たっくんのボードゲーム日記

No.599
天下鳴動
Rumble Nation

プレイ人数:2 - 4
プレイ時間:約30

ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 日本語、英語に対応されてます。


ボード全景。舞台は日本、11の国に分割されています。



各国には、1枚ずつ2〜12の得点チップが置かれます。



各プレイヤーは18個ずつ、兵コマを持ちます。



各国に兵コマを配置して、最終的に一番多くのコマを置いたプレイヤーがその国の得点チップをもらいます。



2位のプレイヤーも半分(端数切り捨て)の得点がもらえます。



1位のプレイヤーは得点がもらえるだけではなく、
隣接する国に自分のコマが1個以上置かれていれば、その国に援軍コマ(白)を送り込むことができます。


得点4の国は、赤2、青2、に対して黄3で、黄色がトップになりました。

送り込める援軍コマの数は、2人プレイのときは1個ずつ、3、4人プレイのときは2個ずつです。

援軍は複数の国から送り込まれることもあります。



得点計算は、数字の小さい順(2が最初で12が最後)に行われます。
※2や3の国は点数自体は小さいけれど、後の得点の高い国へ援軍を送り込む起点にすることができる。

18個のコマを全部置き切ると、刀チップがもらえます。
(置き切るのが早いほど、数の多い刀チップがもらえる)
これは得点計算の際のコマの数が同数だったときの解決に使用されます。(刀の数が多いチップを持っている人が優先される)



兵コマを国に置くのは、サイコロを使います。


手番が来たら、3ついっぺんに振ります。
※1回の手番につき1度だけ振り直しができる(振り直すときは3つ全部振り直す)

サイコロを降ったら2つと1つに分けます。
2個にした方の合計が置ける国を表し、残った1個で置ける兵コマの数が決まります。



置けるコマの数は、サイコロの目が1、2なら1個、3、4なら2個、5、6なら3個です。



つまり、さっきの例のように、1、2、4と出て

1、2 と 4に分けたとすると、置ける国は1+2で3。
置ける個数は、サイコロの目が4なので2個となる。


全員が手持ちの18個のコマを置き切ったら得点計算をしてゲーム終了です。 


あと、特殊カードが12枚あります。








1度のゲームで12枚全部は使いません。
ゲームの最初にプレイ人数+1枚だけ場にオープンにして並べておきます。
例)3人プレイ:4枚

これらのカードはゲーム中、1人1枚だけ使うことができます。
※カードを使う場合は、サイコロを振れません。
また、誰かが18個の兵コマを置き切った場合はカードは一切使えなくなります。

英語版のカードも入ってます。




■手番でやれること

・サイコロを3つ振って、兵コマを置く(手番ごとに1回だけ振りなおしできる)
or
・カードを使う(ゲーム中1回だけ。誰かがコマを置き切ったら使用不可)


全員が手持ちの18個のコマを置き切ったら、得点計算。
Yogi Shinichi
プレイ記

相棒(赤)、ミッチー(青)、たっくん(黄)の3人プレイ。

ダイス目は1、2、5。小さい数字と大きい数字は比較的出にくいはずだから、3に3個置けるのはまあまあ良いかも。





カードはこんな感じ。


山越え(陸続きの隣の国へ2個移動)、忍(自分のコマが置かれている国へ1個移動)、追放(自分のコマが置かれている国で、他のプレイヤーのコマを隣の国に移動させる)あたりはどれも使いやすそう。

相棒の初手。6、6、3


9に3個置いてきた。



ミッチーは




ミッチー「うーん、振り直す」





まー、12点は単純に魅力的だよねー



貴重なピンゾロ



ここはやはり春日山に1個置く



直後の相棒

「山越え使う」



んーーー



ミッチーの番





ミッチー「首里城に3個」


えーと、援軍の連鎖のこと分かってるよね?^^;

1、4、6



7は今置かなくても良い気がするけど、まあ置いとく。


3→7→8→9あたり、連鎖させられば理想的だし。

相棒の番



相棒「うーん、振り直し」


その辺も良さそうなところに見えるよね


ミッチー「忍」


首里城に3個は置きすぎたと思ったらしい。

で、どこに移動するの?

というか、移動先はそこしか無いのか・・



さてさて、1、2、5か



6のとこにちょっと1個置いておくか。



うーむ、、正直、相棒と一騎討ちになった感じがする。



ミッチーの番
1、2、6



ミッチー「じゃ、3のとこに3つ置く」


なんか突然、好戦的になったぞ。

まあ、それはそれとして・・



ここ、重要だよね。1個置いておこう。



相棒も空き家状態だった吉田郡山を押さえにきた。





ミッチー


最後の空き家(11)に進出。


ミッチー、真ん中2つを押さえて、急にバランスが良くなった気がする。

3、3、4かー・・6か7にしか置けない。



できれば別のところに置きたかったけど、6は4からの援軍が期待できるので、、
ここは、中央付近の拠点になりそうな7を厚めにしとく。



やはりみんな狙ってたらしい。そりゃそうか。



相棒の手番



そこを取られるのはまずい。



4に置きたい・・


うーん、振り直し!

う・・・


相棒「春日山に1個置くしかないよw」

あー〜〜ー

でも、それはそれで悪くないかも。




ミッチー、残り4個か



よし、「追放」使う



相棒「あー〜」




18個ずつ全員置き切って終了。


刀はミッチーが3、相棒2、たっくん1

この刀の差が致命的だった。

6(岡豊城)と7(清洲城)は同点だけど、刀の差でミッチーに持っていかれて、そこから連鎖して11(稲葉山城)まで取られた。
僻地の12(徳山館)も、結局争われることなくゲットされた。

たっくん



相棒



ミッチー



ミッチーの勝ち



評価・・・

※評価の基準についてはこちら

2018年のゲームマーケット大賞作で非常に評判が良いのでちょっと気になっていた。
しばらく入手難の状況が続いていたのだが、最近ちょっと見てみたらアマゾンで普通に買えるようになっていたので買ってみたのだが・・

これは非常に良くできてますね、名作と呼んでも良さそうなくらい。

援軍の連鎖を考えるところに面白さが凝縮されていて、プレイ感は 王と枢機卿 に近い気がする。
その援軍の連鎖が成立するかどうかが勝敗を分けたりするので、最後まで気が抜けない。
この手の陣取りゲームの中では比較的、逆転が起きやすい部類かと思う。

で、やっぱり一発逆転があるというのが、こういうゲームの大きな醍醐味になるんじゃないかと思うんですよね。

サイコロの使い方は、ベースは カタンの開拓者たち を参考にされている感じがするけど、オリジナリティも十分。

そして、何よりシステム全体に無駄が一切なく洗練されている。
この完成度の高さのレベル感は タイムボム あたりと似てるなぁ。ホントに良く出来てる。

さらにルールも直感的で分かりやすく、インストも非常に楽。

強いて言えば、中世ヨーロッパを舞台にして欲しかったと思ったけど、これは完全に個人的な好みの話なので。

すばらしい!

2020/06/08





JohnnyBet



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