たっくんのボードゲーム日記

No.627
ウェア アム アイ アリス イン ア マッド ティーパーティー
Where am I ? Alice in a Mad Tea party

プレイ人数:2 - 4
プレイ時間:約30

ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 不要


テーブルに椅子が4つ、ティーセットと人物が4人。



ティーポット、ミルクポット、シュガーポット、ソーサーに大皿、そしてティーカップ


※余談:シュガーポットのフタがミルクポットの上に載ってることに後から気がついた・・


ティーパーティーの参加者たち。



参加者が描かれたキャラクターカード。
1人1枚ずつ秘密裏に持ちます。



手番では、参加者を1人選んで席に着かせるか、ティーセットの中から1つ選んで任意の席の前に置きます。
全員が席に着いたら1ラウンド終了です。



大皿は2点、ソーサーは1点、ティーカップは1点、ティーポットはティーカップの数×2、ミルクポットとシュガーポットはティーカップの数

これらを席ごとに合計します。


こんな感じ。



点数の合計で順位をつけて、順位に応じた勝利点をもらいます。

4人プレイの1位なら5勝利点、2位は3勝利点、3位は1勝利点

こんな感じ。



ただし、点数が同じ席が複数ある場合、それらの席は順位なしで勝利点はもらえません。


最初はテーブルとイス(席)には何も置かれてない状態から始まります。
で、例えばティーカップを置いてみる。



次のプレイヤーは参加者コマの中からウサギを席に着かせてみる。



手番でできることとして、ティーセットをテーブルに置く、参加者を席に着かせる、の他に誰かに手紙を送るというのがあります。
参加者全員分のカード(手紙)セットを1セットずつ持ちます。



で、「あの人はこのキャラクターなんじゃないか?」と思ったら、手紙をそのプレイヤーに伏せたまま渡します。


ラウンド終了時に、これが当たっていたらそのプレイヤーから2勝利点貰えます。

※手紙は、同じプレイヤーに複数枚送ることもできます。


スタートプレイヤーから順にキャラクターカードと受け取った手紙を公開します。
手持ちの勝利点が足りない場合は、持っている分だけ払います。(この時、より早く受け取った手紙の持ち主に優先的に払います)

これが終わったら、次にテーブルの席順による勝利点を受け取ります。


スタートプレイヤーマーカーを左隣のプレイヤーに渡して次のラウンドに入ります。
※手紙や参加者コマ、受け取った手紙などはラウンド開始時の状態に戻します。


勝利点。切手になってます。




プレイ人数に応じたラウンドをやって合計点が最も多いプレイヤーの勝ち。





Kazutaka Yanagawa

評価・・・

※評価の基準についてはこちら

正体隠匿系というと、人狼、アンダーカバー薔薇の名前クランス あたりと比較してみたくなる。
このシステム自体になんかこう、ワクワク感みたいなものがあって、誰がどの役割とかキャラクターなのか分からないっていうのはもうそれだけで魅力的なものを感じる。

とりあえず、ティーセットのコンポーネントが素晴らしいですね。
ここまで凝ってるのはなかなか見ないですね。まあ、小さすぎてプレイアビリティとしてはちょっと悪いかもしれないけど、そんなに問題になるほどじゃない。
雰囲気はもちろん最高だし、それを考えればこの程度のめんどくささは全然許容範囲内だと思う。
強いて言えば、テーブルとか椅子とか、組み立てた状態で箱の中にスッキリ収まるようにしてもらいたかったかなぁ。

ティーセット類がここまでのリアリティで出来てると、キャラクターコマももうちょっとそれに合わせたような感じになってると良かったのかも。

あと、システムデザイン部分でプレイ前からちょっと気になっていたことがあって、それはダミープレイヤーが居た方が良いんじゃないか?という点。

アンダーカバー を筆頭に大体の正体隠匿要素があるゲームってダミープレイヤーの存在がゲームを面白くしてることが多いと思う。

あるいは、 タイムボムワルモノ2 みたいにプレイ人数よりも多い役割カードが用意されてて、ある特定の役割のプレイヤーが居るかもしれないし、居ないかもしれないみたいなダミーの演出パターンなんかも非常に面白い。

本作はその手の要素が無いんですよね。これ、とても気になっていた。
デラックス版はキャラクターカードとコマが2キャラ分余計に入ってるし、6キャラ全部使ってダミー有りでやってみたいと思っていた。

でも実際やってみると、これは杞憂だったみたいですね。
ルールブック通り(ダミーなし)で普通に面白かった。
むしろこれ、ダミー入れちゃうと、キャラクターを当てる(手紙を送る)難易度が上がりすぎちゃうかもしれないと思った。

多分、テストプレイでダミーありで試してやってみた結果(4人プレイ)、ダミーなしの方がいいっていう結論になったんじゃ無いかという気がする。
3人プレイは試してないんだけど、その場合1キャラクター分ダミーが入るのでこれも実際やってみたら感想を追記したい。

見た目だけじゃなくて、ゲームとしてもかなり完成度高く仕上がってますね。

あと、本作はラウンドごとに正体を明かすようになってて アンダーカバー薔薇の名前 との違いとして触れておいた方が良いのかな。
この辺もどっちが良いのか面白いのか興味深い部分で、ゲーム全体を通して1つのストーリーになるようになってた方が良い(正体を明かすのはゲームの最後に1度だけ)のかどうなのか。

バックギャモン とか、ちょうどオリンピックでやってたカーリングなんかも似たような性質持ってるのかなと思う。
どっちも、各ゲーム(エンド)は毎回同じ状態から始めるので、一見すると同じことを繰り返しているようにも見える。

でも、スコア状況や残りエンド数とかは毎回違うわけで、その違いによってプレイ内容が大きく変わってくる(もちろんそれだけじゃないと思うけど)。

本作も、各プレイヤーの持ち点状況で狙いが変化するし前ラウンドの結果を踏まえて、次のラウンドのヨミを考えられるとか色々あって、決して全く同じことの繰り返しではない。

これも結局のところ、絶対的にどっちがより優れてるとかは無いんだろうな。


なんとなく、安心感というか安定感みたいなものを感じるゲーム。良い感じだと思う。



2022/02/21




JohnnyBet



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