たっくんのボードゲーム日記

No.40
ケルト・スパイラル
Keltis Das Orakel

プレイ人数:2 - 4
プレイ時間:約40

ルール難易度 ルール自体はそんなに難しくない
日本語化 不要





言わずもがな、ケルトシリーズのボードゲームとしては第3弾。
今回はぐるぐる渦巻きです。目が回る・・・^^;




今回は一本道、スタート地点から中央を目指して1人3個のコマを進めます。


前作までのケルトと最も違う点は、カードを出したら
出したカードと同じ色の、次のマスまで進められるという点。



例えばゲーム開始直後の状態なら、ピンクのカードを出せば
1マス、黄色のカードを出せば2マス、赤のカードを出せば3マス一気に進められる。

クローバーも今回は色が付いていて、クローバーの色と同じ色の次のマスまで進められる。
例えば写真左下のピンクのクローバーに入ったら
そのコマを次のピンクのマスまで進められるということ。



その他の、目新しいタイルたち。




左から、スパイラル、ミラー、コボルトのタイル。

スパイラル:移動元のマスを除く任意の場所にコマを戻すことが出来る
ミラー:ゲーム終了時、願いの石によって得られた点数がもう一度入る
コボルト:手札かまたは、自分のカード列の一番上のカードを1枚捨ててられる

ん?戻す??ケルトは、いかにコマを奥に進めるかというゲームでしょ?と思ったアナタ
実は今回は、進めようと思えばけっこう簡単に中心部までコマを進めることができるのです。
ところが、中心部まで進めても得点は6~10点。しかし途中のタイルには4点のタイルなんかもあったり
他にも後述の得点の機会があったりで、必ずしも急いで中心を目指すのがベストとは限らなかったりするのです。
この辺が今回のジレンマポイントなのだ。

ミラーは例えば、願いの石で10点入ったとしたらミラーを1つにつき
さらに10点追加でもらえる。
コボルトは、追加ボードのときのカードの絵のタイルとほとんど同じ。

「ほとんど」というのは、別の使い方もあって、カードを捨てる代わりに
得点を得ること選ぶこともできる。

このとき、自分の他のコマが同じようにコボルトのタイルの上にあると
得られる点数が増えていく。ここが追加になったルールと言えると思う。
※ただし、コボルトで得点がもらえるのはゲーム中、1人1回だけ

コボルトタイルの上に
乗っているコマの数
得られる点数
10
15
そして、これが今回のカード。 なにやら、真ん中に見慣れない数字が書かれています。。 これは神託の巫女というコマを動かすことの出来るマス数を表している。 ※たとえば4なら、4マスまで動かすことができる。  つまり、1~3マスで移動を終わらせてもいい。 神託の巫女ってなーに?これです。この黄土色のコマ。 プレイヤーのコマと同じように最初はスタート地点に置かれていて カードをプレイしたとき、自分のコマを進める代わりにこのコマを進めることができる。 で、神託の巫女が移動した先にプレイヤーコマがあった場合 そのプレイヤーに5点入る。※これがけっこう大きい 最後にゲームの終了条件。今回は、赤い数字のゾーンにプレイヤーコマが5つ入るか 1人のプレイヤーコマ3つ全部入ったら終わり。 こんなとこかな。
Knizia, Reiner
プレイ記



相棒と対戦。今回のタイル配置は、割とばらけてる感じかな。



手札は黄色が多い、その他の色も10とかだったりなので
様子見ながら出していってみるか、といったところ。



赤だけは中途半端な数字なので、ちょっと保留。




願いの石は、やはり狙っていきたい。




とりあえず、1個ゲット!




コボルトはお互い15点ずつゲット、うーん差がつかない。。




そろそろ神託の巫女を出動させるかなぁ。



というのは、ミラーを2つも持っていかれてしまい
願いの石勝負は少々不利な感じなので、ちょっと別の得点源を考えていたのだ。

巫女と自分のコマを交互に動かして5点ずつゲット4回で20点!






残るミラーは中央付近の1つのみ。



しかし結局これも取られてしまう。相棒ミラー3つ、ヤバイ・・・


残る石は、この1つのみ。



石の数自体は俺4つ、相棒4つで五分なのだが
なんせミラーを3つ持っていかれているので
石の得点は現状俺6点に対して、相棒は6点×4=24点

最後の石を取られてしまうと
これが10点×4=40点になってしまう。

これはあまりにも痛すぎるのでなんとしても阻止しなければならない。。


巫女の5点を積み重ねて対抗する俺。




なんとか最後の石は死守に成功、


青のカードは出さずにもう少しガマン。。




してたら、相棒3つ目のコマが赤い数字のゾーンに入ってゲーム終了。



あー、青のカード出したかったなぁ。
タイミング逸しちゃったよ。

1点差で負けました。くやしー!



評価・・・

※評価の基準についてはこちら

1回しかやってないので暫定的な評価になるけど
ちょっと今のところ、こんなもんかなぁ。
いや、システムとしては良く考えられてると思う。
神託の巫女と付かず離れずで進み具合を調整しながらいくのが
きっとセオリーになるように考えられてるんだと思うけど。

タイルの配置にもよると思うけど、今回はコボルトで取れる15点が
あまりにも大きすぎてゲームを壊してしまった。
あと、途中スパイラルで2人ともコマを戻しすぎて
その後、終了条件のゾーンに進ませるだけの手札がなくなってしまい
完全に手詰まりになった。

プレイ人数が2人のときは、終了条件をもうちょっと緩和してもいいかもしれない。

どうも、このタイルの配置によってゲームを壊してしまう可能性を秘めている
気がしてならないので、その辺で1つマイナス。

前作、前々作に比べてクローバーコンボの爽快感があまり無かったのも個人的に×

期待していただけに、それほどでもなかったというのが個人的にちょっと残念。

おそらく、クニツィア先生が作りたかったケルトというのは
追加ボードや、このオラクルのような形だったのかなぁという感じがするのだが
やっぱりケルトは本家がバツグンに面白いと思う。

どうにも、ゲームそのものが複雑になりすぎて、ケルトの良さであった
プレイ感の軽さの中にあるプレイヤー間のジレンマや、単純な駆け引きの要素が薄れ
数学者らしい難解なパズルチックなゲームになりすぎてると感じた。

もちろん、そういうのが好きという人もいるとは思うけれど
やっぱりボードゲームである以上、プレイヤー同士の駆け引きを楽しみたいというのがある。

ま、とにかく暫定評価なのであとで変える可能性は十分ある。
まだまだ、このゲームの真価は見てない感じがするので。
もうちょっとやってみて再評価してみたい。

でも、第一印象としては「うーん・・・」と言ったところになってしまった。


★追記★
2点、ルール間違ってた(^^;

神託の巫女は、カードに書いてある数字ぴったり移動しなくても良いらしい。
つまり4なら、4マスまで移動可能。つまり1マスでも2マスでも3マスでもOK。

あと、コボルトの得点。どうやらゲーム中、コボルトで得点できるのは1回だけということみたいだ。
どおりでコボルト、強すぎると思った・・・・(T_T

★追記その2★ 06/05
やはりコボルトのルール間違ってたのが致命的だったみたい。
再プレイしたらスムーズにいきました。

ゲームの重さとしては、本家と追加ボードの中間くらいかな。
重すぎず軽すぎずなんだけど、ちょっと中途半端かなぁという印象。
プレイ感としての目新しさというと、やはり神託の巫女とスパイラルのタイル。
カードをプレイしても、自分のコマを「進めない」とか「戻す」というのは
今までのケルトには無い感覚。これは好き嫌いが分かれそうな雰囲気。
それにしても、スパイラルちょっと強力過ぎかな。今回の願いの石は、同じ色を
連続して2枚出さないと取れないようにマスの色の配置がひとひねりされているのだが
スパイラルで好きなところに戻れるとなると、けっこう簡単に回収できてしまう。

得点タイル、願いの石、コボルト、神託の巫女、そしてコマの進み具合
得点パターンが割と多彩なのでどれを重要視するかで戦略が変わってくる感じだ。

本家より、追加ボードが好きな人ならたぶん気に入るんじゃないだろうかと思う。
こうなると好みの問題かな。ゲームのシステムそのものの完成度は非常に高いので。

んー、そうするとやっぱり評価Cはちょっと酷評過ぎかな。Bに上方修正します。


■さらに追記




前回プレイしたのが、記録を追ってみたら2010/06/05でした。
実に13年半ぶりの再プレイ。
当時書いた感想を読み返してみると、ルール間違いはたくさんやらかしてるし、多分「分かってなかった」部分も多いんですよね。我ながら酷いことを書いてると思う。

でも印象の大筋は実はあまり変わってなくて、やっぱりどちらかといえばゲーム大賞を取った ケルト の方が好みというのは今も同じ。
というより、共通してる要素はあるにはあるけど、本家ケルトと本作スパイラルは全然別ゲームと言っても言い過ぎじゃないくらい違うゲームだと思う。

で、やっぱりこれは完全にゲーマーズゲーム、というか難しい、ややこしい。勝ち筋の見つけ方というだけじゃなくてどのあたりに面白さがあるのか理解しづらい。
その辺は当時の自分の感想からも読み取れる。

なんかね、当時の分かってない自分がダメっていうんじゃなくて、こういう感想になってしまうのは仕方ないんじゃないか、と思う。
分かれば面白さも見えてくる、でも「分かってない人が一生懸命遊んだ結果こういう感想を持ってしまった」というのもこれはこれで1つの事実。
そして、まだあまりゲーム慣れしてない人がこれだけのルール間違いをしてしまったというのも事実。
(ルール間違いについてはいくら気をつけていても今もゼロにはできないんだよね)


でも、 ケルト では物足りなさを感じるゲーマーには、スパイラルの方が面白く感じるんだと思う。 実際今なら、その感覚が分かるし。 コボルトの点をどう取りに行くか、スパイラルを使うか(コマを敢えて戻すか)、巫女の5点をどう考えるか、願いの石は本家ケルトより取りづらいけどミラーを取ったほうが良いかどうか・ などなど、明らかに本家ケルトより悩みどころが盛り沢山で、悩ましく、難しい。難しいから歯応えがあって面白い。 それはそうなんだけど だけどなぁ・・ 大きいコマが奥の方まで進んでるとか、たくさん願いの石を取ってるとか、そういう状態に持っていけたら優勢みたいな、結果の分かりやすさはできれば損なって欲しくないかなぁ。 どうやったら奥の方までいけるかとか、たくさん石を取れるかとか過程は色々複雑で良いんだけどさ。 今ならこういうのも全然好きなんだけどね。 2024/01/11
JohnnyBet



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