、洗剤まで完備されています。

日本から持ち込んだ食材もいろいろあるけれど、基本的にすぐに生活できます。

知り合いのWさんも同じコンドミニアムに住んでいるので何かと便利。

エレベーター1つで行き来できます。


さて、、どんな部屋なんでしょう~


ラナイ(テラス)からの眺め。真ん中に見えるのはゴルフ場です。


ちなみに、ここに洗濯物を干すのはマナー違反。
日本人はつい、やってしまうんですけどねー。


ベッドルーム



キッチン


こんな感じ。

しばらくはここが我が家です。


夜のラナイからの眺め。まさに絶景と言っていいほどの夜景です。



旅の疲れもあったので、この日はそのまま寝てしまいましたzzz



さて、次の日。

ホールセラー等々にショッピングに連れて行ってもらいました。

とりあえず、みっちー用のベビーカー(こちらではストローラーと言います)を買わねば

行き交うアメリカ人のママさんたちが持っているストローラーは

かなりでかいのが多くて、あんなに仰々しいのはちょっとなぁと思って

small size と言ってみると、ありました。コンパクトサイズなのが。

お値段も15ドル。格安です。


食材なども一通り買いこんだら、、気になるのはハワイのボードゲーム事情(笑

アラモアナショッピングセンターの中のゲームショップを見てみると

ショーウィンドウに飾ってあったのは、クゥワークル!

さすが、アメリカ発の今年の大賞作なんだなー、と思っていたら

なぜか棚には置いてなかった・・

置いてあったのは

チケットトゥライド 55ドル
カタンの開拓者たち 45ドル
カルカソンヌ 32ドル
テレストレーション 30ドル

た・・高い^^;


もしかしたら安く買えるかなと期待していたのだが、、本土から離れてるからかなぁ?


うーん、残念。

ちなみに、連れてってくれたWさんには日本で買っておいたクアルトをプレゼントしました。

チェスが好きなので、気に入ってもらえるかな?と。

あと、個人的に聞いてみたかったことなのだが

ドイツ人はどのくらいドイツゲームを知っているのか?

まあ、日本人だからと言ってみんながみんな相撲に興味があるわけでは無いように

ドイツ人だからドイツゲームが好きだとは限らないとは思っていたのだが・・


とりあえず、カタンやカルカソンヌを知ってる?と聞いてみることに。


答えは

I don't know.

Is it computer games?


とのこと^^;

興味が無いどころか、存在すら知りませんでしたww

まあ、そんなもんかも知れないな、と。


*****


夕方、ちょっとビーチに行ってみることに。


これは「ABCマート」 そこらじゅうにある日本で言うところのコンビニ。


値段は、ちょっと高め。


途中でハトを見つけました、ハワイのハトは白いんですねー



広くて白い砂浜。海がホントに綺麗です。



そしてさらに美しい夕日。明日もまた来よう!



おやすみなさーい


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ルール間違いのこと 2011/10/05

胸を張って言えるようなことではないのだが、管理人は良くルールミスをやってしまう。
少し複雑なゲームを初めてやるようなときは、事前にルールブックを5回くらいは
読みこなしてから本番に臨むのだが、どうしてもルールミスは無くならない。


というか、けっこう頻繁にやってしまう。


これって自分だけなのかな?と思ったりもしていたのだが

どうもそういうわけでもないみたいだ。


かなり色々なゲームをやりこんで慣れている人であっても
読み飛ばしや、勘違いなどの凡ミスは少なからずあるようである。

最近思うのだが、ルールブックというのはプログラムに良く似ている。

1文読み違えただけで、いやもっというと1文字間違えただけで
ゲーム全体が破たんする可能性を十分に秘めている。

もう仕事で10年以上プログラムを書き続けているが、初めて動かすプログラムが
いきなり正常に動いたことなどほとんどない。(※ちなみにJavaが主)
テストにテストを重ねてやっとリリースにたどり着けるのだ。

そして、それでもバグというのは完全に潰すことなど不可能なのである。


まあ、この辺はプログラムの作り手、ゲームで言えばメーカーやデザイナーの
範疇なのであるが、コンピュータプログラムとアナログゲームではここから先が全く違う。

正しく書かれたプログラムであれば、それを実行するコンピュータがミスを冒すことは無い。
なにか不具合が出たのなら、それは100%作り手の責任である。

コンピュータは「分かりにくい」という概念を持たない。
どんなに複雑怪奇なプログラムであっても「正確」であれば問題ないのである。
※実際は、保守や性能などの観点から読みにくいプログラムというのは大問題なのであるが・・


ところがアナログゲームの場合は、ルールブックというプログラムを
実行(プレイ)するのは、マシンではなく人間なのである。

人間が実行する以上、必ずヒューマンエラーというのはついてまわる。

ルールブックには必要な情報が正確に記載されていることは
もちろん必要条件ではあるが、決して十分条件ではない。


つまり、ヒューマンエラーを想定した「分かりやすさ」というものが求められると思う。



ルールブックが紙媒体という制約の範囲で、有効にそれを実現する手段とは

図を用いた例示にあると思う。


人間は具体例を絵で見ることができると、文字のみによる説明に比べてかなり楽に理解することができる。



原文ルールそのものが、そもそも分かりづらいことも多いので

和訳ルールというのは原文に忠実が第一というのじゃなくて
正しいルールが「分かりやすく」読めるように
工夫されたものであって欲しい、と思う。

あるいは原文に忠実な訳文とは別に、理解を助けるためのリファレンスみたいなものがあると嬉しいんだけどなぁ。


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ドラクエオンラインが嫌われるわけ~勇者は1人でいい 2011/09/25

ゲームというのはデジタルであれアナログであれ、基本的に
人を相手にプレイするから面白い

インターネット対戦というものが普及する前は
ゲームセンターへ「対戦相手」を求めて皆が集まった。
交通費をかけて集まり、1回プレイするごとに100円払う。

みんな、そのゲームの家庭用版を持っているのにである。

よりうまいプレイヤーが集まるところにはいつも人だかりができる。

うまい人のテクニックを盗もうと寄ってくるのである。

そういう意味では、あれは一種の職人社会の縮図であったような気もする。

順番なんかも別に列を作って並んでいるわけでもないのに
見知らぬ人同士でありながら、アイコンタクトだけで
プレイ順序を守ったり、ある種の社会性というか秩序があった。

実際にその場に居合わせることがなければ、いずれも生まれなかったことだ。

しかし、同時に非常に面倒なものでもあった。

ゲームセンターに出かけなければならないし、プレイするたびにお金がかかる。

そこに登場したオンラインゲームというのは、これらの弱点を克服したのである。
これはもはや誰もが分かっている、周知の事実だ。

インターネットオンラインゲームは、自宅に1人で居ながらにして
他人と一緒にプレイできる、あるいは対戦できるという環境を提供してくれた。



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それでは、オンライン化して他人と手軽にプレイできるようになれば
どんなものでも面白くなるのかというと、決してそんなことはない。


特にロールプレイングゲームとは必ずしもマッチしない特有の理由があるような気がする。

以下の3点を挙げてみた


・1つの完成された作品になりにくい

オンラインゲームというのは、後からアイテムやストーリーが
随時更新されたりするものが多い。
常にゲームが変化するというのは、新鮮味が途切れない側面がある一方で
1つのパッケージとして面白かったのか、ダメだったのか考えづらい。

RPGというのは、製作者の意図した世界を見ることができるという意味では
映画や小説なんかと重なる部分がある。

見ている途中、読んでいる途中でストーリーが、つぎ足されるようなものって
どうなんだろう?

総合的にみて、その作品がどうだったのか?と考えたいときに
どんどん新しい要素が足されてしまうと、それを難しくしてしまう。

そもそも、そういうものが後から足されたり変更されたりすることを
前提にしているということは、初回リリース時は未完成品であると
言っているようなものではないかと思う。

なまじ「後から修正できる」ために、最高のものを作ろうという意識が
薄れがちになってしまうのではないか?

一度リリースしたら、もう後戻りできないからこそ、緊張感が生まれ
作品のクオリティを上げていたのだと思う。



・ゲームの(ファンタジー)世界に「現実」を持ち込んでしまう

オンラインであるということは、同じ世界に意思を持った人間が
自分以外にも多数参加していることになる。

それはつまり、幻想的な世界に「現実」を持ち込んでしまうことになる。

それを良しとするオンラインゲームが存在することもまた確かだが
現実的な要素が入ってしまうことで、せっかくのファンタジーの世界が
破壊されてしまう要因にもなりかねない。

つまり、クリエイターがまったく意図しない印象をプレイヤーに
与えてしまう危険性を持っていると言える。


・主人公になれない

こういうRPGの醍醐味の1つは、自分が主役を演じることができる
という点にあることは間違いない。
しかし、1つの世界に多数のプレイヤーが存在してしまっては
全員が主人公になることなどできない。
つまりプレイヤー1人1人は、ただの「小市民」に成り下がってしまうのだ。



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もちろん、こういうオンラインの特性にはメリットもたくさんある。

しかしドラゴンクエストシリーズの場合、多くのユーザーはクリエイターが作り出した
ファンタジーの世界に入り込んで主人公を演じてみたいと思っていたのではなかろうか?
少なくとも個人的には、ドラクエにはそういうものを求めてきた

こういうエンターテイメントに「正解」というものはない。
ときにはプログラムバグですら、予想外にその作品の価値を高めることもある。

クリエイターの魂が篭った映画のような閉じた世界の中で
主人公を演じながら、感動のストーリーを体験してみたいのだと思う。

大体からして、オンライン化に向いているゲームというのは
基本的にゲームセンターに置かれていたようなゲームだと思う。

もともと1人でじっくりやるタイプのゲームとは相性があまり良くない気がする。


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電気のこと 2011/09/20

太陽光発電のメリットというと

・燃料を必要としない
・CO2を排出しない
・メンテナンスフリー

といったところか。

一方デメリットとして良く言われるのは

・出力が弱い(エネルギー変換効率が悪い)
・コストが高い
・天気などの要因で出力が安定しない

といったところ、しかし個人的に思うにこれらデメリットとして挙げられる項目には疑問も多い。

順番に見ていこう。


まず、出力が弱いというのはどういう比較の仕方をした結果のことを言っているのだろうか?
もし発電に必要な燃料の量に対して、ということであれば
太陽光発電の方が絶対的に優れている。
それとも設置に必要な土地の広さに対して、ということなのだろうか?

しかしそれであれば、太陽光パネルを設置する場所というのは
必ずしも更地である必要はない。
つまり、屋上緑化などで話題になったのと同じように
既存の建物の屋上や屋根に設置できるのである。

現状あるものを壊すことなく、あとづけで設置が可能なのである。
なのに、必要な面積の広さだけがクローズアップされがちなのはどうしてなのだろうか?


次にコストの高さに関する指摘についてだが、これも良く分からない。
そりゃ初期導入コストはそれなりにかかる。
でもそれこそ、例外なくどんな発電方式でも同じだ。

でも太陽光発電は、そのあとがまったく違う。

まず燃料代がタダなのである。

燃料を輸送するコストを考える必要もなければ、買う必要もない。

そして、なにより基本的にメンテナンスフリーなのである。

駆動部分が無いため極めて故障しにくく、一度設置したらほったらかしにできるのである。

これが意味するところは大きい。
なにしろ管理運用コストがほとんどかからないのだから。

原発などは言わずもがな、燃料を使用する発電方式というのは
動かすためには基本的に人間が管理しなければならない。
管理しなければならないということはコストがかかるのである。

ついでに、CO2を出さなくて済むのである。

これはどう考えても見過ごすことのできない非常に大きなメリットと言える。


最後に出力の不安定さについて。
発電量がたしかに気まぐれな自然条件に依存しているというのは否めない。
夜は発電できないし、曇りの日の出力はガクンと落ちる。

しかし、曇っていてもゼロになるわけではない。

太陽光発電が既存の発電方法の完全な代わりになるかどうかと考えるから
ダメなわけで、共存させればいいだけの話ではないか。

どうして、晴れている日であれば化石燃料を使用した発電を抑制できる
というように考えないのだろうか?
なぜ上手に利用していこうという方向性にならないのか不思議でならない。



************




どう考えても、太陽光発電にはたくさんのメリットがある。なのに、
揚げ足取りのようにデメリットだけを取り上げるというのはどうしても違和感がある。

電力会社が太陽光や風力で発電した電気の買い取り上限枠を設定していることからみても
どうしても、なるべく普及しないように動いているように見える。

なぜ原発で発電した電気はOKなのに、太陽光や風力で発電した電気には制限があるのか?


結局のところ、こんなものが普及してしまっては、原子力でカネを得ている人が困る。
というだけの話ではないのか?

つまり、たいへんなメンテナンス維持費がかかるからこそ予算を要求できるという図式だ。
税金を納める国民からしてみれば実に馬鹿馬鹿しい話である。

あのような事故を起こしてしまい、さすがにもう積極的に原発は推進しにくいと思ったのだろうか。
今度は、東京都が天然ガス発電とか言い出した。

従来に比べ発電効率が良く、CO2排出量も従来の火力発電の2分の1に抑えられるとのことなのだが
なぜ今このタイミングで持ち出すのか?

管理運用コストがほとんどかからない、太陽光や風力は
どうしてもやりたくないと言っているようにさえ見える。


実は日本は風資源大国と言われている。
周りが海であるため、安定的な海風を利用した洋上風力発電をやろうと思えば可能なのである。

原発や火力・ガス発電のように環境を汚すこともない。

もし壊れたら修理すればいいだけだ。メルトダウンのようなことはもちろんのこと
環境被害を及ぼす可能性はほとんどゼロなのである。


実際、ウチでも太陽光発電を導入してみたが、曇りの日であってもそれなりに発電しているし
もっと言うと、雨でも発電できないわけではない。

設置可能な建物の屋上や屋根にできるだけたくさんの太陽光パネルを並べて
自分で使う電気は自分たちで作ると、皆が考えるようになればどう考えても大きな節電につながる。

送電ロスも少ないし、効率という面から見ても決して悪くは無いはずだ。

福島でつくった電気を首都圏に送電するまでに、いったいどれほどの送電ロスがあったのか
そういうことを報じるメディアがほとんど見られないのはどうしたことか?

必ずしも、今ある火力発電所や原子力発電所の代替と考えなくても良いのではないだろうか。

発電量が少ない代わりに、簡単に設置できるというメリットもあるんだから活用する方法はあるはず。


出来る限り再生可能エネルギーを利用するようにして、足りない分を火力発電などで補う。
少なくともそういう発想くらいあってもいいものだと思う。


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鉢呂吉雄経済産業相辞任に関して 2011/09/11

昨夜の時事通信に、こんな記事が掲載されていた。

例の鉢呂吉雄経済産業相辞任に関するニュースである。

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「子供じみてる」「当然」=あきれ顔、冷めた声―経産相辞任劇で住民ら・福島
時事通信 9月10日(土)23時17分配信

 福島第1原発事故をめぐる不適切発言で鉢呂吉雄経済産業相が辞任した10日夜、
 被災者や地元自治体の首長からは「政治には期待しない」「辞任は当然」など
 冷めた声とともに、「子供じみている」と幼稚な発言内容にあきれる声も上がった。
 福島県郡山市で避難生活を送る主婦猪狩菊子さん(63)は
 「どの人がなっても大して良くならない」と冷ややか。
 川内村の自宅は近く解除されるとみられる緊急時避難準備区域内で
 「これから帰れるという気持ちになっていた時に
 『死の町』なんて、あんまりだ」と話した。
 双葉町から群馬県高崎市に避難した建設業遠藤義政さん(50)は「本当に愚かなごたごた劇。
 新政権には少し期待していたのに」とあきれる。原発3キロ圏内の自宅には
 長期間、戻れないとされ、「土地がどうなるのか、抱えている住宅ローンはどうなるのか。
 早く補償の方針を決めてくれないと、新しい生活に進めない」といら立ちを見せた。

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この記事を読んで、どう思われただろうか?ちょっと考えてみて欲しい。



・またいつもの程度の低い失言による辞任劇

・もう民主党には政権をまかせられない


ともすると、こんなところだろうか?


しかし、少なくとも「死の町」については失言ではないと思う。
放射能に汚染されて、もはや人も動物も住めない土地になってしまったことは
変えようのない事実である。
チェルノブイリのときだって「ゴーストタウン」というような表現は
何回も使われていたはずだ。
そして、30年近く経った今もゴーストタウンのままなのである。

ならば「死の町」ではなくて「ゴーストタウン」と言えば問題なかったのか?


「これから帰れるという気持ちになっていた時に『死の町』なんて、あんまりだ」
と市民の声としてコメントが掲載されているが

では「町は大丈夫、もうすぐ家に帰れますから」と嘘を言えば問題なかったのか?
もし大臣が自分の保身を第一に考えたなら、明らかにそう言った方が得策であろう。

だいたいからして、その「死の町」を作ってしまった元凶は誰なのか?
ほかでもない自民党の族議員や経済産業省、東電などの原発を推進しまくってきた
人たちではないのか?


チェルノブイリの例を考えれば、最低でも数十年、下手をすれば数百年
もう住むことなどできないことは誰の目にも明らかであろうと思う。

変な期待感を持たせたりなんかするより、「死の町」は「死の町」と
まずは現実を直視しなければ前に進むことはできないのではなかろうか?

夢物語を語ることで物事が解決するのであれば、どれほど楽なことか。

震災以降、現職の閣僚から初めてと言っていい「現実を見据えた認識」が出てきたことは
失言どころか評価にすら値することだと思っている。


その後の「放射能うつすぞ」等の発言にしても、この言葉だけを文字で読む限りは失言に間違いない。
しかし、言葉というのはイントネーションやその場のシチュエーション
前後の文脈などで意味合いが180度変わることだって十分にあり得る。

もしかしたら、取るに足らないたわいのないこととしても良いようなことだったのかもしれない。

しかし各種報道を見ていると、この一言のみが一人歩きしてるかのごとく見える。
そういう全体の状況も含めた情報に乏しいため、この1文を文字で読んだだけでは
どの程度の失言であるか、あるいは失言であるかどうかすら判断が難しいのではなかろうか。

少なくとも「女性は産む機械」のような、明らかな差別発言とは違うように思える。


仮に、ちょっとまずい発言だったとして、この一件で大臣を辞任させることで
一体誰の利益になったというのだろうか?
まだ就任9日目、なんら具体的なことを何1つしていないのにである。

人間誰だって少なからずミスはするものだ。完璧な人間などいない。
なのになぜ大臣のイスに座る人には完璧を求めるのだろうか?

もう少し、長いスパンで仕事の成果なども見てみないと本当にこの人が
閣僚として不適格だったのかどうかなど分からないのではないか?

もし仮に、少々の失言をする人だったとしても実務でとても有能な人であったなら
それこそ国民の損失ではないのか。
どんなに優秀な人であっても完璧な人など居ないのである。

こんな辞任劇を繰り返していては、本当に有能な人であったとしても
成果を出すことなど不可能である。


しかし、だからと言ってもし本当に失言に値することであったならそれを擁護するつもりはない。
失言は失言として、その人を評価する上でのマイナスポイントになることだけは確かだと思う。



******

民主党政権がいろいろな意味で未熟であることはもはや疑いようがない。
まともな政権運営能力に欠けていることは誰の目にも明らかである。
だが、それは初めから分かっていたことではないのか?
これまで政権運営などやったことのない人たちなのだから。

しかし、それでも私たち国民が2年前の総選挙で自公政権に引導を渡したのは
もはやもう自公政権ではダメだとだれもが思ったからではなかったのか。

野党になって以降の自民党の対応を見る限り、仮に今総選挙をして
自民党が勝ったとしても、結局もとの木阿弥になる可能性が非常に高いと思う。

民主党が政権の座から落ちるようなことになれば、99%以上自民党が復権することになる。
しかし過去の数々の悪行に対して、復権させてもいいだけの「十分な反省」を
この人たちがしたとは到底思えない。まだまだお灸をすえる時間が必要だ。

その間、この国難とも言うべき状況で国民がこの未熟な政党に政権を託さなければならないのは
ある意味、今までのツケを払っているのだと思う。


それは、日本は外国に比べて政治への参加意識が低すぎたということ。

「誰がやっても同じ」「興味が無い」と、国民にとって唯一政治に意見を言うことのできる機会である
選挙に行かないのである。諸外国に比べて日本の選挙における投票率は低すぎる。

その割に、この時事通信で見られるように文句だけは言う。

これこそ無責任ではないのか?


その結果、いつぞやの首相がポロッと言ったように「無党派層は家で寝ててくれればいい」
のごとく一部の団体による組織票で選挙の行方が決まってしまうようになり
当たり前のことだが、それで当選した議員は、その一部の団体の利益になるような政治をする。
これがいわゆる利権構造を生み出し、それが今回のような取り返しのつかない大惨事に
つながってしまったのだと思う。

自民党をはじめとした当時の与党議員たちは、この利権構造に慣れきってしまい
政治腐敗を深刻なものにし続けてきた。
そして、「何をやっても自分たちが政権から引きずりおろされることなどない」と
思うようになり、長い間権力の座に居座り続けた。

今、野党となった自民党は盛んに民主党マニフェストの破綻について鬼の首を取ったように
攻め続けているが、政権の座に居た頃あの人たちはマニフェストについてなんと言っていたのか。


「マニフェストを守らないことくらい大したことは無い」


どう考えてもこちらの方が性質が悪い。明らかに最初から約束を守るつもりなどないではないか。
国民を馬鹿にするにもほどがある。


何十年もかけてこんな体質に(国民が)育ててしまった自民党をまともな政党に
生まれ変わらせるためには数年では到底足りない。
一度味わってしまった政官業癒着の特権の味を忘れさせることは本当に難しいことだろう。

しかしそれでも、もし次の総選挙で自民党が政権に返り咲いたとしても
状況次第で権力の座から追い出される可能性があるということを認識させられただけでも
今回の政権交代には十分な意味があったと言えると思う。

そして、民主党も初めての政権運営経験を通じて政治の質を向上させる。

こういう地道なことの繰り返ししか道はない。
政権交代をすれば即バラ色の世界が開けているわけではないことは誰もが分かったはずだ。

特効薬などない。長年積み重ねてきたことの結果が出るだけなのだ。良い、悪いは別にして。


*********

しかし、こうするしかない事態に陥ってしまった最も非難されるべき悪は
先にも述べたとおり「国民の政治に対する無関心さ」にある。

震災以前の国会の議題と言えば、年金、介護保険等々
主に高齢者に関わるものばかりだった。
一方、その裏でネットカフェ難民と言われる著しく生活に困窮した若者が増え
社会問題になったことは誰もが知っていることと思う。

もはや生死に関わる問題と言っていい

それなのに、国会ではこのことについてほとんど議論されなかったのである。

それはなぜか?


「若者が選挙に行かないから」


選挙に行く人の大半は40代、50代以上がほとんどで
20代、30代の投票率がとりわけ低いからである。

冷静に考えてみれば、これからの日本を背負って立つ存在である
若者にこそ、いろいろと環境を整えてあげる必要があるという見方だってできる。

でも、議員にしてみれば若者を救う法案を整備したところで
選挙で票が伸びることが期待できないのである。
これでは、一部の人への利益誘導政治になってしまっても仕方ないではないか。


政治に不満があるなら、とにかくまずは投票に行くこと。これに尽きる。

・忙しくて行けないなら期日前投票ができる。
・面倒な手続きもなく、すぐに終わる。

だから是非、可能な限り選挙には欠かさず行って欲しいと思う。

もし、本当に良く分からなくて誰に入れればいいのか
どの政党にすればいいのか分からないのであれば

白票でいい


選挙に行かないことと、白票を投票することは全く意味が違う。

少なくとも「今回は名前を書かないけれど、次は書きますよ」という
意思表示にはなるのである

こうして、国民全員が選挙に関心を持っているのだということが数字に表れてくれば
政党も特定の団体だけ相手していれば済むわけではなくなってくる。

つまり、票を投じるというのは「誰を選ぶか」ということ以上に
自分が政治に参加していることの意思表明なのである。


*********

それにしても、今回の辞任劇は何か作為的なものを感じる。
何かの思惑で強引に「辞めさせられた」という雰囲気がどうしても否めない。

マスコミの報道の仕方にもある種の悪意のようなものを感じるし
記者クラブでのオフレコの話で出たことなんだし
そもそもそんな発言があったのかどうかすら真偽が定かではないんだから。
即辞任しなければいけないようなこととは、外から見る限りとても思えない。

もし仮に自民党をはじめとした野党が裏で糸を引いていたとしても何の驚きも無い。

私利私欲の権化というのは本当に見ていて醜いものだ。


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チケットトゥライド ヨーロッパ~地中海 2011/09/05

チケットトゥライドの大賞作のマップコレクションが公開されたので

恥ずかしながら、私が考えたマップとルールも公開してみようかと思います。

舞台はヨーロッパ~北アフリカです。


ルールそのものは、ヨーロッパ版をお持ちの人であれば適用可能なので
もしちょっとでも興味を持ってもらえたら、それで遊んでみてもらってもいいかなと。
ただし、ヨーロッパマップでのプレイ感に関してはなんとも言えません。
なにしろプレイしたことがないので。。



さて、では新ルールの内容です

-------------------------------------------------------------------------
■追加コンポーネント:
 中央駅コマ:1人3個ずつ(ヨーロッパ版の駅舎コマで代用)


■追加ルール:

1.50ポイントに最初に到達した人にボーナス10ポイント

2.公開目的地カード
 ・目的地カードを1枚オープンにする
 ・最初にその目的地を達成した人が、目的地カードに書かれたポイントの2倍の得点をもらえる
 ・達成したらその目的地カードは捨て札として、新しく目的地カードをオープンにする
 ・誰もその目的地カードを達成できないことが明らかな場合は、捨て札として新しいカードをオープンにする


3.各自、中央駅コマを3個ずつ持つ
ゲームの最初、目的地カードを選んだ後1~3個の中央駅コマを任意の都市に置くことができる。
(スタートプレイヤーから順に1つずつ置いていき、置きたくない場合はパスする)
ゲーム中は1手番を使って、自分の中央駅コマを1つだけ移動または追加することができる
(もちろんボードに置くことのできる上限は1人3個まで)


自分の中央駅コマがある都市につなげて列車コマを置く場合は
必要な列車カードが1枚少なくて良い(コストが安くなる)。
※ただし、これはフェリー路線で必要な機関車カードの代わりにはならない

列車コマを置こうとしている路線の両端の都市に自分の中央駅コマがある場合は
列車カード2枚少なくて良い。

1つの都市に置ける中央駅コマは1つだけ。

***

目的地カードは、
ゲームの最初:3枚引きの最低2枚残し
ゲームの途中:3枚引きの最低1枚残し

最長路線ボーナスは無し
-------------------------------------------------------------------------



ボードとカードのデータはこちらに置いてあります。

・ゲームボード目的地カード

目的地カードは印刷したものもあるので、先着2名様にお譲りします。
ただし送料はご負担ください(来るのか?^^;)

ご希望の場合は、メールにてご連絡ください。
takkun_pop@yahoo.co.jp


ええ、分かってます。お世辞にもキレイな絵とは言えません。

でも私のグラフィックデザイン力では、これが限界なんです。



もしどなたか、これを綺麗に描きなおして商品化してくれるという
団体や個人の方が居ましたら、是非ご一報ください。




さて新ルールに関してですが、従来のチケライの弱点を克服しよう
という意図でゲームデザインしています。

それが具体的に何かは敢えて書きませんが、1度プレイしてみてもらえれば
きっと分かってもらえると思っています。

DOW社の審査員の方々には、どうやら伝えることができなかったようですが(泣


感想やご意見等も大歓迎です。




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評判の悪いゲームを遊んでみよう 2011/08/30

面白い!と評判になっているゲームというのは自然と自分もプレイしてみたくなる。
そして実際プレイしてみたら、評判通り面白くて、「ああ、なるほど面白いな」と思うわけである。

しかし、いくら美味しいからと言ってステーキやお寿司ばかり食べていれば
だんだんその美味しさに対する感動も薄れていってしまう。

だからゲームも普段は評判の悪いものをプレイして、たまに評判のいいものをプレイすれば良い。
というわけではないが、10個以上くらいゲームをプレイした人であれば
そのうちの1つくらいは、さほど評判の高くないものもプレイしてみて欲しいと思う。

料理の場合は10人が美味しいと言ったら、その料理はまず間違いなく
誰が食べても美味しいと思うはずである。

ところがゲームの場合は、この法則が当てにならない場合が多い。
どんなゲームを面白いと思うのかは、料理のおいしさの感じ方以上に千差万別で
100人が面白いと言っているゲームが、自分にとってはものすごくつまらなかった
というのも普通に起こり得るのだ。

逆も然りで、みんなつまらないと言ってるけれどやってみたらすごく面白かった
というのもまた十分あり得る。

そして前者のケースのがっかり感というのは、ことさら大きくて
最悪の場合「ボードゲームなんて面白くないじゃん」と思われてしまう危険性さえも持っている。

つまり面白いと言われているゲームを遊ぶというのは、面白かったら当たり前で
逆にもしつまらなかったら、その評判を全否定されたような気分になってしまうのである。

余談だがボードゲームは初めて、という人に勧める場合は特に注意が必要で
自分の好みは押し殺して、とにかく安定的に万人受けする作品を選ぶことが重要になる。

面白いと思ったものを、同じように他の人に共感してもらえるというのは
自分が思っている以上に大変なことなのである。

それも「初めて」の人に共感してもらうというのは、もはや偉業と言っても
過言ではないくらいのことだと思っている。



さて、そこで評判の悪いゲームである。
まあ正直、そんなにたくさんプレイする必要は無いと思う。

しかし、宝くじを買ったような気分で1つ2つくらいは是非遊んでみて欲しい。
宝くじなど、ハズれて当たり前。しかし、もし大当たりだったとしたら・・・

面白いと言われているゲームが順当に面白かった時より嬉しいんじゃなかろうか?
しかも少なくとも宝くじより大当たりの確率は高いはず。

そして、つまらないと言われているゲームがその通りつまらなかった場合であっても
「ああ、つまらなかった」で終わらず、なぜ自分にとってつまらなかったのかを
考えてみることをおススメしたい。

つまり、具体的になにがダメだと思ったのか。それを考えることによって
面白いと思っているゲームは、何が素晴らしいのか見えてくるのだ。

自分はあまり好きではないのだが、日本ではスイカに塩をかけて食べる習慣がある。
それはご存じの通り、スイカを塩味にしたいからではない。
塩のしょっぱさが、スイカの甘さをより引き立ててくれるから塩をかける。

理想としては、よりたくさんの「ダメなもの」を知っていることが望ましい。
それによって優れていると言われているものが、どれほど素晴らしいのかを知ることができる。

そしてもし、このルールがこうだったら面白かったかもしれないとか
そういう考えにつなげられれば最高である。


そういうことを繰り返していると、次第にゲーム勘がついてくる。
ルールブックやコンポーネントの構成、デザイナーの名前などから
おおよそ、自分に合っていそうかそうでないかのアタリがつけられるようになる。

そうなってくると、もはや他人の評価は絶対的なモノサシではなくなってくる。
面白いと言われているものを、言ってみれば盲目的にプレイするのではなく
逆に、「あの人が出した評価はあまり高くないから自分にとっては面白いかもしれない」
といったことさえ見えてきたりする。
そして、そこに法則性なんかが見いだせたりすると本当に面白いことになる。

このタイプのゲームでこの人が面白いと言っているものは当てにならない、とか(笑


もし、そんなややこしいことを考えてまでゲームをしたくない
ゲームは気軽に楽しみたい、と思っているのであればそれまでなのであるが
(※そういうゲームの楽しみ方1つとっても人それぞれなのだ)

しかし、失敗は成功の源。

ダメなもの、失敗作から学べることは意外なほど多いのである。
そして学んだことは、自分のゲームの楽しみ方に生かすことができる。
少なくとも視野は確実に広がることと思う。

どこかの国の「高速鉄道」も失敗したら埋めたりしないで、やっちゃったものから
学ぼうとすればよかったのにねー、と思う。


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ゲームショップ巡りwithみっちー 2011/08/21

昨日、みっちーを連れて2人でテンデイズゲームズ(三鷹)と
すごろくや(高円寺)に行ってきました

2人だけで初めての遠出です。


三鷹の町、どこか下町情緒な風情があります。


こういう雰囲気は非常に落ち着きますね。


ほどなくして、テンデイズの緑色の看板を発見



しかし、入り口がどこなのか分からなくてちょっと右往左往。

営業時間の張り紙などから、どうやらここが入り口らしいことに気付く。



お店の入り口、階段で2Fへ上がります。



店内。とってもアットホームな感じで落ち着く~


みっちーは、店長さんスタッフさんにとても良くしてもらいました。
※疲れたのか、床に座っちゃダメって言ってもすぐにペタンってなっちゃうんだよね・・


この頃は多人数プレイの機会もときどきあるので
良さそうなのは無いか相談に乗ってもらいました。

やっぱり人狼がオススメとのこと。

テレストレーションなんかのお絵かき系も勧められました。

とりあえず、欲しかった4匹いるよは確保。

他になんか無いかなー、、といろいろ教えてもらったところでヴァンパムというカードゲームを
教えていただきました。
簡単な競りとリソースマネージメントを融合させたようなゲームで、デザインが綺麗だったこともあり
購入してみることにしました。

最後に店長さん、スタッフさんと一緒に記念撮影させてもらって終了。
※すみません、写真は許可を頂いていないので掲載できません・・

いろいろありがとうございましたー



ところ変わって高円寺。すごろくやへ向かいます。

駅の目の前であり、以前来たことがあるので迷うことなく到着。


4Fにエレベータで上がります。入り口付近。



ハバのおもちゃが展示されていました。


2歳から遊べるということで、ちょっと遊ばせてもらいました。

かなり夢中になっている様子。


熱心に1人で遊んでいる様子だったので、私はスタッフさんに
大人向けゲームのことをいろいろ聞いていました。

しかし、これがいけなかった。

ときどき様子をうかがってはいたのだが、どうやら他のお客様にご迷惑を
おかけしてしまったようです。

本当にすみませんでした・・・

抱っこしてみると、どうやらオムツも汚れている様子

そんなわけで、退散することに。。
ちょっと後味の悪いことになってしまいました。

本当は、頼まれていたものを買う予定だったのだが、頭の中から飛んでしまいました。
こちらもごめんなさい。

駅のトイレでオムツ交換してお茶を飲ませたら、今度は電車の中で
騒ぎ始めてしまい・・・必死にあやしてみるもののあまり効果は無く。

でも、どうやら寝ぐずりだったようで、程なく眠りに落ちました。

ふぅ。。

なかなか大変だったけど、いろいろな人に可愛がってもらえて
大好きな電車もいっぱい見られて満足な一日だったようです。

でもやっぱり2人で遠出はまだ無茶だったのかなぁ。

次は失敗しないようにしたい。




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最近思うこと。いろいろと。 2011/08/20

最近、テレビはホントにつまらなくなった。 

見たい番組がない。 

かろうじて見るのは、NHKの子供教育番組と外国語講座 
そしてニュースくらいのものだ。定期的に見てるのはそれくらいだ。 

昔はおもしろいバラエティやクイズ番組も多かったのに 
今や、どのチャンネルをまわしても大人の思惑が透けて見えるような 
劣化した番組しか見られなくなった。 

テレビは高性能化し、地デジも始まって確かに画質、音質は良くなった。 

でもその優れた機能をフルに発揮できるだけの魅力的なコンテンツがない。 

いや、機能なんかそんなに優れて無くてもコンテンツが優れていれば 
人々を魅了できるはずだ。 


同じことがデジタルゲーム業界でも起きている。 

相次ぐハードの低価格化にも関わらず、苦しい状況が続いている 

性能が良くなっても、魅力的なソフトがなければダメになってしまうのは同じ構図だ。 
最近でいえば、かろうじて「モンハン」が当たったくらいだろう。 

かつての王者、ファイナルファンタジーシリーズも見るも無残に内容が劣化してしまった。 
4や5の頃の出来の素晴らしさが懐かしい。 

いつからこんなことになってしまったのだろう。 


今、日本人はいろいろな意味で試練を突きつけられているのだと思う。 

日本人は良くも悪くも、本音と建前をうまく使い分け周りとの協調性を大事にする 
国民性がある。言い換えると、同化というやつだ。 

ゆえに、どんなものでもチームプレイが得意であり、またそれを好む。 

逆に個人単位で秀でている、あるいは目立つものに対しては 
ある種の妬みや嫉妬心を持ったりさえする。 

出る杭は叩け、と言わんばかりに。 


そんな中でも、自分の保身を省みず自分が正しいと思うことを主張する 
気骨のある著名人が何人か見られるのは、若干ではあるが救いでもある。 

日本人は、和を尊ぶがゆえに批判にさらされることを極端に嫌う。 

その結果、本当は素晴らしい意見や有用な情報を持っているのに 
批判されることを恐れ、周りの反応をうかがい、自分の思っていることと 
違う雰囲気であれば黙ってしまい、逆に同じような意見が目立つようであれば 
自分も似たり寄ったりのことを匿名で発言しているのが関の山なのである。 

今まで、日本ではそうやって結束し様々な難題を乗り越えてきたわけだが 
こと、ここに至ってそれだけではもはや通用しなくなっていることに気付かなければならない。 


テレビも新聞もラジオも、今やどのメディアを見ても 
どこかの国のように権力者の都合のいいように統制された情報しか流れていない。 

そんな中、インターネットだけが様々な情報で溢れている。 

そこには有益な情報もあるが、有害な情報、無益な情報、くだらない情報 
ある意味ありとあらゆる情報がワールドワイドで流れている。 

先の大震災にしても、海外のメディアの報道のされかたをちょっと見るだけで 
ものごとに対する見方がずいぶん変わったはずだ。 

つまり、新聞やテレビの情報だけを一生懸命みて、それを鵜呑みにして 
知識を得たような気になっているようではもはやダメだということ。 

もっと言うと情報のスピードだけを見ても、テレビやラジオは 
ネットで流れた情報を追従しているだけのように見える。 
そして、娯楽番組といえば劣化したものばかり。 

これでは、見る価値なしと判断されても仕方無いように思う。 


これからの時代は、情報を自分で取捨選択し考える力が問われているんだと思う。 
暗記だけの教育ではまったく通用しない。 
外国人の意見を聞きたければ外国語にも明るくなければならないだろう。 

いわゆる団塊の世代に代表される「集団」から、「個人」の時代になっていくのだと思う。 

かつて終身雇用と言われ、社会=会社=家族という枠組みは崩壊したのである。 
もう会社は社員を守るだけの余裕を失っている。 
ならば、会社が生き残るために必死であるように、個人も同じように努力しなければ 
いずれ淘汰されてしまう。 

ドリフターズを見たくて土曜日が待ち遠しかった頃が懐かしい。 
自分も歳を取ったんだなと思う。 


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和訳だけ売ったらどうですか? 2011/08/18

現在、いろんなメーカーやショップが同じゲームの和訳を作っているが

これって非効率的なんじゃないの?と思う


原文が存在するものを誰が訳したところで、基本的には同じ日本語になるんだから。
だったらみんなで同じ作業をする必要性は薄いように思う。

小説なんかの訳と決定的に違うのは、所謂「名訳」など必要ないということ。
原文の意図が正しく伝われば良いわけで、訳文にオリジナリティを盛り込む余地は
ほとんど無いと言っていい。文学作品ではないのだから。
※ただし、うまい文章である必要はある。ここで言うオリジナリティというのは
 あくまで作品としての芸術性というような意味である。

なのに、それぞれが独自で和訳を作成しているのである。
これって、「答えが決まっている問題を一人ずつ別々に解いている」
ようなものなんじゃないだろうか?

学校の定期試験とかなら、もちろんそれでいいのだが
これをビジネスの世界でやるというのは、明らかに非効率だ。

それでも、どこが作成した和訳であっても一定以上のレベルの品質になっていれば
それはそれでまあいいのだが、現実にはかなり品質に差があるのだから困ったものである。

実名は挙げないが、できれば利用を避けたい業者はいくつか存在する。

少々の誤字脱字くらいなら目を瞑るのだが、分かりづらい、読みづらい、誤訳
もっとひどい例になると改変、こういうのはホント勘弁してほしい。
誤字脱字だって、10数ページの冊子のなかにいくつも出てくるとさすがにげんなりする。
作成した文章を読み返していないのか?と思ってしまう。

一番大事なことは、原文を忠実に訳すことではなく
ユーザーに正しいルールを分かりやすく正確に伝えることなのである。

つまり、本来作成した和訳を元にプレイすることが可能であるか?という
「テスト工程」が必要になるはずだ。

このへんも、小説の翻訳などと大きく異なる点だと思う。

ところが、この工程をすっ飛ばしているメーカーやショップが非常に多いような気がする。

もちろん中にはちゃんとやっていると感じられる業者もあるのだが
なかなかそういう優良業者は少ないように思う。

つまり、読みやすいちゃんとした和訳を作成する作業というのは本来
けっこう手間がかかるものなのだ。

決して外国語が堪能な人にポンと丸投げして済む話ではないと思う。


ならば「和訳作成業」というビジネスは成り立たないのだろうか?

外国語に堪能な人であっても、きれいな和訳が手に入るなら自分で訳したりしない人も必ず居ると思う。

複雑なゲームなら、1000円レベルでも買い手はいるのではないだろうか?
個人的にも、ゲームによっては購入検討の余地が十分ある。

音楽ファイルのように、課金した上でダウンロードできるようなサービスも良いと思う。


これにより、特にショップは和訳作成というコストを省くことができ
その分、価格を安く提供できるのではと。
そしてユーザーも安定した品質の和訳を安心して入手できるんじゃないかと。

必要であれば、ショップは和訳作成業者と提携して和訳を添付して販売することも
可能であろうかと思う。

逆にユーザーは先に和訳だけ入手して、ゲームの内容を理解してから
そのゲームを購入するかどうか決めることもできると思う。

双方に十分なメリットがあるのではないだろうか?


もっと言えば、ルール説明のストリーミング配信やDVD販売なんかも
併せて展開していければ尚いいんじゃないかと思う。

やっぱり文字を読むより、うまい人に説明してもらった方が断然理解しやすいものだ。

業界的に、そんな流れになってくれないだろうかと思う。


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アメリカ旅行 2011/08/06

たまにはゲームとは関係ないお話をしてみようかと。

2007年9月のことなのですが、アメリカの西海岸方面へ旅行に行ってきました。

サンフランシスコーヨセミテーラスベガスーグランドキャニオンというような感じで
まわって6泊7日、初めてのアメリカでした。


さて、まずはサンフランシスコ。


ここはツインピークスという眺めの良い丘の上で街が一望できる
絶好の観光スポット。

写真中央にちょっと見えているのは、有名なギャング・アルカポネが
収容されていた刑務所があったアルカトラズ島。
現在は、ここも観光名所になっています。

9月なので、気温はそれなりに高かったと思うのですが
なにせ、日本のようにジメジメしていないのでとても快適。

カリフォルニアはハリケーンが来ないので、そういう意味でも雨は非常に少ない。


9月だというのに、アジサイが咲いていました。


日本じゃ考えられないですね(笑


フィッシャーマンズワーフでお昼ご飯。


名物のクラムチャウダーを食べたのだが、なんせデカイ。
パンをくりぬいた器に盛られているのだが
これが人間の頭くらいの大きさ。

俺も相棒もとても食べきれず。

でも周りのアメリカ人は、パンまで残さずぺロリとたいらげていました。。


夜のツインピークスからの眺め。


この夜景がまた昼間とは全然違う印象で最高でした。


次の日、バスでヨセミテ国立公園へ。


サンフランシスコからの距離は、だいたい300kmくらい。
だいたい東京-仙台と同じです。

そして、この公園の広さは東京都の約1.5倍

広すぎますwww

写真は、ヨセミテを象徴するような岩でエル・カピタンと言います。
世界最大の1枚岩と言われているらしく、直径1km以上あります。

ロッククライミングが盛んで、たくさんのクライマーたちがこの巨大な岩に挑んでいました。

ただ、この岩。でかすぎて、登っている人の姿など肉眼では到底見えません。
双眼鏡を使って、ようやく針の先ほどの人の影らしき点が見える程度なんです。

ちなみに、日本人も含めて何人ものクライマーが命を落としています。

なので、登る際には「連邦政府には一切迷惑をかけない」という誓約書にサインをさせられます。


野生の鹿が、そのへんにゴロゴロいます。


角で突かれると大変に危ないので、あまり刺激したり近づきすぎたりしてはいけません。。



これは、ハーフドームというこれまたヨセミテを象徴するかのような岩なのですが


これがめちゃくちゃキレイだった!

なにがキレイだったかって岩が突き出ている部分にのみ
夕日の光が当たる時間があるんです。

この美しさは、とても写真では伝えきれません。

事前情報もなくて、見られたのはホントに偶然だったんですが
俺も相棒も、ただただ感動して魅入っていました。


夕食はフードコートに行ってみたんですが、正直これが安かろう悪かろうでして
相棒はチーズ&マカロニというメニューを頼んでいたのですが

これがなんと茹でたマカロニの上にチーズを乗せてチン!しただけという
恐るべき料理で、量は多いのでお腹いっぱいにはなったんだけど
2人して「心が満たされないね・・・」と、こぼしていました。

ちなみに、同じものを食べていた他のアメリカ人も「なにこれ!?」という
表情だったので、これが普通というわけではどうやらなかったようです。


さて、次の日。グランドツアーという昼食付きの1日ツアーに参加しました。


お目当ては、このグレイシャーポイントという絶景地。


日本には絶対ありえないと思ってしまうほどの、吸い込まれそうな景色。


これも写真じゃ、半分も伝わりません。。

ここでの滞在時間は1時間だったのですが、あともう2時間くらいは居たい気分でした。

本当に素晴らしい場所です。

ここに来るためにヨセミテに来ると言っても過言ではありません。
そして、ここに来るためのグランドツアーに参加するには最低でもヨセミテに2泊する必要があります。

でも、それだけの価値があります。

ちなみに、グランドツアーの料金は1人60ドルくらいだったかな。
運よく、前日申し込みでも間に合ったのですが、これは事前に予約していくことをオススメします。



さて、昼食をはさんでグランドツアーの後半戦。

セコイアの木という杉の一種を見に行きます。


分かります?このでかさ。

こういうサイズの木が、そこらじゅうに生えてるんです。

一本で家が50軒くらい建つとか言ってたけど。。


これがまつぼっくり。でか過ぎです^^;



野生のリスもそこらじゅうにいます。


狂犬病を持っている可能性があるので、絶対に手は出さないようにと注意されました。


さて、ところ変わって飛行機でラスベガスへ


べラージオという噴水で有名なホテルに泊まりました。
15分おきに、噴水ショーをやっていて無料で観られます。

砂漠の街で、こんな大量の水を使うとはなんとも贅沢です。



その後、ちょっとぶらぶらと街に出てみました。

砂漠気候なので気温は35度前後まで上がるんですが
なにせ乾燥しているので、体感温度は30度以下。
長袖でちょうどいいくらいでした。(ちょっと体調悪かったというのもあるけど・・)

こちらはホテルヴェネチアンの中。


その名の通り、イタリアのヴェネチアの街をホテルの中に再現してしまうという
スケールの大きなホテル。

運河に浮かぶボードに乗ってみたかったのだが、どうやら2時間待ちらしく
これは断念。。


この辺で、旅の疲れが出てきたのか熱を出してしまいホテルに戻って休むことに。。

その夜はシルクドゥソレイユを観る予定だったので、なんとかこれは
解熱剤を飲んで体調をごまかしつつ観にいきました。

セリフの無いショーなので、英語が分からなくても楽しめます。
チケットの値段は1人1万5千円程。最後はスタンディングオベーションでした。


泊まったホテルの部屋からの眺め。


本物の2分の1スケールのエッフェル塔が見えます。。


とにかく何から何までスケールがビッグな街。

意外と治安も良く、基本的に大通り(ストリップ)なら夜でも歩けます。
眠らない街なので・・・


次の日は、グランドキャニオンへ


これまた、ヨセミテとは違った意味で雄大な自然をこれでもかと感じさせてくれる場所でした。

もう壮大すぎて、溜息しか出ません。


ラスベガスに戻って、ちょっとカジノで遊びました。
ルールが簡単なルーレットをちょこっと。

ちなみにビギナーズラックだったのか、勝ちました。
もちろんディーラーにチップは渡しましたよ。


そんなことをしている間に、もう帰国の時間。

とても楽しい旅行でした。

少なくともラスベガスでは、あまりいいホテルに泊まらなくてもいいかなぁと思いました。
部屋に居る時間なんてシャワーと、寝てる間だけだったし。

どこのホテルにも24時間体制のカジノがあるので、それこそ一晩中遊べます。

まぁ、グランドキャニオンに行くのが主目的だったんですけどね。


ちなみに、ルームサービスの人がタオルを持ってきてくれたんですが
そのときに相棒が出て行ったら

「Here is a chocolate」と言われてチョコレートをもらっていました。

どうやら子供と思われたようです(笑

朝食のバイキングでも、ウチらのテーブルだけハチミツが運ばれてきたし。。

お土産屋さんでクレジットカードで買い物しようとしたら、パスポートを要求されてたしww

俺はさすがに、髭を生やしてたので子供だとは思われなかったみたいだけど
それでも20くらい?と言われました。

まあねぇ、日本人は、あんたたちに比べれば背が小さいからねー。。

それにしてもヨセミテはもう1度行きたい!と強く思いました。



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多くの日本人は釣りをするか? 2011/08/04

ちょっと考え直したことがある。

今まで、ドイツボードゲームが人生ゲームやウノのように
誰でも知っているものになるにはどうしたらいいのか?

爆発的に普及させるためには何が必要なのか?

と思っていたのだが。


実はもう既に十分順調に普及しているんじゃないの?

と思えてくるようになった。

というのも、日本における輸入ボードゲーム販売の草分け的存在である
メビウス社の創業が1993年。

ドイツでカタンの開拓者たちがゲーム大賞を受賞して
大ヒットしたのが1995年

トライソフト社から日本語版のカタンが発売されたのが1998年。

そして、カタンに勝るとも劣らない大ヒットゲーム
カルカソンヌの大賞受賞が2001年なのである。

現在のボードゲーム愛好家の中で、これより前からドイツゲームを
いったいどれだけの人が知っていたのだろうかと。

つまり、日本における輸入ボードゲームの歴史というのは
まだせいぜい十数年程度なのである。


これに対して、ウノの発売は1979年。

人生ゲームが1968年。
	
いわずもがな、麻雀や囲碁将棋、チェスなどは比較にならないほどの
長い歴史を持っている。

つまり、現在の人生ゲームやウノの認知度というのはこれだけの長い時間をかけて
少しずつ積み上げられてきた結果なのではないだろうか?

しかも、今では当時とは比べ物にならないほどの数のゲームがあり
普及の対象物が1つ、少なくとも少数に特化されていない。

「輸入ボードゲーム」などという、ぼやぁっとしたくくりのものを
たかだか十数年で一般に広く浸透させようというのがそもそも無理な話なのではないか?

そう考えると、推定数万人規模のプレイ人口を抱えるまでに至ったというのは
ともすると出来過ぎな結果と言えるかもしれないのではと思う。


それともう1つ

現在、一般に広く認知されている非電源ゲームというと

20代の本音ランキング - 電気を使わず盛り上がる家ゲームランキング

1位 UNO
2位 トランプ
3位 人生ゲーム
4位 黒ヒゲ危機一髪
5位 ジェンガ

それと、誰でも知っているという意味では
オセロ、囲碁、将棋、麻雀あたりか

この中で麻雀だけはちょっと異質なものがあるのだが
それ以外のゲームには共通点があるように思う。


ルールが簡単


初心者にはちょっととっつきにくいかもしれない、囲碁や将棋ですら
ルールそのものは実に簡単なのである。チェスなども同じだ。

比較的良く売れているらしい、ワードバスケットやごきぶりポーカー
ぴっぐテンなども漏れなくルールはとても簡単なのである。


こうして考えると当たり前といえば当たり前な話なのだが
だれでもすぐ始められるものが、長い時間をかけて
ようやく一般に浸透していくのだと思う。

ゲームに慣れているはずのゲーマーがルール間違いを犯すようなものなどは
広く浸透させるのは、ちょっと厳しいものがあるのかもしれない。

カルカソンヌですら、草原ルールなどはちょっと敷居が高いのである。

しかしまあそういうゲームはプレイできなくても、存在を知ってもらえればもう御の字かなと。
金魚すくいは大多数の日本人がやったことあるとしても
本格的な海釣りなどを趣味とする人は全体から見ればごく一部であるのと同じだ。

とりあえずは認識してもらえればそれでいい。

歩みはゆっくりかもしれないけれど、今そこに向けて順調にことは進んでいるのだと思う。


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日本の輸入ボードゲームショップ及びメーカーの皆様へ 2011/07/27

月並みなお願いではあるのだが、ショップには価格で
メーカーには品質と価格でもっと頑張って欲しいと思う。

ボードゲームが日本でもっともっと普及していくためには
正直なところ価格がまだまだ高い。
いかに海外ボードゲームが良く出来ているとは言っても
モノだけを見れば、カードにしてもボードにしてもタイルにしても
基本的には紙媒体への印刷物に過ぎない。

たとえばケルトがいかに優れたゲームであっても
そのコンポーネントはというと厚紙のボードに
カードとタイル。そして単色の小さな木製コマだけなのである。

この内容で6000円。

同じ価格帯の日本で売られている他の玩具、たとえば
シルバニアファミリーシリーズなんかと比べると
その内容物のみの比較において、どうしても見劣りしてしまう。

もちろんゲームの内容を知っている人は
ゲームはコンポーネントだけじゃなくゲームデザインなども
含めての価格設定だと分かっているのだが、ゲームのことなど
全く知らない一般の人には、そんな理論は通じない。

現在の普及具合を考えれば、ドイツ国内並みの価格設定は無理だとしても
たとえば現行6000円前後の大箱のゲームを
4000円くらいに設定してもらえないだろうか?

素人1人の見識に過ぎないのだが、もっとボードゲームが普及するためには
大幅なプライスダウンが不可欠であると思う。
もちろん最初は採算が合わないかもしれないが、ボードゲーム人口の増加と
ともに次第に解消されていくのではないだろうか。


なにはともあれ、まず価格。そして次に品質についてなのだが
まず日本語版を出すならセンス良くやって欲しいと思う。
あやつり人形ドミニオンのようにうまくいっている(と個人的に思っている)
例ももちろんあるのだが、パンデミックサムライカルカソンヌ
あたりなんかはパッケージにセンスがあまり感じられない。
原語版と比べるとどうしても見劣りがしてしまう。

というより、せっかく日本語版にリメイクするんならタイトルとルールブックだけ
日本語化して、「ハイ日本語版」ていうんじゃなくて
テーマも含めて日本人に馴染み易いように作り替えることも検討したらいいんじゃないかと思う。

ただし、日本人向けだからと言って必ずしも日本のものを題材にしなければならないこともない。
例えば先のサムライであればイギリスあたりを舞台に作り替えるというのはどうだろう?

あのサムライのコンポーネントは日本人から見れば明らかに滑稽で面白いのだが
それはあくまで外国人が作っているから面白いのであって
日本人が作ったものがああいうデザインになっているというのは滑稽を通り越して残念でしかない。

それよりは、ドイツの人が外国である日本をテーマに作ったのなら
同じように、日本人がつくるなら日本から見た外国をテーマにするというのは
ちょっと面白いんじゃないかと思う。

こうなってくると、既に原語版を持っているユーザにも訴えられるものが出てくるはずだ。

それと、一部のメーカーは箱の目立つところにここぞとばかりに宣伝文句のようなものを
入れたりしているが、あれは個人的にやめて欲しい。
いろいろアピールしたいのはもちろん分かるのだが、どうしても安っぽいものに見えてしまう。

タイトルが下手に日本語になっただけで、何かガッカリしたものを覚えてしまった作品も少なくない。

そういう意味では中途半端なことをするくらいなら、原語版に一切手を加えることをしない。
いっそその方が個人的には嬉しく思う。

タイトルだけでも日本語になった方が、手に取られやすくなるという意見もあるが
たしかに効果がまったく無いわけでは無いだろうが、そんなことにコストを
かけるくらいなら、もっと他にやることがあると思う。

先にも述べたように、まず価格。手に取られやすくなるためには
まずなによりも安価でなければならない。
どんなに良いものであっても、フェラーリがいかに優れたクルマであっても
手に取りやすい価格でなければ、まず広く一般には普及しない。

次に品質であるが、これも先に述べたように中途半端なことをするくらいなら
原語版に和訳を付けるのみで良いと思う。

そして、その和訳の品質が安定していない現状がある。
まずここを何とかして欲しいと思う。
売り物の商品の一部として添付される印刷物である以上
本来、誤字脱字もあってはならないものであると思う。

ましてや誤訳、さらにひどいケースになると勝手に内容を変更したりと
こうなるともはや論外である。

もちろん、レベルの高い和訳を提供しているメーカーやショップもあるのだが。。

価格と和訳の質

とりあえずのところ、この2点が一般普及のための最優先課題だと思う。


そうなればメーカーやショップの利益にも直結するはずだ。たぶん。


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ゲーム中の文章 2011/07/20

名作や傑作と言われるゲームの中にも言語依存度の高いゲームは少なからずあるので
一概に言うことはなかなかできないのだが、やっぱり言語依存というのは無い方が望ましい。

理由は単純にそのゲームに対する敷居が低くなるというのが主なところなのは
間違いないのだが、しかしそもそもゲーム中に文字、特に長い文章を読まなければ
ならないというのはどうなのか?とも思う。

ゲーム中に文章を読むというのは、それがたとえ日本語であっても
プレイヤーに対してかなりの負荷を強いていることになる。

それはつまり、
①文章を読む
②内容を理解する
③作戦を考える

この作業を新しい文章が出てくるたびにやらなければならないからだ。
言語依存の無いゲームでは①と②をゲーム中にやることは無い。

ゲームの醍醐味というのは③であるので、ゲーム中は③のみに集中したいものだ。
①と②はルールブックやインストの段階で済ませておきたい。

うがった見方をすれば、コンポーネントに文章が書かれているというのは
ルールを洗練されたものに出来なかった結果、プレイヤーにその作業を押し付けているとも言える。

ゆえに、コンポーネントに文章が多いゲームと言うのは往々にして複雑で重いゲームになりがちだ。
新しい文章が出てくるたびに①と②の作業をすることになるので
プレイアビリティも悪くなるし、初回プレイではそのゲームを本質的に楽しむことが難しい。

なので、よくこんな風に言われる
「1度目のプレイでは文章の内容を把握して、本当に楽しめるのは2回目からです」と。

これははっきり言って、1回目のプレイはインストの延長戦と同じだ。
1回やってみないと分からないくらい複雑なルールなのである。
複雑な分、自然と奥も深くなるので何も悪いことばかりではないのだが
敷居も高くしてしまうので、そのゲームのプレイ人口をなかなか増やすことができない。

特に普段ゲームをしない、非ゲーマー層に爆発的に広まることを期待するのは難しい。

個人的には、文章がたくさん登場するゲームも嫌いではないのだが
分かりづらい、めんどくさいゲームは嫌いだ。

そう、文章がたくさん出てくるゲーム=分かりづらいゲームとは限らないのだ。
逆に文章は全く出てこないのだが分かりづらくてめんどくさくて、嫌になったゲームというのもある。

文章がたくさん出てくるのに、それが全く苦にならないゲームの代表格はドミニオン。
文章がたくさん出てきて、それがめんどくささに直結してしまっているのは、はやぶさ君の冒険あたりか。

両者の決定的な違いは、文章の立ち位置にある。

つまり、ドミニオンは基本システムはとてもシンプルにできあがっていて
カードに書かれている文章というのは全てゲームの枝葉に過ぎない。
それに対して、はやぶさ君はカードに書かれている文章がゲームシステムに
深く食い込んでしまっている。

どんなものでもコアなところというのは、全体に影響を及ぼすものだ。
ここまで書けばもう説明は不要と思うが、コアな部分に影響を及ぼすものが
コンポーネントに文章で書かれているというのは非常にツライのだ。
いかに複雑なことが書かれていても、それが及ぼす影響範囲が小さいことが
最初から分かっていれば、それはさほど苦にならない。

実際、ドミニオンはゲームシステムの骨格をしっかり理解してしまえば
カードに書かれている内容というのはゲームをプレイしながら読んでも
十分ゲームとして楽しむことが出来る。

しかし、それでもたくさん文字が書かれていることによるとっつきにくさは残る。
書かれている以上、やはり読む必要はどうしてもあるからだ。

複雑で面白いゲームも良いのだが、もし同じ面白さであるのなら
やはりゲーム自身が提供するものはシンプルであればあるほど素晴らしいと思う。





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カードスリーブ・ジレンマ 2011/07/10

特に好きなゲームや絶版ゲームのカード類はいつまでも綺麗なままにしたい。
そんな切なる願いを叶えてくれるのが(大げさ)カードスリーブである。

しかしデメリットもあり、スリーブを使うか否か
これがゲーム以上のジレンマなのである。。

スリーブを使うメリットはカードの保護以外にも

・シャッフルしやすくなる(特にハードスリーブ)
・日本語シールを直接カードに貼らずに済む

といったものがあり、スリーブを使うメリットは十二分にあると言える。

しかし、管理人はどちらかというとノースリーブ派
ただし女性用衣類のことではないww


理由としては

1.手に持ったときの触感が悪い
2.デッキが崩れやすい(特にハードスリーブ)
3.カードケースやゲームの箱に収めづらくなる
4.スリーブの角が手に当たると微妙に痛い
5.カードシャッフラーが使いづらくなる


こんなところだ。

収納のしづらさ、プレイアビリティの悪さ
こういったものを犠牲にしてまでカードを保護したいのかと。

しかし、頻繁にプレイするゲームや絶版の作品などは
やはりできれば保護しておきたいのも事実。

特にヒンズーシャッフルなんかを頻繁にやるようなゲームの場合は
カードの淵が劣化しやすい。

これを防ぐにはやはりスリーブをつけるしかない。
つけた上で前述の1~5の問題を解決する方法は無いものだろうか。

まず5については、すでに解決されている。
スリーブをつけることで手でシャッフルしやすくなるので。

次に4についてだが、角が痛いなら切ってしまえということで
スリーブを装着した上で1枚1枚丁寧に角処理してみた。

1枚4箇所、カード枚数の多いゲームなどはかなり時間がかかったのだが
しかし実際やってみると、これがなかなかいい感じ。
4.の問題が解決したのはもちろんのこと、1.の触感もかなり改善した気がする。
ついでに、箱にも収まりやすくなった。
触感が悪いと感じていたのは、どうもスリーブの角が手に当たっていたかららしい。

角をまるくしただけでずいぶん手になじむ感じだ。

ところで、スリーブにはハードタイプとソフトタイプがあるが
ハードタイプだと、カードが厚くなってしまい収納しづらくなる原因になる。
シャッフルするにはハードの方が都合がいいのだが、総合して考えると
ソフトの方が良さそうな気がする。

しかしスリーブの角を1枚1枚ハサミで落としていくのは、なかなか大変なので
今度は「かどまる」あたりを試してみようと思う。

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TBGL宮原ゲーム会 7/2 2011/07/03

クローズドな会ではあるものの、こういう公民館なんかを借りてのゲーム会は初めて参加しました。

メンバーはCOQさん、流さん、Mさん(ハンドル名聞き忘れました^^;)、ちきさん
JOSSさん、kunさん、フォルテさん、俺の8人

なかなか多人数ゲーする機会に恵まれないので、とても楽しみにしておりました。


30人収容の会議室を借りたのだが、正直イスはちょっと汚れが目立つ。
フォルテさん曰く、「まぁどこもこんなものですよ」とのこと。


各自持ち込んだゲームを並べて軽く雑談した後、自己紹介。

順番に自己紹介を始める、俺は最後だ。

「たっくんと申します」と言おうとした刹那、COQさんが自己紹介を打ち切る(T_T

COQさん「いやー、もうみんな知ってるしいいかなって(笑」

ん~、やられた。。。


Mさんは遅れてくるとのことで、7人だしここは世界の7不思議をプレイすることにする。

エキスパート大賞とったやつで、気になってた作品だ。

かなりテーブルがにぎやかなことになるゲームだなぁと思ってプレイしてました。

他人の動向を気にする余裕はあまりなく(というより遠くの席の人のカードは見えない・・)

割とあっけなく終了。



次にMさんも加わってテレストレーション

かなり笑えるゲームでした。ゲームの内容なんかはレビューをご参照。


と、ここからは4人ずつ2卓に分かれてプレイ。



俺の方は、ちきさん、流さん、Mさんで豚小屋をプレイすることにする。

俺の持ち込んだゲームなので、インストはもちろん俺担当。

原作ものであるので、多少雰囲気を出しながら説明する。

2回プレイしたのだが、1回目はみんな勝手が分からず8人全員アリバイなしになってしまい

まったく犯人を絞り込めない状況に・・・そんな中ちきさんがなんとパーフェクト的中で勝利。


これは、自分の推理から外れた容疑者はアリバイを証明していかないとダメだということになり

その結果、3人の推理がまったく同じになった。のだが、、結局全員はずれ。

なんとも間抜けな捜査官たちでした。。

初めての4人プレイだったので、感想は後日レビューにアップします。


このへんで、ちょっと軽いゲームをということで取り出したのは

髑髏と薔薇

これは面白かった!全然勝てなかったんだけどね・・・

そして藪の中。

ちょっとルールを間違っていたのを流さんに指摘される。
前のプレイヤーが見た容疑者は見られないんですね。

これは2人プレイでも4人プレイでもあまりプレイ感は変わらないかな。

どっちにしても同じ確率という場合や、犯人が完全に分かってしまう場合など
そのへんはちょっと残念なのも同じ。

COQさんが容疑者を暴露(オープン)してしまうというチョンボを冒しながら
なかなか楽しめました。


ここでナビゲーター kunさん、JOSSさんと3人プレイ

隣の卓はランカスターと、どちらも重ゲーでインストに時間がかかる。

工場より植民地の方がやや有利なことなども含めて話しました。


しかし、俺の今回の作戦はズバリ「教会」

教会で人を雇う→恩恵でトークンをもらいつつお金もゲット→教会を建てる

これを基本サイクルに据えながら、植民地と工場でぽつぽつ小銭を稼ぐ。


船はJOSSさんがガンガン建造していたので、ここでは無理に張り合わない。

結局教会6個建設して、教会の恩恵もMAXまで行ったのでここだけで
9×6=54点ゲット!

見事勝利しました。


ナビゲーターが終わった時点で、けっこういい時間になっていたので
ここからは軽いゲームで時間調整。

取り出したのは軽いトリックテイクのヤギの愛ヤギ戦争とどっちが面白いかなー。

甲乙つけがたい気もするんだけど、これも後日評価をアップします。


そしてフォルテさん持ち込みのインフェルノ。これもクニツィアなのね。
UNOっぽいゲームなんだけどUNOとは一味も二味も違うジレンマがありました。

面白い!


ラストは、すごろくやから販売されている「ストリームス」
ビンゴみたいなゲームなんだけど、ビンゴより能動的なのがいいなと思いました。
実際、ビンゴやるくらいならこれやったらいいんじゃないかと思う。


何も食べないまま、夜の9時半を回っていたので

そのままみんなで食事に行こうということでファミレスへ。


帰ってきたときには深夜1時になってましたが、その間ずーっとボードゲーム談義。

とても楽しい時間でした。



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年間ゲーム大賞2011 2011/06/28

今年の年間ゲーム大賞は大方の予想に反してクゥワークルが受賞した。

手前味噌ながらノミネートが3作並んだ段階で、この大賞受賞は
ある程度予想していました。もちろん確信はありませんでしたが。

まあ、エキスパート賞ができたことでノミネートが3作品になり
適当に予想したところで3分の1の確率で当たったわけだがww

しかしやっぱり大賞は、この3作品の中から選ぶならクゥワークルで良かったと思う。
アサラにしても禁断の島にしても
ストレートに訴えかけてくるものが無かったように思う。
じゃあ、クゥワークルにはそれがあったのかというとこれまた微妙なのだが
少なくとも他の2作品よりも、オリジナリティと遊びやすさを兼ね備えていると思った。

禁断の島は前者が、アサラは後者が欠けていたのではと。

オリジナリティというのは、リメイク作品が即ダメというわけではない。
焼き直しなら焼き直しなりの、リメイク元には無い魅力があればいい。

2008年大賞のケルトなんかがいい例だと思う。

ロストシティのリメイクでありながら、明らかにロストシティには無い魅力を備えている。
そう考えたとき禁断の島に果たして、パンデミックには無い魅力的な何かがあるかというと残念ながらノーだと思う。
どうしても、パンデミックを削って作っただけで、何かが足された感じがしない。

アサラの方は、そこそこのオリジナリティがあり面白さもあるので
禁断の島よりは大賞に近い位置に居たことは間違いないと思うのだが。。
ちょっとプレイアビリティが悪いんだよねこれ。

でかすぎるゲームボードと、家族で遊ぶには若干多いかなと感じるルールの量。
衝立の裏側に得点表が書いてあるなど、工夫は見られるものの
そもそも衝立の存在意義も微妙な部分があり、少々大仰過ぎると思う。
発想そのものは面白いんだけど、もうちょっといろんな意味でコンパクトに
遊べるアイデアが欲しかったかなと。

クゥワークルも頭脳絶好調になんとなく似てるし、これまた正直なところ微妙なのだが
頭脳絶好調に比べて、確実にプレイアビリティは良いように思う。
ボードは要らないし、得点方式もシンプルだ。
なんというか、必要なものが無駄なく揃ってるという感じがする。


まぁ、ホントのところ今年は推薦止まりだった作品の中にこそ大賞にふさわしいんじゃないかと
思えるものがいくつかあったんだけれどね。。




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人生ゲーム 2011/06/22

最も多くの日本人がプレイしたことのあるボードゲームと言えば
やはり人生ゲームだと思う。※伝統ゲーム等を除く

ボードゲーム=人生ゲームと思っている日本人は、かなり多いことと思う。

そして多くのボードゲーマーは、こう思っていることだろう。

「ボードゲームと言えば人生ゲームくらいしか知らない人には是非、海外ボードゲームをやってみて欲しい」と

しかしよくよく考えると人生ゲームも元々は海外ボードゲームなのである。

日本版は、1968年、株式会社タカラ(現タカラトミー)から発売された。(Wikipediaより)


もっと言うと、囲碁や将棋なども海外から伝来したものであり世界で遊ばれている日本オリジナルの
ボードゲームというのはオセロくらいなのかもしれない。
しかし、これもリバーシと言われるゲームが元々存在しており
オリジナルと言うには少々微妙な側面がある。


つまり、日本で遊ばれているほとんどのボードゲームというのは元来海外製なのである。


さて、人生ゲーム以外にもたくさんの優れたボードゲームが世の中に存在することは確かなのだが

では、、


人生ゲームってそんなに大したことないゲームなのだろうか?


仮にもしつまらないものであったとしたら、果たしてこれほどまでに普及しただろうかと。

人生ゲームのもっとも優れている点、それは卓越した遊びやすさと優れたテーマ性にあると思う。

誰にでも分かる単純なルール、シンプルなコンポーネントとプレイアビリティもいい。

そして「人生」というこれまた誰にでも馴染みのあるテーマ。

ゲームの中とはいえ、億万長者になったり小学生が将来するかもしれない結婚を擬似体験できたり
思考性やジレンマなんて皆無だけれど、そういうそれぞれの人生の縮図を体験しながら
会話が弾むのであれば、それはとても楽しい時間であろう。

人生ゲームというのは、そういう共通の話題を提供してくれるコミュニケーションゲームなのだと思う。
勝敗はほとんどルーレットの運任せというのもあり、勝ち負けに対するこだわりもあまりない。

それに対して、ゲームに勝利するために多かれ少なかれ考えることを要求するのが
いわゆる「多くの海外ボードゲーム」なのかなと思う。

ゆえに楽しみ方がちょっと違うような気がするので、人生ゲームしかやったこと無い人が
ドイツゲームを楽しめるかどうかというのは、けっこう未知数な部分があるように思う。

まぁ、ゲームは星の数ほどあるのでなにかしら好みに合ったゲームというのはあると思うが。


では、ゲームはたくさんあるのになぜ(広まったのは)人生ゲームだったのか?

それは単純に発売された当時、選択肢が多くなかったからだと思う。

ボードゲームなどというジャンルすら確立されてなく、おもちゃの1つとして
登場したのが人生ゲームだったのではと。

家庭や近所の子供たちで気軽に楽しめるものとして広まっていったのだろう。
つまり、ターゲットにしているのは子供であって大人ではない。

それはパッケージやコンポーネントのデザインに明らかに表れている。

人生ゲームしかやったことがないというのも、大抵は子供の頃の話であろうかと思う。


しかし、人生をテーマにするというのは何も子供向けだけのテーマとも思えない。

大人向けの人生ゲームというのはどうだろう?
コンポーネントも大人のそれを満足させるようなものに作り直し、ジレンマも盛り込む。
まさに人生の悩みを体験できるようなゲームなら大人も十分に魅了できるのではないだろうか?

これはこれで面白いんじゃないかと思う。


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ゲームマーケット2011 2011/06/12

★戒め事★

・予算は15,000まで。それ以上はビタ1文使わない
・勢いで買わない
・あくまでお祭りの雰囲気を味わうという初心を忘れない


滞在時間に比例して自然とサイフの中身が目減りしていく
たいへんに危険な場所であるので気をしっかりもって会場に入る。


会場到着は10:30、30分の遅刻だ。

それにしても人が多いなぁ、ある意味異様な熱気。



まずは、お目当ての「豚小屋」をゲットすべくテンデイズのブースに急ぐ。

まさか即完売なんてことになってないよな・・


あったあった、まだまだ山積みになってた。
と、ここでCOQさんに遭遇。

俺「こんちわーす」

すでにCOQさんは色々買っている様子。

俺「じゃ、とりあえず豚買いますね」

店員さん「いらっしゃいませー」

俺「ブタくださいww」

というわけで難なくゲット。5000円払って、残り1万円。

俺「ラリーマンも気になるんですよねー」

COQさん「7000円なんですよね、ちょっと高いですよね」

COQさん「買っちゃったらどうですか?」

俺「うーむ。。」

冷静に考えるべく、ちょっとブースを離れる。


ジョイゲームズやバネスト、アークライト、趣味日本あたりをCOQさんと散策。

もう持ってるのが多いかな。。あまり欲しいものは無い。

あ、クロンダイクが山積みになってる。
6000円ちょっと。中古だけどこれはお買い得かも。

俺「COQさん、これクロンダイクこの値段は安いですよ」

俺の甘言にちょっと動揺した様子のCOQさんww


とここでフォルテさんに会う。

俺「あ、どうも~」

フォルテさん「こんにちはー、あ、豚小屋買えたんですね」

フォルテさん「いや、サイトで宣伝してたからどうかと思ってたんですけど」

俺「普通に買えましたよー」

と、ここでCOQさんとフォルテさんを紹介。


アークライトのブースに行ってみる。

rrr...rrr...

携帯が鳴ってる、JOSSさんだ。

俺「こんにちはー」

JOSSさん「こんにちはー、先日はどうも。今どのへんに居るんですか?」

俺「アークライトのブースです」

JOSSさん「じゃぁ、今からそっち行きますね」

程なく合流してCOQさんを紹介する。


COQさん「あ、そういえばさっき、ふうかさん見かけましたよ」

COQさん「4Fにはもう居なさそうですね、5F行ってみましょうか」

俺「あ、ナイトフライトも行ってみたいんですよね」

COQさん&JOSSさん「あ、そうですね。行ってみましょう」


ふうかさんを探しつつ、ナイトフライトのブースに到着

ここでJOSSさんはモアイのゲーム(タイトル忘れたww)を買ってました。

ついでに、ここでもクロンダイク発見。値段も6000円ちょっとで
なんと新品!再びCOQさんに悪魔の囁きをするww

結局、COQさんクロンダイクお買い上げー。

でもこれはいい買い物だったと思いますよ。


あ、そういえばムガルあるかな?
以前、問い合わせて、それっきりナシのつぶてだったんだけど。。

店員さん「あ、今日は持ってきてないですねー。店舗にはあるんですけど」

俺「あ、そうですか、じゃあ今度ネットからまた問い合わせます」



ひとしきり同人ゲームなどなどを一通り見学。

COQさん「あ、これ指輪物語のコレクターズエディションじゃないですか?」




へえ、これがうわさの・・


売り物なのかな? げ、、はちまん・・・



COQさん「JOSSさん、たっくんさんこれ買うらしいですよww」

いやいやいやいやいやいや・・・ウチの棚には収まりませんってば。。


ほかにこんなのもあった


俺「ツィクストとは違うんですねー」

COQさん「あ、あれとは違いますよ」




COQさん「うーん、ふうかさん居ないですね」

俺「どういうカッコでした?」

COQさん「Gパンだったような・・」

俺「小野さんにも一言挨拶しておきたいですね」

COQさん「あ、そうですね、じゃちょっと4Fに戻りましょうか」

バンダナをしてるとのことだったのだが。。

俺「あ、あれ小野さんですかね?」

COQさん「違いますね。。そういえばさっきテンデイズのタナカマさんと話してましたけど」


と、ここでふうかさんと侍さんを発見!

俺「初めましてこんにちは~、たっくんです」

ふうかさん「あ、こんにちはー」

割とイメージ通りの感じの人だww



俺「いつぞやはお世話になりました」


こちらは侍さん、いつぞやのふうかさんの日記で顔が出てたのですぐに分かった。



ふうかさんたちと別れて、今度は小野さんのところへ。

俺「あ、どうも初めましてたっくんです」

日本ボードゲーム大賞のこととか、出身地のこととかを色々話す。
かれこれ30分くらいは話してたかな^^;


さて、ふたたびテンデイズ。

やっぱり気になるのはラリーマン。どうしようかな・・・・

COQさん「箱の中って見られます?」

店員さん「大丈夫ですよ」

へー、こうなってるのね。

俺「これってインタラクションとかあります?」

店員さん「けっこうありますよ」

いろいろ細かく説明してもらいました。

これは買うしかないかな。。

というわけで、お買い上げ。


さてお昼。ちょっと別件で約束をしていたので、ここでCOQさんとお別れ。

俺「オークションの時間に戻ってきますよ」

お昼は会社の元同僚のご夫妻とむぎとろそば、そして軽く浅草を散策

ついでにお寺でお参りもしてきました。


さて、オークションの時間だ。戻るぞ。

夫妻に別れを告げて、いざ会場へ。


と、そこはすでにたくさんの人。いっぱいいるなぁ。


偶然ふうかさんと再会したので、軽く挨拶をする。(ちなみに気がついたら居なくなってた^^;)

で、オークション。

最初の品は「王への請願」

これ、個人的にはイマイチだったんだよなぁ・・まあ2~3000円がせいぜいなんじゃないのか?

と、思っていたら


「4000円!」

「5000円!!」

「8000円!!!」

いやいやいや、ちょっと待て。。王への請願って、あの王への請願でしょ??^^;

「15000!!!!!!!!」

マジですか?

こんな調子じゃ、王と枢機卿とか飴ちゃん工場とか一体どーなっちゃうの??

と、思ったらその後は4000~6000くらいの割とマトモな値段で落札が続く。

あの伝説のゲーム「アベカエサル」も6000円ちょっとで落札
まあ、新版にリメイクされたしQジェットなんてのも出たし
この旧版も以前ほど入手難じゃなくなったからね。

ま、そんなもんでしょ。

以前は3万とか4万で落札されたらしいけど。


さて、個人的に注目作品の1つ、王と枢機卿。

未開封品ってのが珍しいよな。いくらぐらいになるかな?

と、思ったらこれまた6000円ほど。

まぁ、これもネット上にけっこう流通してるからな。でも名作だよなこれ。


しかし、飴ちゃん工場は事情が違った。

ま、1万は超えてくるだろうなと思っていたのだが。

オークショナー「では1000円から!」

「15000円!!」

うお、イキナリですか。。。

しかし、その後は思ったほどは値上がりせず。でもしっかり2万は超えてきました。
けっこう欲しかったんだけど、これじゃ手が出ません。

クニツィアの名作、モダンアートの初版やメンバーズオンリーなんかもいい値段が付いてました。

13000円くらいだったかな。


そして、最後は、、ん?ただのカタン??

かと思ったら、なんかパナソニックが以前配布するのに作った希少品らしい。

オークショナー「カタンコンプリート目指してる方はどうぞ(笑」

いや、要らんて^^;

7000円。まぁ妥当なところでしょ。


王への請願が15000円ついたときはどうなることかと思ったけど
その後は意外とまともな値段でした。

一部、例の工場とかアクワイアなんかは少々高値がついてたけど。


みんなかなり冷静だなと思ってました。


さーて、じゃあもう1回一通り見て帰るとするか。

COQさんとかまだ居るかな?

と思ったのだが会えずじまい。


とりあえず、今日の戦利品は4つ。



豚小屋にラリーマン、カルカソンヌの拡張はミープルがきれいだったのでゲット。

藪の中は、、すいません衝動買いです^^;


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譲り合いと優柔不断 2011/06/09

ボードゲームで遊ぶときに最初に決めること、それは色の選択。

「じゃ、好きな色のコマを取って~」というやつである。


こういう風に言うと、たいていの日本人は奥ゆかしいからなのか
他人に譲るという意識が強いからなのか、なかなか先陣を切って
「じゃ、赤がいい」とか「青にします」とか言える人は意外に少ない。
自分は余った色でいいですよ、と思っているのである。

この「他人の意志を尊重する」という日本人の気質。
決して悪いものでは無く、むしろ世界に誇れるものでさえあると思う。

先日の大震災の際にも、他人のために自分は遠慮する日本人というのは
いたるところで見られた。
これによって、必要なものが本当に必要な人に行き届いたというのは
確かにあったと思う。
海外のメディアから称賛された日本人の姿の1つだ。
「これほどの災害にも関わらず、なぜ日本では略奪が起きないのか?」と

しかし、これがちょっと困ったことになってしまう場合もあり
ボードゲームで自分のコマの色を決めるなどというのは
基本的に誰がどの色を使ってもいいことだ。
そこで多くの日本人は、こう思ってしまう。
「自分はどれでもいいのだから、他の人に好きな色を使ってもらおう」

悪い考え方ではない。決して悪くはないんだけれど、、

全員がそう思ってしまうと場が硬直して、ものごとが決まらないのである。


ゲームのインストをしたり、主導的な立場の人からすると
そういうのは、どちらかというとちょっと困った事態なのである。

そういうときはむしろ積極的に決めてくれる人の方が有難かったりする。

だから、「好きな色を決めてください」と言われたら
一呼吸置いてちょっと様子を窺ったら、「じゃ○○色を使います」と
言うようにしておいた方がいいかもしれない。
進行役の立場からすると、そうしてもらった方が楽なのである。


ゲームとは関係の無い話なのだが

他人の家などに招かれて、「お茶にしますか?コーヒーにしますか?」
などと言われたら、どう答えていますか?

「どちらでもいいです」と言ったりしていないだろうか?

よく考えると、この応対はちょっと失礼な態度なのではないだろうか?
せっかく選択権を提示してくれているのに、それを放棄するというのは
言い換えると「自分の好みで選択する作業を相手に押し付けている」
とも言えるのである。

実際、飲み物を提供する側からすれば、何にするか決めてくれた方が
相手の欲求に応えることができるという点で嬉しかったりするものだ。


辞退するというのも時と場合によりけり。

些細なことであっても、自分の意見を主張することが
結果的に相手を気遣うことになる場合もあるのだ。



さて、色の話に戻って

誰しも「好きな色」というのはあると思う。

個人的には、青や緑が好きなのだが。。


有名な話であるが、色というのは深層心理と深い関わりがある。


赤:情熱の色。非常に活動的で積極的。チャレンジ精神や新しいものに挑戦しようという
  気概に溢れる反面、攻撃的な一面もあり冷静さを失っていることもある。

青:理性の色。客観的で冷静な判断ができる反面、優柔不断であったり
  自分の意見をうまく言えなかったりもする。
  ・・・多くの日本人はこれ??

緑:平和の色。争いごとを嫌い、穏やかで安定した精神状態であることが多い。
  しかし、逆にそういうものを求めているという場合もあり、休息が必要なサインであったりもする。

黄:解放の色。気持ちが開いていて、コミュニケーションなどがうまくいく状態。
橙 非常に社交的な反面、面倒なことや努力することを嫌がる一面も。。


黒:自信の色。自分を強く見せたいとか、威厳を保ちたいとか、あるいは
  自分に自信があるという気持ちが表れている状態。
  または、困難な状況から這い上がっていこうという気持ちが表れていることもある。


ちなみに、未婚者は赤。既婚者は緑を好む傾向にあるらしい。
ということは恋人や結婚相手を見つけるときには、その人の身に着けているものの
色に注目してみるのもいいかもしれません。。



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アブストラクト嫌いな人々 2011/06/02

ボードゲームは大好きだけど、アブストラクトゲーム
特に囲碁や将棋に代表されるような伝統的ゲームは嫌いという人はけっこう多い。

ふーん、じゃあそういう方々は思考性の高いゲームというのが肌に合わなくて
気楽にゲームを楽しみたい人たちなんだな、と勝手に思っていたのだが。。


どうもそうでもないらしい。


アブストラクトは嫌いだけど、初心者をあまり寄せ付けないような
ヘビーで奥の深い、考えるゲームが好きだという人は意外に多い。

でもそれなら、アブストラクトの中でもとりわけ2人専用のゲームというのは
運の要素を一切排除した、至高の思考的ゲームなんじゃないのか?

という疑問が沸々とわいてくる。


多くのヘビーゲーマーに絶賛されるプエルトリコと、伝統的アブストラクトの
代表格である囲碁を例に考えてみようと思う。

さて、囲碁とプエルトリコは何が違うのか?

もちろん全然違う(笑


しかし囲碁は言わずもがな、プエルトリコも運の要素はほとんど無い。
そういう点においては似ていると言える。

ところが囲碁は少なくとも9割以上、実力通りの結果になるのに対して
プエルトリコの場合は、そのパーセンテージが明らかに囲碁よりは低くなる。

その最たる理由が、プレイ人数にあると思う。

つまり極端な話、5人プレイのプエルトリコにおいて
1人の強者に対して他の4人が結束してしまったら
いかに強者であろうともゲームに勝利するのは難しいということである。

プレイ人数が3人~のゲームというのは、たとえアブストラクトゲームであっても
"他のプレイヤー次第"という揺らぎを抱えていると言える。

分かりやすく言うと、2人プレイの対戦ゲームというのは対戦相手=敵であるのに対して
3人~プレイのゲームでは他の2人のプレイヤーが必ずしも敵ではない。
場合によっては敵どころか、味方である場合さえある。

こうなると1人だけではどうにもできない部分が生まれ、競技性が低くなる。


じゃあ、アブストラクト嫌いのヘビーゲーマーは、シビアな2人対戦を嫌うのか?というと
これまたそうでもないらしい。

実際、プエルトリコはゲームの性質的には概ね2人プレイが可能であり
これを嫌うヘビーゲーマーというのはあまり聞いたことがない。



優れたテーマ性の有無、というのはあるかもしれない。

囲碁にはテーマ性がまったくなく、シックで無機質なゲームだ。


それに対してプエルトリコは、プランテーション経営という大きなテーマがあり
その世界観に浸りやすい、浸るのが楽しいというのはある。

労働者を雇い、建物を建て、畑を開墾して製品を生産して売るというのは
もうそれだけで魅力十分と言っていい。

囲碁にそういう魅力は無い。


また、どちらも初心者にはちょっと・・という点では共通するのだが
その本質はかなり違うのではないかと思う。

まず、囲碁の場合はルールは凄まじく簡単なのだが、ある程度の定石や戦術を
知らないとゲームとして成立しない。
これに対してプエルトリコは、定石や戦術ももちろんあるものの
どちらかというと、ルールの多さがそのまま敷居の高さになっている感が否めない。

当然、後者に関してはヘビーゲーマーはクリアしている。



結局のところ、ヘビーゲーマーというのは「ゲームの世界では自分は1番、少なくともトップクラス」
というプライドのような自負があって、その前提を覆されたくないというのが1番の理由なのではないだろうか?

だから強い人などいくらでも居て、自分より上が居ることが明らかな囲碁などは
自分がやっていることとは「違う世界」と勝手に線引きすることで、
自分の中でのゲームに対する「優位性」を保っているような気がする。

つまり、ヘビーゲーマーと称する人々はゲームで敵わないことを認めたくないのだと思う。

もちろんすべてのヘビーゲーマーに当てはまるというわけではないと思うのだが
少なくともそういうフシは無いだろうか?
「強い人に敵わないからやらない」という本音を「苦手だからやらない」と
やってみる前から嫌悪しているのである。


囲碁や将棋、チェス等は歴史あるとても優れたアブストラクトゲームだ。それは間違いない。

本当に興味が無い、苦手というのであれば、それはそれで仕方のないことだが
少なくともプエルトリコの戦略を突き詰めるようなゲーマーには
食わず嫌いせずアブストラクトゲームもやってみて欲しいと思う。

だれでも最初は初心者であるし、それはどの世界でも同じだ。

最初の一歩が肝心なのだ。
ちょっと踏み出せば、楽しい世界が広がっているかもしれないのにもったいなくはないだろうか?

ゲームをするために覚えなければいけない事柄というのはほとんど無い。

最初から戦略の話にどっぷり入り込むことができるのだ。

それでやっぱりダメならやめればいい。


ちなみに、個人的にはアブストラクトは割と好きな部類に入る。
チェスなんかはやったことないのだが・・
しかし、覚える必要のあるルールが多いゲームは最近ちょっと辛くなってきた。。

子供ゲーム、運ゲー、アブストラクト、ヘビーゲーム、

なんでもやってみたいんだけどね。


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アクティブタイム制とターン制 2011/05/28

たいていのゲームでは「手番」というのは順番に回ってくる。

あるプレイヤーが手番をプレイしたら、次は隣のプレイヤー番という具合だ。

デジタルゲームの世界でも、ロールプレイングゲームなどでは
このターン制というのは長らくオーソドックスなシステムであった。

敵味方含めて、すべてのキャラクターが1アクション実行したら1ターン終了するというもの。

この種のコンピュータゲームの場合は、1人プレイというケースがほとんどであるので
特に違和感は感じにくいが、ことボードゲームの場合、このターン制というのは
見過ごすことのできない大きな欠点を抱えている。


それは、待ち時間

自分以外のプレイヤーが手番をやっているときというのは基本的に見てるだけなのだ。
他のプレイヤーのプレイを見たり、自分に手番が回ってきたときのことを考えたり
やることがまったくないというわけではないのだが、やっぱり待ち時間は待ち時間。

特にプレイ人数が増えるほどに待ち時間も増えていく。

よく巷で「長考禁止!」などと言われる原因の1つがここにある。



しかし、このターン制という常識を初めて覆したゲームがスーパーファミコンで登場した。

スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたファイナルファンタジー4という作品。


このゲームでは、敵味方含めて全キャラクターにアクティブタイムという数値があり
各キャラクターの「すばやさ」にしたがって数値が溜まっていき、MAXになったキャラクターから
アクションを実行できるようになるというもので、アクティブタイム制と言われていた。

MAXになりさえすれば行動可能になるので、あるキャラクターが2回行動する間に
別のキャラクターは1回も行動できないなんていうこともあり得る。

しかも、コマンドを選択している間も時間は流れるので
考えている間に敵から攻撃されたなんていうこともある。

今でこそそんなに珍しいものではなくなったが、当時は非常に画期的で
緊張感のある大変に面白いシステムであった。


同じシステムをもつボードゲームやカードゲームって無いかな?、、と思ったらあった。


ワードバスケット

このゲームを傑作にしている大きな要素の1つに、このアクティブタイム制にあると思う。

順番関係なく、言葉を思いついた人からどんどんアクションを実行する
このシステムはまさにアクティブタイム制。

もしこのゲームがターン制のゲームだったら、きっと駄作に終わっていたことだろう。

手番という概念がないこのゲームは、どんなに人数が増えても待ち時間が発生しない。

知る限り、ちょっと他には無いとても画期的なものと言えると思う。
※あ、「ピット」あたりもアクティブタイムかな。


さて、アクティブタイム制とまではいかなくてもプレイ人数の増加に対して
待ち時間が比例的に増えにくいゲームは他にもある。

■同時進行型

ハゲタカの餌食ニムトおばけキャッチあたりは
ターン制ではあるものの手番が順番に回らない。

つまり、1ラウンドで全員1手番なのだが全員で一斉に行うため
人数の変化による影響を受けにくい。

特にこれらのゲームは、やることも非常にシンプルにできているので
4・5人向けのちょっとしたパーティゲームとしてはうってつけだと思う。


■親vs子形式

クロンダイクジャングルスピードヘーゼルナッツの騎士などは
手番プレイヤー以外の全員にもやることがある。

つまり手番プレイヤーを親とするなら、それ以外のプレイヤーは子。
ゲーム中、常にやることがあるため、これもヒマを持て余しにくいと言える。

特に、ジャングルスピードなどは2011年5月現在、容易に手に入るし
ルールは簡単。そして多人数向きと、これまたパーティゲームとして非常に優れている。


他にも交渉、バッティング系のゲームなんかも同時進行型の派生形に入るかな。




いずれにしても、こういったアクティブタイム制や同時進行型のゲームというのは
多人数プレイで威力を発揮しやすい。
「今は自分の番」という概念が希薄なため、じっくり考えるタイプには不向きで
瞬間の判断やノリが大事なゲームに適合しやすいと言える。

人数が少ないと面白味が激減してしまうものが多く、最低でも3人~くらいは欲しいところ。
逆に、3人以下くらいの少人数になってくると、じっくり考えやすい
ターン制に魅力が出てくる。

多人数ではワイワイ盛り上がって、少人数ではじっくり考えてというのは
イメージしやすいところだと思う。

だから、どちらかが優れていてどちらかが劣っているということでは決して無い。
単に楽しみ方の種類が違うだけだと思う。


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Amazon.de, オークション VS ... 2011/05/18

日本でもボードゲームが市民権を得る日が来て欲しい
そう願ってやまないのはヤマヤマなのだが

・希少品が手に入る
・安く手に入る

という強烈な魅力に勝てず、どうしても日本のショップでの購入には
2の足を踏んでしまう。
日本での販売価格は海外での価格の大体2倍くらいが相場かな。

しかし、日本のショップで買うメリットももちろんあって

1.安心・安全
注文したのにモノが届かないなんてことはまずありえない。
アフターフォローも充実していて、ルールブックの内容に対する質問にも
丁寧に対応してもらえる。

2.注文から届くまでが早い
輸送は国内で行われるので、モノにもよるが大体2~3日で届く

3.ルールの和訳が付いてくる

4.梱包が丁寧!

まぁ、一言で言うと日本のショップは至れりつくせりなのである。

飛行機で例えて言えばファーストクラス。

・・・とまではいかないかもしれないが少なくともビジネスクラス以上
くらいの高い質のサービスが受けられる。


ところが、ゲームをしょっちゅう買うようなコアゲーマーは、ルールブックなど
自分で訳すから和訳なんてついてなくていい、トラブルが起きたときも
外国語でやりとりする覚悟があるから、その分できるだけ安く買いたい。
という、エコノミークラス、下手するとカーゴルームでもいいという
ツワモノも居るわけで。

それに、昨今のWeb上には公開和訳がたくさんあるので、それらを見つけられれば
それで事足りるというケースが多いのもまた事実。
和訳がなくても英訳があればなんとかなります、という人もかなり居ることと思う。
Selectaのように最初から日本語訳のルールブックが入っている場合さえある。

ゆえにちょっとした努力を惜しまず慣れてさえしまえば、オークションにしても
海外ショップにしても、それほど敷居は高くなかったりする。

実際、管理人も3000円台くらいまでの作品は日本のショップで買うこともあるが
やはり基本的には海外ショップorオークションを利用してしまう。
日本でボードゲームが日の目を見ることに貢献する意味で心情的には
日本のショップをできるだけ利用したいと思ってはいるのだが。。
軍資金が追いつかないのが現状。


昔、パソコンのパーツ売り場で「玄人志向」というのがあった。
値段がべらぼうに安い代わりに、マニュアルなし、動作保証なし
サポートなし、というナシナシづくしだった。まぁ、いわゆるジャンク品。
当然、素人はこんなものには手が出せない。

でもボードゲームでも同じようなことってできないのだろうか?
和訳無しとか、梱包も必要最低限でいいなら値引きしますとか。
現状6000円くらいが相場のLサイズ大箱のゲームが
4000~4500円くらいになるならかなり検討の余地があると思う。

重要なことは、顧客が「選択できること」だと思う。
和訳をつけるかどうか、梱包は手厚くするかどうか等等、、。
余分なものを削って安く提供する方法を模索して欲しいと思う今日この頃。

チーパスみたいなのは、ちょっとやりすぎだと思うけどね。
・・販売店とは関係ないか^^;


さて、オークションや海外ショップを利用するもう1つの大きなメリット

希少品が手に入るという点。

しかしこれにはちょっとした葛藤がある。

希少品であるということは、たとえすごく面白いゲームであったとしても
サイトで紹介したところで、多くの人が手にすることは難しく
「ボードゲームが市民権を得る」ことにつながりにくいことだ。

それにしても面白いゲームに限って絶版になっていることが
多い気がするのは気のせいだろうか?

再販やリメイクに向けて一石を投じることができればいいのかなとも思うのだが。。

でも最近の新作の中にもおもしろいゲームはたくさんあるので
まぁ、古いものも新しいものもバランス良くといったところかな。

古い名作もいいんだけど、新作も面白いものが多いのはとても嬉しいことだ。

市場として頭打ちになっていない証拠で、まだまだ今後も優れた作品が生み出されることと思う。



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省スペースで遊べるゲーム 2011/05/07

ボードゲームというのは大きいボードを広げるためのテーブルを必要とすることが多い。
カードゲームなども、持ち運びの際にはコンパクトであっても
カードを並べたりするので、プレイするにはやはりある程度のスペースが必要になったりする。

しかし飲み会などでは、テーブルは飲み物と料理で埋め尽くされ
スペースに余裕など一切無い。

でも折角のみんなで集まる貴重な機会。
できればちょっとしたものであってもゲームで盛り上がってみたい。
そしてドイツゲームというものを知って欲しい。

・・・とまでは言わないけれど、まぁとにかくそういう限られた条件下で
遊ぶのに適したゲームはなんだろうか?


1.省スペースで遊べる
2.かんたんルール
3.短時間ゲーム

こんなところか


2011年5月現在
比較的容易に手に入るゲームで上記の条件を満たし、かつ面白いゲームを

1.ほとんどスペースが無い
2.少しならスペースがある

の2つのグループに分けて挙げてみることにする。


■ほとんど使えるスペースが無い場合

ほんとにスペースが無いところなのだが、でもゲームやりたい!
という場合でもなんとか出せそうなゲーム。5つほど。


◆ワードバスケット

カード山と、カードを捨てる場所が確保できれば大体プレイ可能。
後者についてはゲームの箱を利用すればいい。

カードを手に持つ必要があるのが難点だが、抜群に面白いので
筆頭に挙げてみた。人数も選ばないし万人向け。


◆スティッキー

手ぶらでプレイできるし、束にした棒を立てておくスペースが
あればプレイできる。ルールもすぐに理解できるほど簡単なもの。
面白さとしては個人的にはちょっとイマイチなのだが
けっこう盛り上がれるので貴重かもしれない。

コンポーネントが水などで濡れても問題ないのも○。


◆おばけキャッチ

実力差があると楽しみにくかったりするのと
アクションゲームであるため、コマを掴みにいった際
飲み物のグラスなどを倒してしまわないかというのが懸念点。

でも5つのコマとカード山を置く場所があればプレイできるので
ゲームに対する素地がある人同士ならやってみたいところ。


◆ヘックメック

タイルを並べるスペースと、サイコロを転がすスペースがあればプレイできる。
後者はやはり、ゲームの箱を利用すればいいと思う。

人数が増えると収束性が悪くなるので、少人数のときに。


◆おなじはど~れ

テーブルがなくても、電車やバスの中でひざの上でプレイ可能。
ある意味、管理人が知る限り最もプレイする場所を選ばないゲームと言えるかもしれない。

そして、その割にけっこうおもしろい。
子供ゲームなので誰でも参加できるし、人数も選ばない優秀なゲーム。



■少しならスペースがある場合

小さいテーブルとか「ちょっとならスペースあるよ」という場合は
もう少し選択の幅が広がる。5つほど紹介してみる。


◆ガイスター

A4の紙2枚分くらい使えるならプレイ可能。
2人用なのでパーティ向けとはいかないが、面白い心理戦が楽しめる。


◆クアルト

条件的にはガイスターとほとんど同じ。ただ値段が高めなのが難点。
総木製なので濡れてもOKなところはGOOD。


◆チーキーモンキー

タイルは並べておかなくても一応プレイ可能なので、そうすれば
ほとんどスペースは必要としない。
面白いし、多人数で盛り上がれるのでかなりオススメ。

トークンは水に強いというのも良い。


◆ハゲタカの餌食

カードゲームなので水に弱いのが難点だが、場にカードを並べたり
する必要は無いため割とプレイしやすい。


◆ワニに乗る?

こちらも総木製で水がかかってもOK。
プレイできる場所があるなら個人的にはスティッキーよりも
ワニの方をおススメしたい。





まぁ、本来ゲームなどを出す場ではないかもしれないので
無理にやる必要はないのかもしれないけど、人が集まるなら
プレイしてみたくなるのが人情というもの。

やってみて好感触であれば
今度はゲーム目的で集まる機会を作るきっかけにもなる。

ただしこういう布教活動はダメで元々、もしかしたら楽しんでもらえるかな?
くらいの心構えで居た方がいい。

自分がとても良いものだと思っているものであっても、同じように
「おもしろい!」と共感してもらえる人というのは、意外に少ないものなのだ。

人の好みは千差万別。それをいつも気に留めておきたい。


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ゲーム以外の趣味 2011/04/29

なんでもそうなのだが、何かに偏るというのはあまり良いことではないと思う。

何事もバランスが大事。
ボードゲームは楽しいけれど、それだけでは視野が狭まってしまう。
何か1つのことに没頭するというのは、時として誰も成し得なかった偉業を
達成することもあるけれど、挫折を味わったとき立ち直れなくなってしまう
危険も持ち合わせている。

漫画家の手塚治虫氏は、漫画家として大成した裏側で医者でもあった。
「夢は2つ以上持ちなさい」氏は、そう言い残している。

個人的にこの意見には同感だ。夢はいくつ持っていてもいいと思う。

特に発想やアイデアがモノを言う世界では、狭く深くよりも
広く浅い(多少深く)見識の方が有効だと思っている。

一見、まったく関連性のない事柄やモノ同士の中にこそ新しいものが
含まれているというのは世の常だ。

興味を持ったものは、とにかく一度見たりやってみたりするのがいいと思う。
トライ&エラーが好きな管理人は、ごちゃごちゃ小難しいことを考えるよりも
やってみてダメだったらそこからちょっと考えて、またやってみてということの
繰り返しの方が性に合っている。ちなみに血液型はA型であるのだが(笑

このコラムにしても、なにか書きたいことが頭に浮かんだらとりあえず書くことにしている。

で、書いてみて読み返して、これはダメだと思ったらボツにする。
でもボツにしたからと言って、ただ捨てるだけではない。
ボツにした理由を考えて、次に生かすようにしている。

特に最初の頃はボツが多かった。。


さて、そんなサイト運営自体も大事な趣味の1つではあるのだが
その2つ(インターネット関連とボードゲーム)以外で、趣味と呼べそうなものを
ならべてみようと思う。



・育児

まぁ、もちろんこれは趣味とか言う以前に親としての責任ではあるのだが
義務感だけでやっていては、どこかで無理が祟って破綻するものだと思うので
楽しみながらやりたいものだと思う。

そして実際とても楽しい。

決して楽なものではないけれど、大変さなんか霞んでしまうほどの嬉しさや楽しさがある。

赤ちゃんの成長というのはとても早くて、昨日できなかったことが今日になったらできてしまったりする。

ついこないだまでやっと一人で立ったと思っていたら、もうそこらじゅうを走り回っている。

開けたドアを閉めることも覚えてくれたし、そういうのはとても嬉しい。

どういう風に接したらいいのかとか、いろいろやってみて成果が出たときの嬉しさといったら。

オムツ替えやお風呂など日常のお世話にしても、最初は「声かけ」がうまくできなかった。

最初の頃は、なにをしてあげても無反応だからなんだか人形を相手にしてるような気分で
どうしても言葉が続かない。
「オムツ替えようね~」とか「体洗おうねー」とか、自然と言ってあげられるようになるまで
ずいぶん時間がかかりました。
それが、この頃は表情豊かになったことはもちろんのこと、こっちが言っていることの意味を
理解できるまでになりました。

コップやフォークもうまく使えるようになったし、1歳児だからとあきらめず
ちゃんと教えればできるようになるんだというのを実感しています。

こういうのって何事にも替え難い経験なんだなと改めて思います。



・自転車(ロードレーサー)

今やっている中では、唯一のアウトドア的な趣味。
会社まで片道15kmの通勤にも使っています。

泊まりがけのツーリングはまだやったことないけれど
川崎~三崎口(三浦半島の先っぽ)まで走ったことはあります。

当時はまだビンディングペダル(スキーのブーツと板みたいに、靴とペダルをカチャンとくっつける)
じゃなかったしまだ、乗り始めて間もない頃だったけれど
地図片手にPSPのGPSを使いながら6時間くらいかけて走破しました。

途中、いろいろな場所が見られたりするのも楽しさの1つ。

電車やクルマで行くのとは全然違う風景が見られます。

なにより風を切って走るのはとても気持ちがいいもんです。

でも、交通ルールを無視する人がけっこう多くてアブねーな、、と思うこともしばしばなんですけどね。


ロードレーサーのタイヤは軽量化するために普通の自転車よりパンクしやすいので
タイヤを外してチューブ交換くらいは自分でできるようになっていないと
いざパンクしたときに途方に暮れることになってしまいます・・

ま、そんなに難しい技術ではないので慣れれば10分前後で作業できます。

意外とそんな作業も楽しかったりします。

やっぱり人間、なにかしら体を動かす楽しさは味わっておかないと損だなと思います。
運動しなきゃ!と思って始めたことというのは長続きしないものなので
楽しくできるかどうかがポイントですね。


・カメラ

結婚式で写真撮影を頼んだカメラマンの方から一眼レフを貸してもらったのがきっかけ。
絞り、シャッタースピード、ISO感度、フォーカス・・
こういうのをいろいろ変えることで同じものや風景がまったく違う印象の写真になる。
その人に教えてもらいながら、写真って面白いなと思い始めてるところです。

そしてハマりつつあるレンズ地獄。。これホントにキリがないですね。
単焦点レンズ、マクロレンズ、広角レンズ・・・ズームレンズもピンキリだし
ストロボや三脚も欲しくなるし、はっきり言ってボードゲームより金がかかる。

でも良い写真を撮るのは楽しいですねー。


・コーヒー

近所に生豆をその場で焙煎してくれるお店があることを知り、それ以来もう数年通っています。
最初はペーパードリップでいろんな豆を試して、そのうちサイフォンを購入。

ちなみに、毎朝作って水筒で会社に持って行ってます。

この頃はエスプレッソマシンで、カフェラテやカプチーノも作ってます。
ラテアート(カプチーノを作る時、ミルクの注ぎ方でカップに絵を描く)にも
挑戦してみたのですが、これは少々挫折気味。すごい難しい。

しかし困ったことに舌が肥えてしまい、大抵のファミレスなんかで出てくるコーヒーは
不味くて飲めなくなりました。贅沢ですなぁ。。


・音楽

音楽を聴くことも好きです。
ジャンルも邦楽、洋楽問わずポップスからロック、ユーロビートやジャズ、クラシックも聴きます。
小学校のときの同級生が雅楽をやっていて生演奏を聴きに行ったりとかも。
良い音楽というのは、心を落ち着かせてくれたり豊かにしてくれたりします。

なんというか、そのときの気分によってジャンルを変えるといいような気がします。

朝は落ち着いたクラシック、夜はジャズの雰囲気を楽しみながら過ごすとか。

基本的には明るいテンポのいい曲が好きだけれど、スローな曲や静かな曲というのも
また全然違う味わい深さがある。

さすがに演奏するというのはちょっと敷居が高いので、音楽に関しては聴いているだけかな。

最近はipodなんかで音楽を持ち運ぶことはほとんどなく、もっぱら自宅のリビングで
スピーカーを通して聴いています。
ヘッドホンとかイヤホンって耳が疲れるんですよね。



・プログラミング

これは、8割くらいは仕事。でも趣味でもあったりする。
このサイトの更新作業も出来るだけ楽にできるようにプログラム組んでみたり
やっぱりアイデア勝負なところが大いにあるので、面白くもあり
もっと歳取ったときやってられるかな?というのもある。

基本はJava。Web系なのでHTMLやJavaScript、たまにFlashなんかも扱う。
ただし、デザイナーではないので絵心はまったく無いww

人間工学というか、工業デザイン的なことは割と得意分野なのだけれどね。




こうしてみると、視覚、触覚、嗅覚、味覚、聴覚 まんべんなく使ってて
良い感じだなーと思う(笑
しかし、やっぱりバランスが大事だと思うので、これはきっといいことなのだろうww

これからも続けていこうと思う。ボードゲームとともに。



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子供ゲームの特徴 2011/04/18

子供向けゲームというのは、当たり前だがルールが易しくプレイ時間も
短くなるように作られている。
対象年齢以上の子であれば誰でも遊べるようにということなのであるが
デザイナーの視点から見てみると、これは大人向けゲームを作るよりも
敷居が高いという側面もあろうかと思う。

つまり、プレイ時間が長くなってはいけない、複雑になってはいけない
使用可能なマテリアルが少ないのである。
そういう意味では、大人が遊んでも面白い子供ゲームというのは
大人向けゲームの名作以上に賞賛されていいものだと思う。

これはボードゲームが音や映像を使えないという点でデジタルゲームより
表現の幅が狭いゆえに、ごまかしが効かないというのと同じ類の話だ。
子供向けゲームというのは、そんな表現に自由が効かないボードゲームの中でも
特に制約が多いゲームと言える。
まぁ、コンポーネントの見栄えや質でごまかすこともできなくはないのかも
知れないが、少なくとも面白さをごまかすことは、ほとんど不可能だ。


さて、ボードゲームに代表される非電源アナログゲームというのは
大別して次の2つに分類されると思う。

1.頭を使うゲーム
2.手を使うゲーム

前者はごく一般的なボードゲーム全般
後者はアクション系などと言われるジャンルだ


子供向けゲームにおいても同様であるのだが、制約が多いゆえに
ある一定の傾向が出やすい。


頭を使う子供ゲームの代表格は記憶力ゲームだ。
子供ゲームには記憶力を競うゲームが多い。

なぜか?

「モノを覚える」というのは、最も基礎的な頭の使い方だからだと思う。
たとえば、赤ちゃんは親が言葉をかけてあげることによって
モノには名前があることを覚えていく。

あらゆる高度な頭の使い方というのは、知識を記憶することがベースになっている。

しかし舐めてかかってはいけない。

子供というのは時として大人以上の記憶力を発揮することもあるからだ。
大人というのは、なまじ色々な頭の使い方ができるが故に
もっとも基本的な部分がおろそかになりがちな結果なのかとも思うのだが。。

というより、理由は良く分からないが年を取るほど記憶力、特に新しいものを
覚える能力が衰えていく。

でも子供と同じ土俵の上で本気の勝負ができるというのは面白いし、素晴らしいことだ。
子供と一緒に遊んで「あげる」のではなく、大人も子供と一緒に夢中になれるのだ。

この記憶がスムーズにできるようになると、次はそれを元に認識判断といったことが
できるようになる。

たとえば、間違い探しや逆に同じものを見つける類のゲームといったところかな。

しかしそれが瞬間的なことであったとしても、やはり基本は記憶。
一見、記憶とは関係ないようにも思えるが、見つけるためには覚えなければならないのである。

なにごとも基本は大事にしたい。



さて、アクション系のゲームというのも子供ゲームには多い

なにかスポーツにも通じるものがあるような気がする、このジャンルのゲームは
ルールは単純でありながら、かなりやりがいもあり面白味も分かりやすい。
子供向けという制約の中で面白さを演出しやすいと言える。

ところで、ジャンル問わず子供ゲームに多いなと思うものがある。

それは


磁石


ゲームに限らず、幅広い用途で用いられている磁石が持つ性質というのは非常に面白い。

引きつけ合ってみたり、反発してみたり

その見えない力は、まるで魔法を見ているかのようだ。

そんな魔法の力が子供たちを魅了しないはずはない。
歴代の子供ゲーム大賞のラインナップを見ても、かなり高い確率で磁石が使われている。

中でもインパクトが強いのが、ベッポだ。

なんでかって、使われている磁石がかなり強力なのである。

世の中に磁石そのものは、そこかしこにあっても、これだけの強さの磁石を
目にする機会は意外と少ない。身近なところでけっこう使われているのだけどね。

大人でさえ最初はゲームそっちのけで磁石の強さに夢中になってしまうほどだ。


しかし、今のところそんな磁石がもつ魅力のうち半分は埋もれたままになっている気がする。

それは磁石の反発力を生かしたゲームが少ないと思うからだ。
とりあえずメジャーなところだと、おしゃれパーティくらいしか思い当たらない。

なんというか今後の子供ゲームには、そのへんに可能性を感じる。

もちろん頭を使ったゲームのデザインにも期待したいところではあるけれどね。


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カメラとボードゲーム 2011/04/12

※今回のコラムはカメラ用語が少々含まれています。。

当サイトに載せている写真は一眼レフを使用しています。(腕はまだまだですが)
しかし、借り物でして、、
知り合いのプロカメラマンの方(Yさん)からタダで貸してもらっていました。

先月、その方から連絡を頂きまして
「知り合いで一眼レフを始めてみたいという人がいるので、そろそろ(返却)どうですか?」

とのこと

うーむ、ついにそのときが来たかという感じでした。
相談にのってもらいながらカメラ選びを開始。

借りていたのはCanonのEOS Kissだったので、同じ操作感のCanon製品がいいかなと
思い、そろそろマニュアル撮影にも慣れてきたので、いろいろやってみたくなり
それなら、ということで中級機のEOS 60Dのダブルズームキットを購入しました。

レンズフードとプロテクターを買うのを忘れていたので、これはAmazonで速攻でポチリ。

でもまぁ望遠レンズ55mm-250mmの方はしばらく使う予定は無いかな。
一応プロテクターだけは付けたけど。フードはどうしようかな。

18-55mmの広角レンズ一本でとりあえずのところは事足りそうです。
※でもやっぱり物足りなくなり50mmの単焦点レンズをヤフオクで落札しました^^;
コマなんかを撮るときはこっちのレンズにしてみようかな。

ゲームボードとコマ、幅広くピントを合わせたいので絞りは絞りっぱなし。
いつも大体F10くらいで撮ってます。絞り優先モードが使いやすいですね。
しかし当然そうすると暗くなってしまうのでシャッタースピードは遅めにして
室内なのでフラッシュも使うのだが・・・
ゲームボードが光を反射してしまいなかなかうまく撮れないんですよね。

しかも内蔵フラッシュを使うとレンズフードの影が写真に写りこんでしまい
非常にうまくない。(レビューにもそういう失敗写真がけっこうあるのだが・・)

Yさんに相談してみたのですが
「これは難しいですね・・・」とのこと

プロの人でも難しいのか。。^^;

カメラの性能が上がったので、ISO感度は1600くらいまでなら
上げても問題無いでしょうとのアドバイスを頂きました。
フラッシュ使うのやめて今後は、この手でいくかな。


ところで、カメラの話が一段落したところで、Yさんと
相棒と3人でボードゲームで遊びました。

この方、もちろんボードゲームのボの字も知らない方です。


何を出すか・・・少々悩んだ末選んだのは


「冷たい料理の熱い戦い」


いつぞやの忘年会にも持っていった鉄板ゲーム。
絶版なのが非常に惜しいです。

楽しんでもらえるかな?

まずはルール説明

俺「サイコロ2つなら2倍、3つなら3倍進めるんですよ」

俺「でも8以上になっちゃったらスタートに強制送還です」


手番は俺から

コロコロコロ・・・2

まあ、これは2個目行くよな

コロコロコロ・・・6 がびーん。。


Yさんも6の目が出ることが多く、けっこう悩まされてました。


その後、Yさんの手番

コロコロコロ・・3

俺「あ・・」

2つ目のサイコロを振るYさん

コロコロコロ・・5

俺「バーストですね」

Yさん「あー・・・」

俺「3出したとき、やめておけば上に乗っかれましたよ」

Yさん「あ、そうかー」


結局、1点差で俺の勝利

まぁまぁ楽しんでもらえた感じでした。


俺「・・・」

これはもう少し頭が茹で上がるゲームの方がいい感じだな

と思い、次に出したのは

ワードバスケット


慣れている俺と相棒は、スパスパとカードを出していく。

そんな中、完全に固まっているYさん^^;

1回戦目は何もできないまま終了で俺の勝ち

Yさん「大体分かった、もう1回やろう」

ということで2回戦目


相棒「7文字以上とか、ストックを作っておくといいですよ」

相棒「前にやったとき、5文字のワイルドカードで
   必ず「しんぶんし」って言ってた人がいましたww」

Yさん「なるほど」

その後・・

Yさん「これは小学生とか、いい頭のトレーニングになるかもしれないな」

相棒「そうですね、語彙力とかつけるのにいいかもしれないですよね」

このゲームはYさん的にメガヒットという感じで

もう1回、もう1回、と10回くらいプレイしていました。


俺「これ1500円で買えますよ(笑」


やっぱ、これは国産ゲームの中ではベストだなと改めて思いました。
ちなみに、みっちーに邪魔されて1枚カードを折られてしまいました(泣



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頭を鍛えるボードゲーム 何でもランキング - 日経プラス1 2011/04/10

日本経済新聞のプラス1にボードゲームの特集が掲載されました。


頭を鍛えるボードゲーム 何でもランキング - 日経プラス1


専門家が選ぶファミリー向けのボードゲームということで
ランキング形式で10作品が掲載されています。

1位 ワードバスケット

2位 ブロックス

3位 ドメモ

4位 カタンの開拓者たち

5位 ぴっぐテン

6位 ニムト

7位 ねことねずみの大レース

8位 ディクシット

9位 どうぶつしょうぎ

10位 ジャングルスピード


まぁ、ファミリー向けということで気軽に遊べるものが中心に選ばれているようであるが
そんな中、カタンだけが異彩を放っているなぁと思った。
カタン以外の作品はどれも非常にルールが簡単で、すぐに遊べるものばかりだ。
そんな中、やはりドイツゲームの金字塔とも言うべき作品は外せなかった
ということなのだろうか。それにしても目立つ^^;

頭の使い方や程度、対象年齢やプレイ時間等によっても変わってくるのだが
カタンがランクインするのなら、カルカソンヌあたりも入れて欲しいと思うんだけどなぁ。


さすが識者に選ばれただけあって、どれも納得の面白さがある作品ばかりだ。

なのだが、さすがに全ての人に勧められる作品というのは皆無なわけで
それぞれ弱点も持ち合わせている。
そういう視点も入れて、各作品について考えてみようと思う。

まず1位のワードバスケットだが、人数選ばず短時間・簡単ルールで盛り上がれる
まさに万人向けの非常に優秀なゲーム。納得の1位だと思う。
唯一の欠点はボキャブラリーがものを言うので、少し対象年齢が高いかなということくらい。

2位のブロックス、まあ悪くはないし簡単で面白いんだけど2位はちょっと誉めすぎかなぁ。
好みの問題かもしれないけれど、個人的にランキングつけるとしたらこれを2位にはしない。
客観的に見れば、小さな子から大人まで楽しめて脳への刺激にも良さそうなんだけどね。


3位のドメモだが、これは個人的にはランク外かな。あまりにあっさりし過ぎてて物足りない。
心理戦なので対象年齢も高めだし、そもそもそういうのを楽しもうという気がないと
難しい部分もある。ただ、これは他ののランドルフの作品にも言えることなのだが。


4位のカタンの開拓者たち。これは時間がかかるし、正直典型的なファミリーゲームとしては
向いてないんじゃないかと思う。ある程度ゲームに慣れた人なら初めてでも楽しめるとは思うが。
ファミリー向けにしては重すぎるし、ルールが多すぎると思う。


5位ぴっぐテン。このゲームだけは未プレイなのでなんとも言えないけれど、小学校低学年
くらいの子が算数の基礎を覚えるにはいいかもしれない。
大人がやってもおもしろい・・・のかな?そのうちプレイしてレビューを書いてみたい作品。
単純すぎるような気もするけど。


6位ニムト。面白さとしては合格点以上のものがあると思うのだが、ちょっと運が強めかな。
頭を鍛えると言う意味では特にスタンダードルールでは物足りないかもしれない。


7位ねことねずみの大レース。悪くは無いんだけど、やはり小さい子向けの知育と言う意味では
にわとりのしっぽとかの方が良いような気がするんだけどなー。
でも人生ゲームみたいな単純なすごろくしかやったこと無い子が、ちょっとだけひねりの
効いたものを体験するということなら良いのかもしれない。


8位ディクシット。これはもっと上位にランクされてもいいんじゃないかなーと思ったり。
コミュニケーション系のゲームとして非常に優秀な出来だし、かなり頭も使う。
ただ、人数が4人~くらい欲しいところ。


9位どうぶつしょうぎ。かわいい絵柄と一見簡単そうなデザインとは裏腹に大人が本気で
やりこむに十分すぎるほどの奥の深さがあるゲーム。
2人用ゲームなので家族全員でできないのと、もろに実力差が出るのでそのへんがどうか
といったところ。ただ、ゲームとしての完成度は非常に高い。
見た目ほど万人向けではないのがたまにキズ。

10位ジャングルスピード。面白いんだけど、反射神経のゲームであるためお年を召された方や
小さい子はなかなか参加しづらく、またハンデもつけづらいのが難点。
一概には言えないけど、8歳~45歳+αくらいかな?
この壁さえクリアできれば非常に面白いんだけどねー。


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サイコロの使い方 2011/04/03

サイコロの使い方


ボードゲームとサイコロというのは緊密な関係にあると言って良いだろう。
日本産のゲームにおいてもそこかしこに登場する。

麻雀でも使うし、チンチロ等のサイコロだけというゲームさえある。
すごろくゲームなどでもおなじみのアイテムだ。

ドイツゲームにおいても、サイコロというのは良く使われているのだが
ただ単にサイコロを振るだけでは100%運ゲーになってしまい、これでは面白くない。
やはり、何か「プレイヤーの意思による選択の余地」が与えられていないと頭を悩ますことがないのだ。

もっとも単純に面白いのは、いわゆる「バースト系」で
ダイスの目がある一定の状況になってしまったら手番がパー、あるいは
なにかペナルティが課せられるというものだ。

このタイプのダイスゲームは、たいてい複数回サイコロを振ることが
できるようになっていて、振り続けるか、やめるかというジレンマがある。
大体が振り続けるほど、報酬も増えていくが同時にリスクも高まっていくようになっていて
バクチに近い快楽のようなものがある。
この報酬とペナルティの加減やバランスが面白味に大きな影響を与えるのは
言うまでもないことではあるが、少なくともいくらかの勝利点を失うくらいの
ペナルティでないと緊張感に欠けやすいように思う。

手番がパーになって終わりというタイプ(ホプラディホプラダ、キャントストップ等)は
バーストしても、「まぁこんなもんか」くらいで終わってしまいやすい。

それよりは、ヘックメックのようにタイルを失うとか、あるいは
冷たい料理の熱い戦いのようにスタートに戻されるとか
そのくらいの痛い目は見るシステムであった方が面白い。

この手のタイプは単純で面白いものの
やはり結局ダイス運次第という面も強くそれほど思考性は高くないという性質がある。
まあやってることが単純なので、そこまで奥深いものにはなりようが無いのだが・・


バースト系以外では、複数のサイコロを振ってどの目を取るか「選択できる」というタイプもある。
例:アバンドンシップ、ザーガランド

サイコロ運に運命を委ねつつ、出てきたものの中から好きなものを選べるという
ある意味、運だけじゃないサイコロゲームを作ろうとしたら、最初に思いつきそうな
かなりオーソドックスなパターンと言える。

バースト系に比べて、あまり緊張感は無い。どの目が一番自分にとって有利か
じっくり吟味した結果がそのままゲームに反映されるからだ。
こういうタイプは、サイコロ以外にもメインとなるシステムを持っていることが多い。
サイコロはそれを構成する一部分に過ぎないというわけだ。



カタンクラスになるとサイコロ運もあるものの、それ以外の思考力も
モノを言うようになってくる。
逆にサイコロで運が良すぎたプレイヤーは交渉などで干されたりするなど
自然とバランスが取られるようになっている。ま、いまさら言うようなことでもないが。。


サイコロを使うゲームとしてはイスファハンなんかはかなり独特だ。
大量のダイスを使う割に、カタンよりもダイス運に影響を受けにくく実力差が出やすいデザインになっている。
ダイスゲーム=運ゲーという固定観念を根底から覆したかのようなゲームである。
個人的にはダイスゲームなんだから、もうちょっとダイス運があってもいいと思うのだが。。


いずれにしても、サイコロを1回振ってコマを1つ進めて終わりみたいな考える要素の無いゲームは
皆無と言っていい。ねことねずみの大レースのような
子供向けダイスゲームであっても、いくらかのひねりが加えられている。

サイコロをただ振って終わりというのではなく、振る前に考える、あるいは
振った後、出た目を見て少なからず考えるから面白いのである。


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チケットトゥライド・マップデザインコンテスト 2011/03/22

震災で中断していたチケライのマップデザイン、ようやく作業再開しました。

4/15の締め切りに向けて、でもまだテストプレイもままならない状態なのだが・・
しかし、マップと目的地カードは一応完成した。
あとは新ルールに関する詳細を詰めるのみだ。

チケットトゥライドというゲームは良くも悪くも、ゆるーいゲームなので
些細な違いがプレイ感に及ぼす影響の度合いというのは比較的小さい。
へんな話だが、ある程度は頭の中でテストプレイができる。

応募要項の中に、テストプレイにテストプレイを重ねろ!と書かれていたが
個人的にはそれほどテストプレイの回数は必要ないと思っている。

なにしろゲームの土台は元々できてるわけだし、1から作るのとはわけが違う。

とは言っても、もちろん簡単な作業ではない。
アイデアを思いついてはボツにする毎日。
「これはイケる!」と思っても次の日には穴が見つかってしまう。

チケライの楽しさの根幹にあるものというのは、路線を作る楽しさと達成感にあると思う。
新ルールをつくる上でここは絶対に壊さないようにしたいところだ。

逆に足りないところは、プレイヤー間のカラミが少なめというところ。
人によってはソロプレイだ、と言う人もいるくらいなので。
ここを少し強化したものにしたい。

もう少し他のプレイヤーの動向に目が向きやすくなるといい感じだ。

あと、もう1つ改善したいのは基本的に列車カードを溜め込むというプレイスタイルが強いという点。
特に序盤は列車カードをひたすら引くだけということになりやすいのはなんとかしたい。

そのへんはメルクリンやスイスを参考にしている。
マップデザイン次第で、先を争って列車を置かざるを得ないようにできる。
そのへんで重要なポイントの1つになってくるのが舞台設定だ。

できるだけ起伏に富んだ地形、魅力ある地域がいい。
しかし、なかなか良さそうなところが見つからない。
日本や韓国、中国というのも考えたのだが、日本だと海が多すぎて
路線を引きづらいし、日本乗車券という同人マップがすでにある。
中国は大陸なので、たぶんアメリカと似たり寄ったりになってしまうだろう。

やっぱりヨーロッパがいい。

半島や島が程よく存在し、水と陸の形や面積のバランスがいい。
加えて各国の都市、とりわけ首都は文化的な背景も魅力的だ。

しかし、ヨーロッパマップはすでに発売されているのでそのままでは
ただの2番煎じになってしまう。
しかも完成度の高いマップなので、同じ地域を題材にしてこれ以上のものに
仕上げるのは難しい。

けど難しいからいいんだよね。簡単にできてしまったのではやりがいがない。
結果的にマップそのものは、スポットライトを変えていい感じに仕上がった。

今週末にはテストプレイ(最終確認)をやりたい。


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節電とボードゲーム 2011/03/19

今、日本は大変なことになっている。

毎日、毎日報道されているのは前例が無いほどの被災地や原発の危機的状況のことがほとんどで
人々はすっかり余裕を失い、特に娯楽の類に属するものを目にすることがあまりなくなった。

もちろん、こんな状況なのだから明らかに優先されることが他にあることは間違いない。
特に危機的に電力が足りない中で、不要不急のものに電気が消費されることは
なるべく避けなければならない。
これは今、被災を免れた一般の人々が協力することのできる数少ない中の1つだ。

そんな中、莫大な電気を使うプロ野球それもナイターで予定通り開幕というのはまったく理解できない。
あのオーナーたちはどこまで守銭奴なのだろうかと思う。
その一方で、ディズニーランドは当面休園、近所のパチンコ屋も営業を自粛しているようで
そうした人たちばかりではないのが救いではある。

むしろ、節電の動きが自然とネットなどを通じて広まったりしていて
1週間、大規模停電を回避できたのはこうした人たち1人1人の努力の賜物だと思う。
日本人、素晴らしいじゃないか。そう思わずにはいられない。

置かれた状況というのは1人1人違う。
まったく被災しなかった人、計画停電の影響を受けている人
自宅が半壊した人、津波に流されてしまった人、肉親を亡くした人。

日本人はよく、自分より状況の悪い人のことをみると申し訳なく思う人が多いことと思う。
しかし、たとえば被災された人がそうでない人から「申し訳ありません」と言われたらどう思うだろうか。
つまり申し訳なく思うんじゃなくて、無事で居られたことに感謝することが大事なのではないかと。

その上で自分にできることをする。義援金、節電、買占め等のパニックをおこさない、
ただし過度に無理する必要は無い。
節電に協力しようと暖房をまったく入れず、結局自分が体調を崩してしまっては本末転倒だ。

支援というのはあくまで「余力」にとどめておかないと、かえって迷惑をかける結果になりかねない。
しかし、そんな小さな1人1人の余力であってもたくさん集まれば大きな力になる。
月並みな言葉だが、自分にできることを出来る範囲で実行したい。

そういう中にあってもやはり何か心のゆとりというか、楽しみも必要なことだと思う。
電力を使用しないボードゲームは、こんな状況でちょっと楽しむものとして合ってるんじゃないだろうか。

たとえば、節電のために家族全員1つの部屋に集まって過ごすということも増えているようだ。
そんなときの過ごし方の1つとしてみんなでボードゲームというのはどうだろう?
悲惨なニュースの話ばかりでは正直滅入ってしまう。

こんな状況だからこそ、明るく楽しく前向きに過ごしたい。

そしてもし、この状況を乗り越えられたら、その後のどんな状況も乗り越えていける
そう思って、これからも強く強く生きていきたい。

<<次回予告>>
デイズオブワンダー主催のチケットトゥライド マップデザインコンテスト応募用のマップを
作っているので、次回はそのことをちょっと書いてみようと思います。


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今日までのこととお知らせ 2011/03/14

金曜日の午後2:50、オフィスに居たときグラッときました。

一応早退してきたものの、最初は正直「ちょっと大きめの地震だな」と
ライフラインなんかも2~3日でほぼ戻るものと思っていました。
しかし帰宅後、報道で大津波による惨状、火災、原発の爆発、
見る影もなくなった街の様子等を見るにつれ、自分の認識の甘さを知りました。

非常事態宣言が発令され
家族3人で食い入るようにテレビの報道を見ていました。

緊急速報などがあった場合に備えて、寝るときもラジオはつけたまま
枕元には靴や非常用持ち出し品などをそろえていました。

そして日曜の夜、会社の状況がまったく分からなくてどうしたものかと
思って先輩に電話。どうやら、先輩もなにも知らないようでした。
とりあえず出社するという話になり、話もそこそこに節電のため
早めに寝ることにしました。

そして今日の朝、不安を抱えながらとにかく出社することに。
自転車通勤なので、とりあえずのところ公共交通機関の乱れの
影響は受けずに済みました。

公園でゲートボールをするお年寄りたち、
特に変わった様子のないクルマの流れ。
普段と何1つ変わらない風景に見えました。

しかし都心に近づくにつれ、歩行者や自転車が増え
さながら中国の朝の出勤風景のようでした。

いつもどおり1時間程でオフィスのあるビルに到着。
ビルの1階に入っているお店は全部閉まっていて
開いているのはコンビニだけ。
エレベータもダメかなと思っていましたが、こちらは稼動していたので助かりました。
※自転車をオフィスのある階まで上げているので

オフィスに着くと、入り口が真っ暗。
一瞬、今日は休業なのかと思いましたが
良く見ると、奥の方から明かりが漏れているのが見え
どうやら節電対策のようです。

この時点で出社していた社員は5分の1程。
リーダーの話があり、しばらくの間は出社、退社時間は
個人で適宜判断してくださいとのことでした。

電車の運行状況の影響で、午前中に帰宅する人もいて
お昼も唯一開いているコンビニで調達、
私は弁当を持参していたのでそれで済ませました。

夕方、仕事が一区切りしたのと雨が降ってきそうだったので早めに帰宅。
帰りもやっぱり歩いている人と自転車が多かったです。
報道によると、都内の自転車はほとんど売り切れた模様。

そんな状況の中で、被災を免れた自分の今の状況に感謝しつつ
自分にできることは何かないかと考え、そんなに多額ではありませんが
義援金を寄付することにしました。
少しでも被災された方の役に立てれば幸いです。

あとは節電ですね。
このところは少し暖かくなってきたということもありますが、暖房は使わないことにしました。
暖房便座もオフ。照明もLEDに買い換えました。
まぁ、もともとウチ、特に相棒はエコに関心が高くて光熱費は普段から
かなり抑えているんですけれどね。
しかし、さすがにちょっと足元が冷えるので半畳ほどのホットカーペットは使っています。


ボードゲームレビューの方は、もう少し世の中や自分の状況が落ち着いてから
少しずつ再開したいと思っています。
今のところ時期は未定ですが、余裕のあるときに散発的に書こうと思っています。
レビューを書くことは私自身の気分転換にもなっているので、書きたくなったら書きます。
それにこういうときだからこそ、なにか楽しいこともないと精神的に参ってしまいます。

以前とは、サイトの運用形態が変わるかもしれませんが、気長にお付き合いいただければと思います。

どうぞよろしくお願いいたします。 たっくん


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相互作用とソロプレイ感 2011/03/05

以前のコラムで書いたことではあるのだが、個人的にソロプレイ感というのはあまり好きではない。
理由は、せっかくの対人プレイであるのに1人ででもできそうなことをやってどーする?

ということに尽きる。

本質的にはソロプレイではないのだとしても、そういう「感じ」を受けるゲームは
やっぱりマイナス要素と思う。
そういう意味で、「ソロプレイ」というのと「ソロプレイ感」というのは厳密に言えば
区別しなければならないのだが、結局そのゲームをプレイした人が感じるもの
としては同じなので、敢えて分けて考えることはしないことにする。

さて、この手の視点からまたいつものように分類してみようと思う。

1.積極的にプレイヤー同士が干渉するゲーム
2.ゲームの流れの中で自然と絡むゲーム
3.ソロプレイ感の強いゲーム

他人との関わりが強い順に、おおよそ3つに分けるとこんなところだろうか。

このうち前述したように、3だけはあまり好ましくなく
1と2は両方とも好きな部類に入る。個人的に。

まず1であるが
最たる例は、やはり交渉ゲームであろうと思う。
カタンやクォヴァディスなど、相手から譲歩を引き出す
というのは言わずもがな面白い。
しかし、それだけに深い思慮が必要になるので重たいゲームになりがちだ。
もちろん、そういうゲームもそれはそれで悪くは無い。というか面白い(笑
交渉という行為が持つ性質上、そうなりやすいというだけの話だ。

あとは、他のプレイヤーの妨害をしやすいゲームも1に属すると言える。
よく言うところのジャマプレイというやつ。
ざっくり言うと、交渉と比べて会話を必要しない分、プレイ感としては軽い傾向があるものの
相手が打ってきたジャマの1手というのは、それに対する返し手を考えなければ
ならないため、結局のところ深い思考が必要になることが多い。

つまり、こういう類のゲームはプレイヤーがゲームの流れを左右できる範囲が広く
深い思考レベルが必要なため、大人同士、熟練したゲーマー同士では
とてつもない面白味が味わえる半面、重いゲームになりがちで
年少者やライトゲーマーは、足を踏み入れにくいという弱点もある。



2.に属するゲームの例としては
チケットトゥライド、カルカソンヌ、ケルトあたりだろうか。
いずれも、積極的な他人のジャマというのはやりづらく
運に左右される部分も1.のゲームに比べれば大きくなっていることが多い。

しかし他人のプレイに影響を受けることは大いにある。
これを「自然干渉」と呼ぶことにする。

自然干渉というのは、ジャマするつもりじゃなかったんだけど
結果的にジャマになっていたとか、他人に先を越されたことによって
自分の選択肢が減ったり変わったりした、という類のことを指す。

1.の積極的な干渉と大きく違うのは基本的に「返し手」を考える必要は無いという点。
ゆえに、さらにプレイ感は軽くなる傾向にある。
イメージとしては、最短距離でゴールを目指していたのだが
他のプレイヤーのプレイ内容に影響を受けて、遠回りをさせられたり
時にはゴールにたどりつけなくなったりするような感じ。

これらのゲームの良いところは、なんと言っても万人が楽しめるという点にある。
積極的なジャマをされることが少ないので(カルカソンヌあたり、プレイヤーによっては微妙なのだが・・)
それほど、胃が痛くなることも無い。気軽に楽しめるタイプのゲームと言える。

しかしそれでいて考えどころも決してゼロではないので、それなりにやりがいもある。
ある意味、最もドイツゲームの王道に近いカテゴリーなのではないかと思う。


そして3.に関してだが、もちろんイマイチだったゲームはいっぱいあるのだが
このカテゴリーに属しながらも、とても面白かったゲームも存在する。

それは、ウボンゴ。スポーツで言えばボーリングなんかも該当する。

他人のジャマという概念はほとんどなく、自分の中だけで自己完結しているゲーム。

にも関わらず、ウボンゴなんかはパーティ性が強いとよく言われるのだから
不思議なものだ。
ボーリングにしてもそうだが、「みんなで同じものを競争する」というのが
楽しいのかもしれない。

ただ、こういうゲームは「有限性」がチラチラ見えるのが若干気に入らないと言えば
気に入らない。

つまり、ボーリングであれば300以上のスコアを出すことは物理的に不可能であるし
ウボンゴだって、問題と回答をすべて覚えてしまうこともまったく無理な話ではない。

こういう、人以外のものを相手にするというのは絶対的に状況変化に乏しく
「あ、そういう手もあるか」といったものを感じづらい。

やはり、人とゲームを楽しむ以上、多かれ少なかれ色々お互いになにかやりとりが
あった方が楽しいものだと思う。

なにより対人戦ならではのものがなくては、せっかくの機会がもったいないと思う。


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ドイツゲームの布教 2011/02/21

ゲームの布教において最も重要なことは、その場その状況のストライクゾーンを
適切に見極めることに尽きると言っても過言ではないと思う。

いかにドイツゲームが老若男女問わず勧められると言っても
やっぱりゲームによって合う合わないはあるし
同じ人が相手であっても、状況によりけりということもある。

いくら戦略ゲーム好きのメンツであっても、お酒の入ったパーティの席では
おそらく手軽に盛り上がれるゲームの方が合っているであろう。

カルカソンヌのように、かなり対応可能な領域が広いゲームであっても
多少なりとも得点計算があることや、それなりに広めのテーブルが
必要であること、プレイ時間を考慮すると適切な選択ではない場合もままあるのだ。

しかし誰しも思っていることだと思うのだが、決して運だけではない
奥の深さや面白さを味わってもらいたいというのはいつも同じだ。

それともう1つ、コンポーネントの出来栄えというのも見て欲しい。
決してチープではない、デザインや質感というのも大きな魅力の1つだ。

それを踏まえた上で、客観的に判断できることからゲームを絞っていく。

まずは場所と時間だ。

どのくらいのスペースが確保できるのか、テーブル等はあるのかということと
プレイにどのくらいの時間を割くことができるのか、ということ。

この2点について、どのくらいのキャパシティがあるのかをまず判断したい。

次に人数。ただし必ずしもその場にいる全員が参加するケースばかりではないと思う。
意外と見てるのが楽しいと言う人もいたりするので、大人数が集まる場合であっても
2人用ゲームで盛り上がったりすることもある。


場所、時間、人数

まぁ、このへんまでは比較的アタリをつけ易いのではなかろうか。


次に考えたいのは年齢層。

子供相手であれば、あまり複雑なルールのものや
文字を読まなければならないゲームは難しい場合も多いだろう。
ゲームには対象年齢が書かれているので1つの目安にしたい。

ただし、あくまで目安だ。
6歳~と書かれているから5歳の子には絶対無理かと言えば、そんなこともないだろう。


逆に高齢者の場合も、あまり難しいものは避けた方が良いだろう。
ただ決定的に子供向けの場合と違うのは、記憶力系ゲームは基本的にNGなことが多いということ。
アクション系も×。

その代わり歳の功とでも言おうか、優れた洞察力を持っていたりするので
ブラフや心理戦の類は得意というか、好まれる傾向にあるのではないかと思う。
もちろんルールそのものはシンプルなもので。

例を挙げるなら、ハゲタカの餌食ガイスターあたりかな

もちろん人にもよるんだけれど、かなりの高確率で楽しんでもらえている印象がある。



性別も重要だ、先日書いたように女性は和気藹々としたゲームを好む傾向にある。
ガチの対戦バトル系は避けた方がいいだろう。

それから、その場のノリ。
子連れの集まりなら、やっぱり子供も一緒に楽しめるものがいいし
パーティ系なら、盛り上がるゲームかどうかを考慮した方がいい。


でも結局のところ、個人個人の好みに合ってるかどうかなんだよね。やっぱり。
しかし、、敢えて当サイトでは

カルカソンヌをNo1導入ゲームとして推奨します^^

これ、ハズれたことがほとんど無い。非常に優秀なゲーム。


最後に、もし興味を持ってもらえなかったとしてもがっかりしないこと。
人の好みというのは本当に千差万別なので、自分が本当にいいと思ったものでも
案外、他の人にとってはそうでもないことも多いものだ。

だから、「もし楽しんでくれたらラッキー」くらいに控えめに思っておいた方が
仮にダメだったとき、自分へのダメージが少なくて済む。

でも大丈夫。ちょっとでも食いついてきた人は99%楽しんでもらえます。
そういうものなんです、ドイツゲームというのは(笑


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作りあげることの楽しさ 2011/02/13

ボードゲームというのは、基本的に、、というかほぼ全て
人を相手にして楽しむものだ。
人が相手だからこそ生まれる様々な思惑の交錯というのは
こういうゲームの醍醐味と言っていい。

しかし、ボードゲームの楽しさってそれだけでは無いと思うんだよね。

例えばチケットトゥライドなんかは、他のプレイヤーとの路線の競合や
ジャマプレイみたいなのも面白いんだけど、そもそも自分の路線を「作る」こと自体が
なんというか、至高の楽しさを持っている気がするのだ。

1人でコツコツ作って、出来上がるのが楽しい、みたいな。

ソロプレイ感というのは、基本的にあまり好きではないので
若干話が矛盾するのだが、でもやはり楽しいものは楽しい。

こういう楽しさがあるゲームは、ゲームが終わった後もつい
自分の作ったものを未練がましく眺めてしまう。
そして、壊すのがもったいなくなってしまう・・

時間をかけて、良いものが出来た時などは特に未練がましい。

最たる例は麻雀かな、やっぱ。

アガれなくても役満なんかは、聴牌するだけで楽しい。
で、つい自分の手を見て鑑賞してしまう。
※そして、他のプレイヤーに手がばれる・・・

まぁ、ある時期からはそういうのは引きずらないで
断ち切っていかないとなかなか勝てないというのが分かったので
意識的に見切りをつけるようにしているが

でも、眺めていられるものならしばらく眺めていたい。


このように、路線を作る、陣地を作る、手役を作るという行為の中には
駆け引きやジレンマとは違った素晴らしい楽しさがある。

ボーリングやウボンゴは、そういう楽しさに
特化してるんだと思う。ゆえにかなりソロプレイなんだけど。。


逆にそういう要素がほとんどないゲームはと言うと・・

・ウノ
・ラミィキューブ

あたりかな、

作りあげるのでは無くて、使い切ったら勝ちというパターン


もちろんゲームの楽しさは「作ること」以外にもあると思うので
これらのゲームがまったくつまらないというわけではない。


でもね

やっぱりちょっとどこかネガティブな印象は否めない。
どっかの国のお役所じゃないけど、割り当てられたカードや予算使い切らねばならないというのはどうも好きな発想ではない。

やっぱり、与えられた材料や制限の範囲内ではあるけれど
どれだけ作ることできるか、という方が建設的だし夢がある。

それもできれば1を100にするよりは、0を1にするということがしたい。
既存のものをブラッシュアップしてより良いものにするというのも
もちろん素晴らしいことではあるのだが、無から有を生み出すというのは
決してマニュアル化することのできない特別な意味を持っている。

1は100倍すれば100になるけれども、0は1万倍しようと1億倍しようと
0にしかならないのだ。

もはやこれはモノ作りというよりは発明だ。

残念ながらゲームをプレイしているだけでは、この種の素晴らしさを味わうことは
なかなか難しいのだが、、新しい「戦術」を見つけるなんていうのは
少し近いものがあるかな。


もちろんゲームを作るとなれば、そういう醍醐味を存分に味わえる。

ちなみに、これはちょっと目新しいんじゃないの?と思えるゲームのアイデアが
いくつかあるので、いつかなにかの形で発信してみたいなと思ったりしてます。


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協力型ゲームとモンハン 2011/02/03

複数人でプレイするゲームというのは大抵の場合、勝負事である。
それはボードゲームだけに限った話ではなくスポーツにおいても
コンピュータゲームにおいても、2人以上でプレイするというのは
「対戦」を意味することがほとんどだ。

もちろん、対戦や勝負というのは言うまでも無く面白い。
相手が生きた人間だからこそ、無限大の可能性を秘めた
飽きることの無い面白さがある。

しかし、欠点もあって

①ある程度実力が拮抗している人同士で無いと、なかなか楽しめない
②対戦という性質上、優劣をつけるものであるため時として殺伐としてしまう
③勝者がいれば、かならず敗者が出てしまう

つまり、勝って気分のいい人がいる横で負けて悔しい思いをする人も
出してしまうということ。
負けても楽しかったと言う人もそこそこいるけれど
嫌な思いだけを残してしまう人がいることもまた事実なのだ。

ここに、運という要素をバランス良く盛り込むことで
実力の要素を残しながら、初心者も経験者の中に混じって
楽しむことができるようにしたのがドイツゲームかと思う。

けれど、やはり勝負は勝負。

程度の差はあれど、先に挙げた欠点を完全に克服できたわけではない。


そこに登場してきたのが「協力プレイ」というスタイルだ。

やはりゲームである以上、何か目指すものは最低限無いとゲームとして成り立たない。
従来のゲームにおいては対戦相手への勝利が、その目標だったわけだが
全員が勝つことを目標にしてもいいんじゃないの?というのが協力型ゲームの発想だ。

この発想は、対戦型ゲームの持つ欠点をほぼ克服していると言っていい。

全員が勝利することを目指すものであるため、勝者の横で敗者が泣くということもないし
(※全員が負けるということはあるが)
1つの目標に向かって、それぞれができる貢献をすれば良いので
必ずしもプレイヤーのレベルが拮抗している必要も無い。


最近、一世を風靡しているモンスターハンター(モンハン)というコンピュータゲームがある。
筆者はこのゲームはプレイした経験は無いのだが、このゲームがヒットした背景の1つには
この協力プレイであるというのが大きな要因ではないかと思っている。

なんせ、実力やゲームの進み具合に差があっても問題なく一緒に楽しめるので
非常に気軽にプレイできるのだ(と思う^^;)。
そして、みんなで同じものを目指すという、この「みんな一緒」という感覚は
いつぞや書いた、女性に合っている性質と言えると思う。

参考:女性に合っているゲーム

剣などの武器で敵と戦うという、一見すると男の子向けのゲームと
思えるの内容なのだが、けっこう女性もプレイしているようである。

そこにコンピュータゲームならではの強みである「1人でもプレイできる」というのもあり
爆発的に広がったようだ。

さらに、このゲームは携帯ゲーム(PSP)であるため持ち運びが容易だ。

街中で見知らぬ人と対戦することもできる。
さらっと書いたが、これは相当に画期的なことだ。

従来、この知らない人と対戦するというのはゲームセンターという特定の場所に行って
1ゲーム100円払わなければ体験できなかったことなのだ。

それが、モンハンというゲームの普及率の高さも相まって
「PSPをやっている人を見かけたら、それはモンハンをやっている確率が高い」

という期待が高まり、知らない人でありながら会話はしないけれど、
一緒にゲームをするという、とても不思議な構図を生み出している。

知らない人との対戦ならインターネットを忘れているんじゃないの?という声が聞こえてきそうだ。

確かにインターネットは家に居ながらにして対人戦ができるという環境を提供した。

しかし、パソコンであれば10数万するものであるし回線だって必要だ。
通信費もかかるし意外と敷居が高いのだ。

その点、PSPならパソコンよりは断然安いし小さいからプレイする場所も選ばない。
もし気が合えばその場でリアルな会話に発展することもあるという
インターネットにはなかった利点まで生み出した。


さて、そこでボードゲームである。同じ土俵で相撲をとっては勝ち目は無い。
広めのテーブルが必要なことがほとんどなので場所を選ぶし、PSPに比べれば
持ち運びだって大変だ。なにより、1人ではプレイできないし
一緒にプレイする人の、人となりも気になる。

実はこの点がボードゲームが大きく水をあけられてしまっている部分だと思う。
つまり、ボードゲームがPSPのように場所を選ばずプレイできるものだったとして
見知らぬ人とプレイするには3つの大きな障害がある。

①その人が今、ゲームをプレイする気があるかどうか分からない
②その人と気が合うかどうか分からない
③ 上記2つをクリアしていたとして、ルールを知っているかどうか分からない

モンハンの場合は、「あ、この人PSPをやっている」という情報だけで
この3つの大きな障害が半分以上崩れているのだ。

もう解説は不要だろう。

リアルな会話をすっ飛ばして、ゲームの中だけでダイレクトにその人とつながることができる。
これが大きなメリットだ。

ここに、「協力プレイ」というエッセンスが加わって、ゲームに対する敷居を下げ
裾野を広げることに成功したのだろう。

もちろん、ボードゲームにこんな芸当(特に前者)は不可能だ。

しかしだからこそ、ボードゲームならではのメリットを考えてみたい。
月並みな表現だが、仮想ではないリアルな空間を共有できる。
これに尽きるのではないだろうか。

これは逆にコンピュータゲームには絶対不可能な領域であると断言できる。


さて、協力ゲームのいいところばかりを書いてきたがデメリットは無いのだろうか?

協力ゲームの最大のデメリット、それは

・面白味への有限性

つまり、相手が人間ではなく「システム」であるため極端な話
必勝法が見つかってしまったらおしまいなのである。

人間対人間ならば、お互いが創意工夫を重ねるため、この種の破綻に対する懸念は
変化することの無いシステム相手よりは軽減される。

ここが協力型ゲームの最も難しいところだ。
必勝法とまではいかなくても、ある程度の勝ちパターンが見えてしまっても
面白味は激減してしまう。

種のバレた手品と同じだ。

やはり奥深さという点においては対人戦に勝るものはないと思うのである。

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ボードゲーマーに100の質問 2011/01/27

Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のはいつごろですか?
2年前くらい

Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか?
カルカソンヌ

Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか?
ルールは簡単だけど奥の深いゲーム

Q4:よくゲームをする場所はどこですか?
自宅

Q5:どれくらいの頻度でゲームをしていますか?
うーん、2~3日に1回くらいかな

Q6:現在よく遊んでいるゲーム仲間は何人くらいいますか? 
たまに集まる人を入れればもう少し多いけど、頻繁に遊ぶ相手は相棒1人

Q7:ゲームはいくつくらい持ってますか?
数えたこと無いけどたぶん200くらい

Q8:どれくらいのプレイ時間のゲームを好みますか?
小一時間

Q9:オールタイム・マイベストゲームは何ですか?
カルカソンヌ

Q10:これまで回数を一番多くプレイしたゲームは何ですか?
分からない、カルカソンヌかチケライヨーロッパだと思う

Q11:好きなゲームデザイナーは誰ですか? 
切れ味抜群なシャハトは合ってるのかもしれない

Q12:嫌いな(自分に合わないと思う)ゲームデザイナーはいますか?
ローゼンベルクは意外と合ってないかもしれない


Q13:好きなゲームメーカー・ブランドはありますか?
ハンス イム グリュック出版

Q14:異性とボードゲームをすることはありますか?
相棒と遊んでます

Q15:子供とボードゲームをすることはありますか?
小学生くらいの子とたまに

Q16:お年寄りとボードゲームをすることはありますか?
還暦を迎えた父や母とたまに

Q17:子供の頃、どんなゲームを遊んでいましたか?
ドラクエとか風来のシレン、ダビスタあたりが好きだった
対戦格闘ゲームも好き

Q18:麻雀は遊びますか?
大好き

Q19:『モノポリー』は好きですか?
嫌いじゃないけど、そんなに好きでもない

Q20:『カタンの開拓者』は好きですか?
好き。3人プレイで真の面白さを味わった気がします。

Q21:『カルカソンヌ』は好きですか?
大好き

Q22:『ドミニオン』は好きですか?
ソロプレイ感が苦手ではあるけど、まあまぁ

Q23:拡張セットを加えて遊ぶのは好きですか?
本体が面白ければ興味が出る。

Q24:伝統ゲームやアブストラクトゲームは好きですか?
好きですね、囲碁とか

Q25:BSWやiPhone/iPadアプリでボードゲームを遊びますか?
遊ばない。というかスマートフォンとか持ってない。

Q26:テレビゲーム機や携帯ゲーム機でボードゲーム以外のゲームを遊びますか?
ボードゲームを遊ぶようになってからはあまりやらなくなったなぁ

Q27:ウォーゲームは遊びますか? 
遊ばない。でも興味はある。

Q28:TRPGは遊びますか? 
遊ばない。やってみたいけど相棒は合わなそう。

Q29:トレーディングカードゲームは遊びますか?
興味無いなあ、今のところ。

Q30:デッキ構築ゲーム(ドミニオンクローン)は遊びますか?
ドミニオン以外は遊ばない。

Q31:得意なゲームはありますか?
やっぱチケライはそれなりに得意ですよ。運もあるけどね。

Q32:「このゲームは合わない」と思ったゲームはありましたか?
イスタリゲームズ等

Q33:食わず嫌いだったけど、遊んでみたら意外とイケたというゲームはありますか?
ウボンゴ 所詮パズルでしょ?と長らく思ってました。

Q34:忘れられないコンポーネントのゲームはありますか?
やっぱりカルカソンヌかなぁ

Q35:今入手しづらいゲームで欲しいものはありますか?
カサブランカとかちょっとやってみたい

Q36:所有ゲームの中でもっとも笑いの取れる一品は何ですか?
なんだろう、難しいな。
冷たい料理の熱い戦いとか、みんなけっこう笑いながらやってたかな。

Q37:自分が死んだとき、お棺に入れてほしいゲームは何ですか?
チケライ(笑

Q38:国産でオススメのゲームは何ですか?
ワードバスケット!面白い

Q39:「これこそ日本語版を出してほしい!」というゲームはありますか?
エルグランデ

Q40:「これこそ再版してほしい!」という同人ゲームはありますか?
同人ゲームはまだやったことない・・

Q41:よく見ているボードゲーム関連サイトはどこですか?(いくつでも)
ギーク、ジョーコデルモンド、ぶれっとすぴーる、play:game
TABLE GAME IN THE WORLD、Board Game Lab.、ふうかのボードゲーム日記
海長とオビ湾のカジノロワイヤル、ぐんまのつれづれ
risaのカードゲーム・ボードゲームのプレイレポート
ボードゲーム CU部


Q42:購入の参考にしているゲーム紹介サイトはどこですか?(いくつでも)
上記のサイト全部


Q43:書籍・雑誌で「これは役に立った」というものはありますか?
小野さんの「ドイツゲームでしょう!」

Q44:月平均するといくらくらいゲームを買っていますか?
数万くらいは買ってるかも・・減らさねば

Q45:主にどこでゲームを買っていますか?
国内のショップ、インターネット通販、Amazon.de、オークション

Q46:ゲームを買うときに決め手となるものは何ですか?
直感

Q47:新作と聞くと思わず手が出そうになるほうですか?
そうでもない

Q48:購入の時、ゲーム賞の受賞歴を重視しますか?
けっこう気にする方

Q49:国内で好きなボードゲームショップはどこですか?
サイコロランド、すごろくや

Q50:ショップを選ぶときに決め手となるものは何ですか?
欲しいものが置いてあるかどうかと値段で主に決めてます。

Q51:メビウス頒布会に入っていますか?
そのうち入りたいなぁ

Q52:海外から個人輸入したことがありますか?
Amazon.deとか

Q53:「これがゲームになったら絶対買うのに」というものはありますか?(実際のできごと、小説、漫画、アニメなど)
うーん、三国志がテーマのゲームとかいいかもしんない。
結局は良ゲーかどうかによるんだけどね。

Q54:買ったけど未プレイのゲームはどれくらいありますか?
20個くらい そのうちプレイする・・つもり

Q55:ネットオークションの取引で困ったことはありますか?
あんまりない。トラブルに遭遇したこともほぼ無い。

Q56:プレイしたゲームの記録はどうしていますか?
写真で残しておいて、あとでその写真を見ながら思い出して記事にします。

Q57:否定的な感想を言ったり書いたりするほうですか?
プレイしたゲームが面白かった、つまらなかったに関わらず
感じたことを「素直」に書くことにしています。

Q58:ゲーム中によく心がけていることや信条はありますか?
長考してる人を急かさない

Q59:ボードゲームにおけるジンクスはありますか?(『マニラ』で船長をやると贔屓した船が到着しないなど)
あんまり考えたこと無い

Q60:あなたは勝敗にどれくらいこだわりますか?
けっこうこだわる。負けるとくやしいから。

Q61:ゲーム中にはどんな会話をしますか? 
ゲームによるけど、ゲーム中はあまり雑談っぽい話はしないかも。

Q62:ゲーム中につい言ってしまう口ぐせはありますか?
「これキツイなぁ」かな?

Q63:同じゲームを繰り返しプレイするほうですか?
気に入ったゲームなら

Q64:ほかのプレイヤーに「これはやめてほしい」と思うことはありますか?
ゲームのコンポーネントを雑に扱うのはやめてほしい

Q65:長考はどれくらい許されると思いますか?
あまり長く考えているようなら相談に乗ってみることにしてます。


Q66:ゲームが終わる前にもうトップを取れないことが確定したらどうしますか?
もちろん最善を尽くします

Q67:遊ぶゲームはどうやって選んでいますか?
そのときのメンツや場の状況に合ってそうなものを選びます。

Q68:インストで定石を教えることやゲーム中に助言をすることについてどう思いますか?
特に初心者相手なら教えてあげないとこちらも楽しめない。


Q69:インストで工夫していることはありますか?
結論から話す。仕事のプレゼンとかでも使う技法。


Q70:ゲーム中の飲食はどこまでOKだと思いますか?
手やテーブルが汚れない程度のものならいいと思う。

Q71:ゲーム終了後の感想戦をどれくらいしますか?
ゲームによるけど10分くらいかな?

Q72:既存のゲームのルールを改良してみようと思うことがありますか? 
ある メディチ対ストロッチとか

Q73:自分でゲームデザインをしたことはありますか?
製品化したことはないけれど、よく考える。

Q74:攻略法をいろいろ考えたくなるほうですか?
定石は見つけたくなる。

Q75:ゲーム会終了後にはどんな話をしますか?
ゲームの感想とか何を考えていたかとか

Q76:長時間ゲームといえば何時間以上だと思いますか?
90分

Q77:便利だと思う小道具はありますか?
カード立て あとカード類を収納するのにヘアゴムは便利だと思った。

Q78:ゲームの収納に困ったとき、何か対策をしていますか? 
相棒に土下座して頼む

Q79:オープンのゲームサークルには参加しますか?
子供が小さいのでなかなか行けないけれど、もう少し大きくなったら。

Q80:ゲームサークルのメリットは何だと思いますか?
多人数プレイができること、いろいろな人と交流できること

Q81:ゲームサークルの問題点は何だと思いますか?
なんだろう。。

Q82:ゲームサークルで気を付けていることはありますか?
参加してないので・・

Q83:ゲームサークルで嫌な思いをしたことはありますか?
あるのかなぁ?分かりません。

Q84:自らゲームサークルを立てようと思ったことはありますか?
今んとこ無い

Q85:「すごいなあ」「えらいなあ」と思えるプレイヤーや関係者はいますか?
いる

Q86:ボードゲーマーには変な人が多いと思いますか? 
中には居るけど、別に多くは無いと思う。
みんな普通に良い人だと思います。

Q87:エッセン国際ゲーム祭など海外のボードゲームイベントに行きたいと思いますか?
行きたい!

Q88:浅草のゲームマーケットに行ったことはありますか?
行きそびれた。

Q89:ボードゲームが好きだということを進んで(ふだんゲームをしない)人に言うほうですか? 
けっこう言う方。それでもし興味持ってもらえたら嬉しいので。


Q90:あなたの家族は、あなたがボードゲームをすることをどう思われていますか?
いろいろ交流が持てることはいいことなんじゃないかと思ってるようです。

Q91:ふだんゲームをしない人にゲームを勧めることがありますか? 
ある。大体の人は楽しんでくれてると思います。

Q92:ゲームをあまりやってない人に対してどんなゲームを出しますか?
少し広めのテーブルと時間があるなら、とりあえずカルカソンヌ。

Q93:ボードゲームをプレゼントで贈ったことがありますか。
カルカソンヌを買ってあげたことがあります。

Q94:ボードゲーム以外の趣味は何ですか?
コーヒーと自転車、プログラミングとか
このごろは、こうやって文章を書くのも好き

Q95:ボードゲームという趣味をやってきて嬉しかったことは何ですか? 
いろいろな人と知り合えたこと

Q96:ボードゲームという趣味を続けていく上で苦労する点はありますか?
収納場所とお金・・・

Q97:ボードゲームという趣味の欠点は何だと思いますか?
体を動かさないこと やっぱりスポーツもやらないとね

Q98:日本におけるボードゲームの現状をどう思いますか? 
まだまだこれから普及していくんだと思う。

Q99:もしボードゲームの発展を阻害しているものがあるとすれば、それは何だと思いますか? 
日本で言えば、日本人が持っている気質

Q100:最後に。あなたにとってボードゲームとは何ですか?
いきつけのカフェみたいなもんかな

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ゲームメーカーズ 2011/01/21

ゲームにはデザイナー(作者)が居れば
それを製品にして世に送り出してくれるメーカーも居る。

デザイナーについては以前書いたので、今回はメーカーに
スポットライトを当ててみようと思う。


■ハンス イム グリュック出版(ドイツ)
カルカソンヌやエルグランデ、ドミニオンといったところを手がけたメーカー。
もちろん個人的にはダントツでカルカソンヌが好き。
ドイツメーカーの中でもコンポーネントのデザイン、質ともに
とても優れたものを持っていると思う。
なんというかとにかくセンスが良い。コンポーネントを手にしただけで
ある種の感動を与えてくれるほどの何かがある。
個人的に思うNo1メーカー。


■ラベンスバーガー(ドイツ)
業界最大手のメーカー。大手らしく実にさまざまな作品を手がけているのだが
ハンスのコンポーネントに比べると、どうしてもちょっと見劣りがするかな。
デザインもちょっとチープな感じがするものが多い。
もう少し高級感があるデザインだといいんだけどなー。
紙コンポーネントもちょっと薄め。これもハンスくらいのしっかりした
硬質の紙で作って欲しいところ。


■コスモス(ドイツ)
なんと言っても、あのカタンのメーカー。
しかしどうもプラスチックのコンポーネントが多かったりして
特に質が悪かったりすると、うーん・・・という感じ。
砂漠を越えてとか。。
でも紙コンポーネント類の質はかなり良いと思う。
あと、Lサイズの大箱のゲームの中には、もうちょっと小さい箱で
十分なんじゃないの?と思ってしまうものもチラホラ。
まあまぁ好きな部類のメーカーかな、プラスチック以外は。


■アミーゴ シュピール(ドイツ)
なんとなく線の細い感じのデザインだったり、そうかと思うと
ベタ絵のアニメチック満載な絵だったり、なんか2極化してない?
カードがちょっと独特の香りを放っていて、割と好きな匂いではあるのだが。。
割と軽めのカードゲームが多いかな。エルフェンランドやパトリツィアが好き。


■クイーンゲームズ(ドイツ)
無駄に箱がでかい。以上。

■アバクス シュピーレ(ドイツ)
箱が薄くてコンポーネントを収めづらい。以上。


■ゴルトジーバー(ドイツ)
絶版品の名作が多くて困る(笑
コンポーネントの質は、まあ取り立てて良くも無く悪くもなくといったところ。
どこか、「昔ながら」みたいな雰囲気があるような気がする。


■イスタリ ゲームズ(フランス)
ルールが複雑で× コンポーネントのデザイン×
コンポーネントの質× とにかくお肌に合わないメーカー。


■ツォッホ出版(ドイツ)
子供向けやパーティ向けのゲームを作ってるなぁと思っていると
ナイアガラのような名作を出してきたりもする。
特に最近の作品はサフラニートやおばけキャッチなど
おもしろそうなのが目白押しで、特にサフラニートには注目!


■ハバ(ドイツ)
まぁ言わずと知れた、子供向けメーカー。
そのコンポーネントの質は圧巻の一言。
ホントに良くできてる。

■セレクタ シュピール(ドイツ)
ハバと同じく、子供向けの優れたゲームを量産中・・


■メイフェア ゲームズ(USA)
実はカタンはコスモス版よりも、このメイフェア版の方が好きだったりする。
デザインも良いし、ドイツのメーカーなんじゃないかと思ってしまうくらい
質も良くて、なにかにつけて大雑把なイメージのアメリカとは正反対なのが
ギャップ感も手伝って印象がいい。


■ギガミック(フランス)
シックで大人な落ち着いた高級感ある総木製のコンポーネントが売り。
アブストラクトゲームなので好き嫌いはあるけれど確かに面白い。


■アークライト(日本)
数多のゲームの日本語化を手がけた日本のメーカー。
素晴らしい!ナントカおーれ以外は。


■ホビージャパン(日本)
ドミニオンやパンデミックの日本語版を出している。
のだが、何かが違う。。決して悪くは無いんだけど
ドイツやアメリカのメーカーのような味のある雰囲気があまり無いのがちょっと残念。
ドミニオンの日本語フォントはGoodだと思うんだけどね。


■デイズ オブ ワンダー(フランス)
まぁ、はっきり言ってチケライのためのメーカーですな(笑
コンポーネントは抜群の出来。
※この会社は世界各国に進出していますが、母体はフランスにあるようです


■リオグランデゲームズ(USA)
数多のゲームの英語版を作っているアメリカのメーカー。
やっぱアメリカってある意味、日本よりゲーム大国なんだなぁと思う。


こうしてみると、アメリカのメーカーの質の良さが印象的だ。
ドイツの人以上に、ボードゲームを知っているのかもしれない。
日本のメーカーもまあまあ良いんだけど、あともう一押しといったところ。
ラベンスバーガーなんかもそうなんだけど
どうも「おもちゃ」っていう印象がするのが多いんだよね。
安っぽいものじゃなくて、高級感のある「ボードゲーム」を作って欲しい。


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ゲームと勝ち負け 2011/01/19

ゲームにおいて勝利を目指すというのは、ごく基本的なことではあるのだが
もちろん勝てれば嬉しいものだし、負ければ悔しいものだ。

ゲームには勝負色の強いものとそうでないものがあって
前者の代表格は2人専用アブストラクト、後者の代表はコミュニケーションゲームといったところ。
まぁ、多くのドイツゲームは勝ち負けの要素を十分に残しつつ
後者の要素も多分に持っている作品が多いのであるが
一応ここでは、話を整理しやすくするためにきっちり区分けして考えてみたい。

さて、コミュニケーションゲームであっても大抵は勝利点をつけて
システムとしては勝ち負けを決めるデザインのものがほとんどだ。
つまり、結局のところ勝負は勝負なのである。

じゃあどこに差があるのかというと


トータルでの勝ち負けにこだわるかどうか

という点にあると思う。


例えばディクシットなどのコミュニケーション系のゲームにおいても
ポイント、ポイントでの勝ち負けにはこだわるものだ。
すなわち自分の戦略がうまくいったのかとか、読みが当たったのか等である。
ところがトータルで誰が勝ったのかというのは、それほど強くは興味が沸かない。

パーティ系のゲームも同様だ。

最終的な勝ち負けよりは、個々の手番で行ったことそのものの方に関心が向くものだ。
例えば、トータルでの負けは決まっているような状況の中でも
超ファインプレー等を成功させればそっちの方が強く印象に残る。

要するにコミュニケーション系やパーティ系のゲームというのは
長々とした長期戦略ではなく、短いストーリーの繰り返しになっていることが多いと言える。

黒ひげ危機一髪なんかは最たる例ではなかろうか。

1.剣を手に取る
2.剣をタルに刺す

たったこれだけのアクション(ストーリー)の繰り返しでゲームが構成されている。

そして、だれがいつどこに刺したかとかそんなことは全く印象に残らず
海賊の人形が飛んだときのことだけが頭に残ることだろう。

このゲームの感想戦などというのは聞いたことがない。

できるはずもないのだが。。

短く、単純に、分かりやすくできているのが、この手のゲームなのだ。
そのうえ、ドイツゲーム等(※ディクシットはフランス産だが・・)においては
思考性や読みなどの要素も十分に含んでいるのである。

ところで、こういう性質を持つジャンルというのはもう1つある。


子供向けゲームだ。

そういう意味でコミュニケーションゲームやパーティゲームと
子供向けゲームというのは、かなり近い位置に居ると言える。


これに対して、2人用アブストラクトというのは
無論、トータルの勝ち負けにとても強くこだわる性質を持っている。
話の対象がトータルであるので、序盤の布石や中盤戦がどうだったかとか
そういうことにも自然と興味が沸く。

感想戦というやつだ。

当然長いスパンでの思考が必要になるので、かなり高度な思考が必要になり
万人を受け入れることが難しくなってくる。
その結果、パーティや子供には出しにくくなる。

しかし、だからと言って単純な運だけで勝負が決まってしまっては
勝負に勝つ嬉しさはあるかもしれないが、過程への好奇心はなかなか喚起されない。

ほどほどの運要素を入れることで、多くの人に受け入れられやすくしつつ
ある程度のレベルの思考性も持ち合わせているのがドイツゲームなのである。

将棋などでは、相当にやりこまなければ味わえなかった種の感覚が手軽に体験できるのだ。
トータルでの勝敗への興味関心や、勝負の過程・戦術への探究心なんかも呼び起こされやすい。

そこに、前の「短いストーリー」的な要素も併せ持っているので初心者にも敷居が低くなっているのだ。

本当にスバラシイと思う。

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2人向けオススメゲーム 2011/01/12



多人数で集まる機会もちょいちょいはあるのだが
ウチでは、やはり相棒との2人プレイが多い。
これはウチだけのレアケースだと思っていたのだが
どうもそうでもないみたいだ。

少なくとも日本では2人でプレイできるゲームを、というニーズは
けっこうあるみたいだ。


そこで今日は、管理人がオススメする

2人でやっても楽しいゲーム(2人専用を除く)

を紹介してみたい。


・カルカソンヌ
まずは、なんと言ってもこれだ。
多人数だとまた違った楽しさがあるのだが、2人でも十分過ぎるほど楽しい。
特に街や草原の乗っ取りあいになると白熱することこの上ないゲーム。


・チケットトゥライド
これはシリーズ化されてていろいろ出ているのだが

△アメリカ
◎ヨーロッパ
○メルクリン
◎スイス
○北欧

こんなところかな、アメリカマップ以外は2人でも十分に楽しいと思う。
特にスイスがオススメです。長距離路線を楽しみたいならヨーロッパかな。
メルクリンもそれなりに面白いんだけど、こちらは3人プレイの方が熱い。
北欧もまぁまぁ良いよ。


・アルケミスト
これも2人でもかなり楽しかったゲーム。
まぁ詳しくはレビューを見てもらえればいいかと。


・イスファハン
公称では3人~となっているのだが間違いなく2人プレイでも問題なく楽しめるゲーム。
個人的にはそれほど好きなゲームでは無いのだが
サイコロの使い方が独特で、名作と言う人も多い作品。


・ウボンゴ
1人ずつパズルを解くゲームなので、必然的に2人でも全く問題ない。
ゲームとしての面白さも保証済み。ちなみに3Dの方もオススメ。


・エルグランデ
ちょっとゲーマー寄りのゲームなのだが、2人プレイでもかなり面白い。
よく選挙に例えられるゲームで、2人プレイだと2大政党選挙みたいになる。
3人~でやるとまた違った面白味があるんだけどね。


・オイそれはオレの魚だぜ!
2人プレイだと実力差がモロに出るので、そういうのが嫌いでなければオススメ。
ハンデをつけるなら、ペンギンを1匹減らすとかで調整可能。面白い!

・ケルト
正直言うと3人~の方が面白いのだが、でも2人でも面白いです。
相棒とときどき、思い出すように遊んでます。なんか相棒、このゲーム強いんだよな~。


・交易王
これも若干ゲーマー寄りな気がしますが、でもルールそのものはシンプルで
2人プレイで十分楽しめました。若干クセがあります。


・砂漠を越えて
アブストラクトに分類されるので、それが嫌いでなければ。
2人プレイだと囲碁みたいな感じがします。
アブストラクトの割にはプレイ感は若干緩め。けっこう貴重かも。


・サムライ
収束性バツグンで2人プレイでもプレイ感は軽め。
アブストラクトに近づけたいなら、タイルをオープンにしてしまうという手もあります。


・勝利への道(コンパクト)
非常に軽いサイコロゲーム。2人プレイだとコマを3つ使うので
軽いなりに考えどころもあります。付属のムシヴァリアントも面白い。


・スコットランドヤード
このゲームは2人専用と言っても過言では無いくらい2人プレイがしっくりくる。
Mr.X対刑事という構図を、より強く感じることができてやりがいがあります。



・冷たい料理の熱い戦い
ウサギとハリネズミなんかと同じく、2人プレイだとコマを2個ずつ使います。
これがあるので、2人プレイでも乗っかりあいが白熱します。



・テラノバ
2人プレイだとガチアブストラクトです。囲碁とかが好きなら勧められます。


・トーレス
城コマを積んでいく楽しさは2人プレイでも変わらずです。


・ドミニオン
これもどちらかというと2人用ゲームです。割と女性受けが良いです。


・にわとりのしっぽ
子供大賞のゲームですが、大人2人でやっても面白いです。
もちろん、子供対大人でも楽しめます。

・呪いのミイラ
こちらも多人数プレイなら多人数プレイならではの面白味がありますが
2人プレイにも独特の面白味があります。文句無く面白いです。


・パンデミック
2人で協力して勝ち得た勝利の2文字には格別の味があります。オススメ!
ちなみに相棒が大好きなゲームでもあります。


・プエルトリコ
若干ルールをいじる必要がありますが、大筋2人でも問題なく楽しめます。
少々ゲーマー向けですが、ゲームとしては最高峰の面白さがあります。


・ヘックメック
このサイズのゲームの割には若干収束性が悪いですが
ゲームとしては、ひとひねりされたものがあってどちらかというと少人数向きのゲームです。
なので2人プレイはオススメです。一時期、相棒と頻繁に遊んでました。


・レーベンヘルツ(新版)
少々実力差が出やすいゲームではありますが2人プレイ、全く問題なく面白いです。
トイバーのゲームの中でも1,2を争う傑作です。


2人プレイだと、対決色がより強く出やすいのでそういうのがニガテであれば
少し運要素が強めの作品を選ぶといいと思います。

あ、ウサギとハリネズミなんかも相棒と2人で遊んでなかなか面白かったなー。



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お年玉企画のご応募ありがとうございました 2011/01/10

例のお年玉企画、締切日を迎えました。

さてどのくらいの応募が来るかなぁと内心ドキドキだったのだが
フタを開けてみたら、そこそこの数の応募を頂きまして
温かいメッセージを何回も読み返していました。

ありがとうございます。

気になる抽選の結果なのですが、後日のコラムで発表します。

ところで、大変申し訳ないのですがケルトタイルの和訳を
紛失していることが発覚しました。
レビューを見てもらえれば大体分かると思うのですが
当選された方、すみませんがご自分でナントカしてください。。m(_ _)m
まぁルールはそんなに難しく無いので^^;


抽選方法は、原始的にアミダくじにしたいと思います。
希望順位を1位につけて頂いた人は3箇所
2位、3位の人は1箇所という感じでゲーム別に3つのくじを作る予定です。



以下、皆様からの温かいメッセージと私からのコメントです。


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ボードゲーム歴 数か月の初心者です。
いつも楽しく読ませて頂いております。
たっくんさんのサイトを参考にして購入したボードゲームは、
チケライヨーロッパ、カルカソンヌ、フェレータ等です。
何となくですが、自分と趣向が似ているのかも?!
ということで、レビューを楽しみにしています。

我が家は、奥さんと子供(9歳)と3人でプレイしているので、
子供の視点、女性の視点も含めてレビューされているので
大変助かります。
うちの奥さんもやはり地図を読むのは苦手なようですが、
チケライが一番のお気に入りだそうです。
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チケライやカルカソンヌが好きな人に悪い人は居ない!
とまでは言いませんが、このあたりが好みなようでしたら趣向は合ってるかもしれないですね。
お子さんと一緒にプレイできるというのが非常にうらやましいです。
ウチは相棒との2人プレイが多いので3人~のゲームは少し手が出し辛いのです。
チケライはヨーロッパをやりこんだら、メルクリンへ進むのをオススメします。
特に3人プレイは、超カツカツ感満載で余裕がまったくありません。
かなりの戦略ゲームになっているのでやりがいがありますよ。
あとスイスもいいです。メルクリンほどの厳しさはありませんが
こちらはこちらで独特のプレイ感があります。
ちなみに女性ってどうして地図がニガテなんでしょうね?不思議です。



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いつも楽しく拝読させていただいています。
ウボンゴ&ウボンゴ3Dのレビューは、読んだ後すぐに2本とも購入しました。
幼稚園くらいの子供でも楽しめるような作品を取り上げてもらえるとありがたいです。
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ウボンゴ&3Dは如何でしたでしょうか?
私もあのレビュー書いたあと、ずいぶんやって4ピースの問題も
かなり素早く解けるようになりました。
他の人がやっているのを、砂時計を眺めながら高見の見物というのは
なんとも気分が良いもので(笑
私自身どちらかというとライトゲーマーなので、子供向けゲームというのも好きです。
ベッポとか、にわとりのしっぽとか。かなり燃えますね。

でもウボンゴが楽しめるようでしたら、子供向けでなくても楽しめるものはたくさんありますね。
パズルがお好みでしたら、ブロックスなんか定番かと思います。
ルールも簡単そのものですし。

後日、どうぶつしょうぎのレビューをアップする予定です。
対象年齢3歳~と書いてあります。

おばけキャッチなんかも、どちらかというと子供向きと思っています。




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いつも愛読しています。特にプレイ記が詳細にかつ面白く書かれている
サイトはあまり多くないため購入の参考になります。
プレイ記が決めてとなり暗黒の大広間やザックンパックの購入に踏み切りました。
今後とも身体にお気をつけて、多くのボードゲームレビュー頑張ってください。
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いつもご愛読ありがとうございますm(_ _)m
最初の頃に書いたのは特に文章が下手なのが多いのですが
ようやくこのところ要領を得てきたかなと思っているところです。
面白かったゲームが即、面白いレビューになるかどうかは微妙なところなのですが^^;
でも面白いことが起きたときは、すかさず写真に撮っておくように心がけてます。
ご参考になっているのであれば幸いです。
ザックンパックは手軽にできるので、ことあるごとに出しているのですが
やっぱり面白いですね。飽きないです&あまり上達しない・・・^^;
2人でも出来ないことはないのですが、やっぱりある程度人数が多いほうが
こういうゲームは盛り上がりますね。今後ともよろしくおねがいします。



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色々なボードゲームのホームページを拝見していますが、
たっくんのゲーム説明が一番わかりやすく参考になります
わがままを言えば所要時間があれば嬉しいのですが
自分の周りにはあまり長時間ゲームに参加してくれる人が少ないもので
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そう言っていただけると非常に嬉しいです。
私もできるかぎり分かりやすく書いて、多くの人にボードゲームを
知ってもらいたいと思っておりますので。ありがとうございます。
所要時間ですか、、プレイ人数やそのときの状況によりけりだったりするので
ちょっとなんとも言えないなぁと思って敢えて載せておりません。
一応、評価コメントの中でプレイ時間について触れている作品もありますが。。
箱に書いてある標準プレイ時間をそのまま載せるというのも考えたのですが
時と場合とメンツによりけりなので、意外とあてにならなかったりするんですよね。
でもまぁ、ウチでやったときは、大体このくらいの時間でしたというのは
事実として書くことはできるように思いますので、今後のレビューではちょっと意識してみますね。


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私は半年ほど前にiPhoneでたまたまボードゲームアプリ(初めはCatanでした)
を購入し、その後Medici、Ra、Keltes等にハマリ、ドイツゲームという存在を
知りました。
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クニツィア先生の作品が多めですね、私の場合はケルトが好きですねー。
ラーもなかなかだと思いますが。
私は友人がカルカソンヌを持って遊びに来てくれたのが最初でした。
そのときはゲームの内容もさながら、コンポーネントの質の良さに目を奪われてましたね。
カタンは交渉ゲームなので、iPhone版がどんなものか私は知らないのですが
是非対人プレイを体験されることをオススメします。とても面白いですよ。


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ドイツゲームの存在を知り程なく最寄の専門店で「カルカソンヌ」を購入し
それ以降もたっくんさんのレビューを参考に少しずつゲームを増やしている
ところです。(amazon.deから、チケット・トゥ・ライド、ケルト、

パンデミック、ローゼンケーニッヒと購入し楽しんでいます)

私は妻との二人暮らしですので、たっくんさんのゲーム日記は本当に参考に
なります。妻はもともと関心がありませんでしたので、日記に書かれている
臨場感や心情を自分達に重ね合わせて、「このゲームは二人で楽しめるかな?」
とシミュレーションすることで次に購入する作品を選ぶようにしています。
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私も同じですね、他の方のサイトを見ながら「これはウチで楽しめるかな?」とか
思いながらゲーム選びをしています。ちなみに、けっこうギークも活用してます。
プレイ風景やコンポーネントが写真でたくさん掲載されているので
おおよその雰囲気が分かるので。。ウチのサイトもそういうのを意識して作っています。

軽量~中量級のゲームを中心にプレイされているようですね。
次は競りゲームなんてどうでしょう?
2人で楽しめる競りゲームには、ラーやメディチ対ストロッチ等があります。
どちらも面白いですよ。



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写真もたくさん入っていて、とてもわかりやすいレビューで楽しく見させていただいています。
北海道でドイツゲームの普及に微力ながら取り組んでいます。
もっともっと全国的にメジャーになると良いですね!
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できれば是非一緒にプレイしてみたいものですが、北海道はさすがにちょっと遠いですね^^;
日本ではまだまだ、スマートフォンアプリとかのデジタルゲームが主流ですが
いつの日か、ボードゲームが日の目を見る日がやってくるものと信じております。
やっぱり人間たるもの、機械相手ではなくて顔を合わせた人間同士の
コミュニケーションに回帰すると思うんですよね。原点回帰というやつです。
これだけ面白いんですから、あとは知れ渡るだけだと思っています。



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素敵な企画をされているので俺も応募します。
と、いってもケルトタイルもハチエンダも持っていますので
ナンズオンザラン一本に絞ります。
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一応、ファン感謝なんたら・・・って感じのつもりです(笑
ナンズオンザランはメンドクササを乗り越えられれば良いものがあると思うんですよね。
来年もこういうのやろうかな。。どうしようかな。。。
もしやるとしたらどんなラインナップがいいですかね?^^;



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更新頻度の高く、いつも購入の参考にしています。
また、評価と一覧が見やすくて使いやすいのもとても良いと思います。
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ありがとうございます。私も見やすさ、使いやすさを第一に考えて作ってますので
そのように言っていただけるのは非常に嬉しいです。
本人的にはマイペースで更新しているつもりなのですが
結果的に一般的な更新ペースよりは速くなっているようですね。
今後も、見やすい読みやすいレビューを続けていきたいと思ってますのでよろしくお願いします。



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先日レビューに触発されてついヴァリアント検証用に宝の滝を購入してしまいました。 

ただ、家人は興味がないので、もうすぐ2歳の子どもがもっと大きくなるまでお預けですが。
いつか家族でボドゲをするのが夢ですが、はてさていつになることやら。
みっちーくんがゲームを楽しむ様子を参考に、我が子を洗脳していきたいと思います。
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あのヴァリアントですね、相棒の母が来たときにやってみたんですが
残念ながらちょっと不評でしたね。まだまだ改良の余地がありそうです。
(ま、そもそも60も半ばの方なので競りとか、そういうのを
 あまり分かってもらえてなかったのかもしれませんが^^;)

ウチでも無理強いするつもりはありませんが、もう少しいろいろ分かるようになったら
少しずつ遊ばせてみようかなと思っています。

いまのところはメイクンブレイク(ウチではミックンブレイクと呼んでいます)で
積み木をして遊んでる程度ですが。
最初にやるのはドラゴンディエゴあたりかなぁとか思ったりしてます。
3~4歳くらいになれば一緒に遊べるゲームも増えてきそうですね。



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最近、カタンの開拓者にはまり中の大学生です。

最初はよく理解できなかったルールも、回を増すごとにその面白さや考えるポイントが分かってきて、
友達と一緒に考えをスキルアップしながらプレイしていってます。
(自分の戦略がうまくいくと、めっちゃくちゃ気持ちいいですね。)
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カタンは運もあり、戦略もあり、面白いですよね。
まぁ初期配置がかなりモノを言うゲームなので、それだけで下手すると
半分くらい「決まっちゃう」んですけどね。
カタンも傑作だし面白いんですが、同じトイバーの作品の中では
私の場合はレーベンヘルツの方が好みです。
もし未プレイでしたら是非一度やってみてください。
戦略ゲーが好みのようでしたら、エルグランデやプエルトリコ
チケットトゥライドメルクリンあたりもオススメできますね。
どれもバツグンの面白さです。

自分で戦略を立てて、それがうまくいったときの達成感や爽快感というのは格別ですよね。
それでいてほどほどの運もあるので2人用アブストラクトほどの
ガチンコ勝負にはならないのもいいところだと思っています。



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いつも大変楽しく拝見させていただいています。
ゲームの内容だけでなく、対戦の様子も書かれているので、とてもわかりやすいです。
レビューの記事は、ゲーム購入の参考にさせていただいています。
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いつもありがとうございます。
まぁ、あの評価というのは私一個人の私見ですので、本当にご参考程度にお願いします。
ボードゲームを紹介しているサイトはたくさんありますが
どんなゲームなのか分かりやすいサイトがなかなか無いなぁと思って
それなら自分で作ろう!と思って立ち上げたのがきっかけだったので
そのように言っていただけるととても嬉しいです。
今後ともよろしくお願いします。



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「冷たい料理の熱い戦い」は、レビューを参考に、私も自作してみました。
妻の実家で、義理の父(80歳)もいっしょに加わり、大変楽しくゲーム
することができました。80歳の義父が真剣にさいころを振る様子を見て、
ああドイツゲームって本当におもしろいなぁ、と思いました。
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80歳の方に楽しんでいただけたんですね、素晴らしいです。
(もちろん私が作ったわけではありませんが^^;)
あのゲームは、その後なんとか製品版を入手して、飲み会、パーティと
いろいろなところで出してみたんですが、ヒット率100%でしたね。
単にサイコロ振るのがこんなに楽しいものなのかと思わせてくれますよね。

冷たい料理がいけるなら、他のゲームもいくつかプレイできそうですね
ハゲタカの餌食とかガイスターなんかも楽しめるんじゃないかと思います。
ショップの回し者ではありません・・・^^;



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いつもレビューやコラムを楽しみにしております。
たっくんさんのサイトを参考にボードゲームを買うこともあるので、
これからもたくさんのレビューやコラムをお願いします。
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コラムも読んでいただいているんですね、ありがとうございます。
割と書きたいことを書いてるだけなのですが
定期的に読んで下さる方がいるというのは本当に嬉しいです。
私も無理の無い程度に長く続けていきたいとおもってますので1つよろしくお願いします。


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昨年の夏頃から友人の影響でボードゲームを遊び始めた、30代半ばの2児のお父さんです。
いろいろ調べていくうち、このサイトに出会いました。
それ以来、温かみのある文章が気に入り、いつも楽しく拝見させていただいております。
 
友人とも遊びますが、妻との2人プレイで遊ぶことも多く、
プレイレポートの写真や奥様の意見が、とても参考になっています。ありがとうございます。
ボードゲームの購入にも役立たせていただいていて、
・チケットトゥライドヨーロッパ 
・パンデミック 
・エルグランデ
と立て続けに買っちゃいました。
中でもクラマーさんの「エルグランデ」は私のお気に入りです(^^)

これは質問になりますが、2人で遊んでも楽しいオススメゲーム(2人専用以外)があれば
教えていただきたいです。
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カルカソンヌが入っていませんね、あれは2人でもかなり面白いですよ。
エルグランデが好みであれば、レーベンヘルツなんかも
きっと面白いんじゃないかなと思ったりします。
もちろん、こちらも2人プレイで十分に面白いです。
そのへん、ちょっとあとでコラムにまとめてみようかな。

日本では3人~プレイというのは少し敷居が高いんでしょうかね?
ウチの環境だけが特殊なのかと思っていましたが、どうもそうでもなさそうですね。

温かみのある文章ですか、ありがとうございます^^
あまり意識してるつもりは無かったのですが
自然とそうなっていたとすれば嬉しい限りです。
相棒にも「楽しく読んでくれてる人がいるよ」と言ったら喜んでおりました。
どうもこのところ、相棒コメントは執筆が進まないようなのですが。。。
あとでちょっとハッパかけてみます(笑



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いつも楽しく拝見しています。これからもレビュー頑張ってください。待ってます。
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いつもありがとうございます、やる気の続く限り頑張っていくつもりですので
今後ともよろしくお願いします。



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たっくんさんは2人プレイが多いようですが、私は友人達と3~5人でプレイする事が
多いです。
残念ながらゲームはほぼ私しか購入していない為、たっくんさんのレビューは
参考になっています。
 
数あるレビューの中で、私がなぜたっくんさんのレビューを参考にするのか?を
偉そうではありますが以下に書かせて頂きます。
 
(1)1レビューが適切な分量で書いてある。
   実際長々と書かれても要点を外したレビューも多いです。
   対戦結果のみ等で分量を誤魔化しているところも有りますしね。
   ゲームのルール要点を先に書いて後に対戦結果という書き方はかなり良いと
   思います。
 
(2)写真が多く、美しい。
   コレは大事です。私は地方の在住ですので、なかなかゲームの実物を見ずに
   購入する事が多いです。
   通販で購入する事が多い為で、そういう意味ではコンポーネントが1つ1つ
   写真で解説されているのは助かります。
   そして美しいというのはピンぼけが少なくカラーバランスが崩れていない写真が
   多いからです。
   私はボードゲームのコンポーネントに対する思い入れが強いため美麗な写真が  
   掲載されているのは助かります。
   具体例は書けませんが余所では文章だけだったり、ボケボケの写真、
   カラーバランスがオカシイ写真(青味が強かったりする)は見ていて
   ちょっと残念なのです。
 
   個人的にはラー、ガイスター、アンダーカバー等のコンポーネント紹介が
   良かったです。
 
(3)世間の評価に左右されていないゲームへの評価
   やっぱりこれが最大の要点です。
   某データベース等の評価に左右されずに自分の評価をされているところが
   一番いいですね!
   世間の評価が悪くても自分は最高!(またはその逆)というのは私も多いので。
   本当にこの部分は大事にして下さい。
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こんなに誉められると体がくすぐったいですね^^;
でも私の目指していることと大体一致しているのでとても嬉しく思います。
ありがとうございます。
コアなゲーマーの方向けというよりは、ボードゲームに触れたことのない人にも
分かりやすくというのを意識して書いています。
ゲーマーの方には少々回りくどい表現が含まれていることもあるかもしれませんが。。
評価に関しても、仰るとおり自分の感性を大事にして書いています。
誰かの評価の受け売りであったり、影響されたりすることはできるだけ避けているのですが
でも世間的に評価の高いゲームを酷評するときはけっこう勇気が要りますね。
逆の場合はけっこう楽なんですけどね(笑

結局のところ世間の評価がどうあれ、良い評価を付けるのは比較的楽です。
厳しい評価をつけるというのは、何かを見逃しているかもしれないという
怖さを伴うものなので、より慎重になりますね。
そういう意味で、某データベース等の他の人の評価を「別の視点」として
参考にすることはあります。
何らかの理由で、自分の評価ができなくなったときはサイトをやめる時なのかなと。
今のところやめるつもりはありませんけどね(笑

写真については、一応一眼レフで撮影しています。まだまだ腕は未熟ですが。。
でもまぁ記録写真としては、これで十分かなと思っています。

今後もこんな調子で続けていこうと思っていますので、よろしくお付き合いください。



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こちらはボードゲームを嗜む人口が身の回りに少なく
もっぱら夫とひっそり楽しむ毎日です。
 
…が、たまには大人数でやってみたい!!
ということでボードゲーム愛好者を増やすために
お正月は海外ボードゲーム持参で帰省しました。
 
荷物の空きスペースには限りがあり、
こちらのサイト含め、紹介記事を参考選定。
 
おかげさまで楽しい正月を過ごすことができ、
ボードゲーム人口増加にちょっと貢献できたかなと思います。
ありがとうございました。
 
そして今回、初めて夫以外の人とゲームして
「人それぞれだなぁ~」と感じたことがいろいろ。
 
●趣味趣向の違い
●ゲームを楽しむ空気の違い
●子どもに対する対応の違い
 
簡潔に説明できないので詳細は省きますが
とにかくいろいろ勉強になったお正月でした。
 
また次回も、みんなが楽しめるゲームを持参し
ゲーム人口をジワジワ増やしていこうと思っています。
 
サイト更新には手間暇かかる作業が多いと思いますが、
今後も紹介記事の更新をよろしくお願いいたします。
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いろんな人とゲームをすると、人の好みって本当に人それぞれなんだなって思いますよね。
だからこそ、自分が良いと思ったものに共感してもらえると格別の喜びがあります。
私もお正月は実家で家族とボードゲーム三昧でした。
ちなみに、父と弟は2人でずーっと「どうぶつしょうぎ」に夢中でしたが^^;
もちろん他のゲームもたくさんやりました。

まだまだ日本では認知度が低いと言わざるをえない状況ですが
少しずつ仲間を増やせたらいいなと思います。
人の好みは人それぞれですが、ゲームも同じように無数にあるので
好みに合ったゲームというのは必ず見つかると思っています。

どのような雰囲気でゲームをされたのか分かりませんが
みんなでワイワイ軽く楽しむということなら
最近の私のイチオシは「おばけキャッチ」です。
とてもおもしろいですよ。

Zochの新作はどれも面白そうなゲームばかりで目移りしているところです。



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最近はほとんど更新できてませんが、ボードゲームのブログをやってます。
http://blog.livedoor.jp/tarouimo/
たっくんさんは、ほぼ毎日、しかもわかりやすくゲームを
紹介してくれていて、すごいなぁと思ってます。
ちなみに、一番好きなコーナーは「みっちーの部屋」です。
我が家でもメイクンブレイクがおもちゃです。笑
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ブログ、ときどき拝見させていただいていますよ^^
ウチのアンテナにも登録させていただいてます。

ボードゲームがもっと一般に認知されることを願って作ったサイトなので
分かりやすいと言っていただけて、とても嬉しく思います。
このごろは、最初の頃よりは文章が少しは上達したかな、、と。

みっちーの部屋は、実は普段なかなか会えない実家の父と母に
息子の様子を見せる目的で作ったんです。
でも、こうして愛読してくださる方が増えるのは嬉しいですね。
ちなみに写真のメイクンブレイクはもらい物でして
みっちーのおもちゃ用とは別に、プレイ用のメイクンブレイクもあります(笑
チップとカードは、あっという間にぼろぼろにされました。

みっちーが手を出してくるので、ゲームは専ら寝かしつけてからやるようにしてます。
お子様にゲームのコンポーネントを破壊されたという話はときどき聞くので
ウチでは特に気をつけています。。^^;



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貴サイトは更新頻度が高く、日々の楽しみの一つになっております。
ただ、一つだけ不満に感じた点があります。ケイラスの評価です。
ゲームに対する感じ方は人それぞれだと思います。
私が面白いと思っても他の人がそう思うとは限りませんし、逆もまた然りです。
ですが、プレイもせずに評価Dは納得できませんし残念に思います。
レビューと題打っている以上、せめてプレイして評価してほしいです。
文句が多くなってしまいましたが、これからの活躍にも期待しております。
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こんにちは、初めまして。
いつも楽しみにしていただいているとのこと嬉しく思います。

ケイラスについてですが、きっと高く評価されているんでしょうね。
たしかに仰るとおりプレイもせずに評価を付けてしまうというのは
やっていいものなのかずいぶん悩みました。
ただ、あのゲームはルールブックを何回も読み返してようやく理解できた段階で
とりあえず、おなか一杯になってしまったんですよ。
あの難解なルールを相棒にうまく説明する自信もなかったので
ゲームの内容が良いとか悪いとかいう以前に、この状態はどうなのか?
そういう意味での評価Dです。
故に他のゲームの評価とは若干意味合いが違います。
なので、「暫定」としています。

ただし、評価Dだからといってプレイしないという意味ではないです。
機会があれば、是非プレイしたいと思っていますので
まだちょっと先になりそうですが、きちんとしたプレイレポートと
評価を書きたいと思っていますので、すみませんが
気長にお付き合いいただければと思います。

今後ともよろしくお願いしますね。


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新春お年玉企画! 2011/01/01

あけましておめでとうございます~!

本年もたっくん&相棒そしてみっちーと
「たっくんのボードゲーム日記」をよろしくお願いします。

そういえば去年のお正月は兄弟3人で1日中ずーっとナイアガラをやってたっけ。





さてお正月と言えば、楽しみなのはお年玉。
いや、社会人ともなればあげる方か?^^;

そこで私から読者の皆様へ、日頃の感謝を込めて
ささやかながらお年玉をプレゼントしようと思います。

・ケルトタイル(ルール和訳付き)
・ナンズオンザラン(ルール和訳付き)
・ハチエンダ(公開訳アリ)


各1名様ずつ

中古ですが、いずれも使用回数は2~3回程度で美品です。

■約束事
・オークションなどで転売したりせず大事に遊んでください
・応募メールは1人1通まで
・メールアドレス等は漏洩したりすることの無いよう管理します(管理人からの約束)


以下の要領でメールにてご応募ください

尚、送料に関してですが定形外郵便でよろしければ当方で負担します。
宅配便の場合は着払いにて、神奈川県から発送致します。

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宛先 : takkun_pop@yahoo.co.jp
件名 : お年玉企画プレゼント応募
内容 :
●ご希望商品名(ケルトタイル or ナンズオンザラン or ハチエンダ)
 ※複数可、その場合は順位をつけて下さい

●ハンドル名
●管理人へのメッセージ/質問等

※住所等の個人情報は書かないでください。
 当選された方のみ、別途メールにて発送手続きのご連絡を差し上げます。
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尚、応募多数の場合は公平に抽選とさせていただきます。

応募〆切:平成23年1月9日

当選者の発表は10日以降、頂いたメールの返信にてお知らせします。


商品の当選の如何に関わらず、頂いたメッセージや質問には全てお返事を書くつもりです。
※あまりに大量でなければ・・・

頂いたメッセージをコラムで引用させて頂くかもしれませんがご了承ください。
メッセージの内容は抽選には考慮しませんが、この機会に
何か聞いてみたいこと等ありましたら是非よろしくおねがいします。

では、応募お待ちしております!


ちなみに、今年のレビュー更新も10日くらいから再開する予定です。

あくまで予定ですが。。


たっくん

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