たっくんのボードゲーム日記

No.581
おさんぽギャモン
Half Gammon

プレイ人数:2
プレイ時間:約15

ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 不要


ボード全景、布製です。


このゲーム、名前の通り バックギャモン を半分にしたゲームです。
具体的に何が半分かと言うと、コースの長さ、ダイス目、使うコマの数です。

コマの数は 15個→8個なので正確に半分というわけではないですが^^;



ダイス目は1〜3まで。



ルールとしては バックギャモン と全く一緒です。

8個のコマを相手より早く全部ゴールさせたら勝ち。

青ペンギンは青のお城に、ピンクのペンギンはピンクのお城がゴールです。(相手とゴールが逆になります)

手番では、サイコロを2つ振ります。出た目を使ってコマを進めます。出た目をどのコマに割り当てるかは自由で
例えば1、3が出たとすると、↓のように2つのコマを進めても良いし、、



1つのコマを2回進めても良いです。


ただし、相手のコマが2つ以上居るマスに入ることはできません。

相手のコマが1つしかないマスには入ることができます。


入ることができるどころか、相手のコマははじき出されてしまいます。

これを「ヒット」と言います。


ヒットされたコマは「氷の穴」に戻されてしまいます。

手番のとき、自分のコマが「氷の穴」に居る場合は、まずそのコマを全部コース上に出さなければなりません。

「氷の穴」は、意味合いとしては「0マス目」で、ピンクペンギンが2個居るマスが1マス目。
1、2を振ったとすると、どちらの目を使ってコース上に出すか選べます。



2で出したとすると、これで氷の穴にコマはもう残っていないので、残りの1の目は他のコマを動かすのに使うこともできるようになります。


ちなみに上の状況で、3、3を振ったとすると、3で出られるマスには相手のコマが4個(2個以上)居るので出ることができません。
氷の穴に残っているコマが居るのでコース上のコマを動かすこともできません。
こうなると手番パスになってしまいます。

あと、ゾロ目(1、1)(2、2)(3、3)の場合は、その目を4回使うことができます。
例えば、3ゾロなら3を4回使えます。

8個のコマが全て自分の色のマス(自陣)に入ったら、ゴールすることができるようになります。
逆に言うと、自陣に全てのコマが集まらないうちはゴールさせることはできません。



基本的に出た目ピッタリでアガる必要があります。



ただし、こういう時は3の目で2つ前のマスからゴールさせることができます。
出た目は3ですが、3よりも後ろのマスにコマが無いので、この場合は一番後ろのコマをゴールさせることができます。




ゲームの最初は、お互いにサイコロを1つずつ振ります。
大きい目を振った方が先手になり、その時の2つの目ですぐにコマを動かし始めます。


上の例だと、3を振ったプレイヤーが、3、1を使ってコマを動かします。

それ以降は、手番が来たらサイコロを2つ同時に振ります。






評価・・・

※評価の基準についてはこちら

最初、これを見たとき「出目が1、2、3だけじゃゾロ目の割合が多くなるしあまり戦略性は高く無いゲームかもしれない」と思ったのだけど、何回かやってみると案外そうでもなくて「意外とこれ難しいぞ」と思った。

まだ、良くわかって無いんだと思うけど、なんとなく、本家 バックギャモン の戦略がそのまま使えるケースがあまり多くなさそうだからかなぁ?

ルールは同じだけど、全く別のゲームという感じがする。
ある程度 バックギャモン をやってても初手からしてよく分からなくて、どうすれば良いのかを新鮮な感覚で楽しめると思う。


気になった点としては バックギャモン と比べてプレイ時間があまり変わらない気がする。 もともと バックギャモン は短時間ゲームで1ゲーム15〜20分くらい。 おさんぽギャモンはコースの長さが半分になってるんだけど、出目も半分なので時間の短縮には繋がりづらいのかも。 駒の数が半分なのでその分は短縮できてると思うけど、体感的にはあまり大きな差は無いかな。 そうなると、同じくらいのプレイ時間なら バックギャモン の方が良いかなって思ってしまうところはある。 例えば、 どうぶつしょうぎ は「本将棋」と比べると明らかに短時間で決着する。 軽くサクッと遊びたいな、と考えた時、いかに本将棋の方が奥深いゲームであったとしても どうぶつしょうぎ の方を遊びたくなることはあると思う。 「サクッと」の中にはプレイ時間だけじゃなくて、セットアップや片付けにかかる手間も含まれるわけだけど ここでも本将棋と どうぶつしょうぎ には明らかな差がある。 それと、この布ボード、ちょっとよれててコマが置きづらいかな? そうでなくてもベンギンが倒れたりすると起こし直す手間が勿体無い気がした。 であれば、 バックギャモン と同じような丸いコイン状のコマの方が良かったのかな。。。とか・
4以上の大きい目が無いことで、イリーガルムーブ(出た目通りに動かさない間違い)は明らかに減りますね。 おかげで、初めての人でもほぼ間違うことなくコマを動かせると思う。 これが遊びやすさというか、「なんか難しそうなゲーム」という印象の払拭には成功している気がする。 見た目の可愛さももちろんありますけどね。 コマを動かす方向も明確で「どっち回りか?」というので混乱するようなこともなく、進む方向が固定化されていることで初期位置も固定にできる。 これなー、本家 バックギャモン でも取り入れられたら良いんだけどな。 初めての人にとって、かなり分かりづらい部分だと思うので。 ある程度ゲーム数をこなせば気にならなくなることではあるんだけど・・・ でもこれってすごく大事なことだと思う。
ここからは、ちょっと余談。 バックギャモン のインストをする時、「このギザギザが1マスです」とか話すのだけど、もうちょっとこう 視覚的にパッと「所謂すごろく」であることが分かりやすいと良いんだけどな、といつも思う。 24マスを1直線に描いてしまうと相当横長になってしまうと思うので、折り返すことは必要だと思うけど少なくとも「1本道」であることが明らかになってて欲しい。 総数が15なら1つのマスに直線的にコマを置かなくても良いかもしれない。 例えば、マスの形はギザギザじゃなくて、大きなマルにして、その中に適当にコマを置くようにしても分かりづらくはならないかも。 バックギャモン ってルールを弄る前に、見た目の分かりにくい部分を改善するだけで格段に遊びやすくできる気がするんですよね。 2019/06/02
JohnnyBet



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