たっくんのボードゲーム日記

No.513
カルバ
Karuba

プレイ人数:2 - 4
プレイ時間:約45

ルール難易度
普通、特に難しい点は無い
日本語化
不要


道タイルを配置していって、4人の探検家を同じ色の神殿にゴールさせるゲームです。


例えば青い探検家のゴールは青い神殿です。

赤丸が探検家で青丸が神殿。宝石が落ちているタイルもあって拾うことができるとこれも得点になります。


このゲームボードは1人1枚ずつ持ちます。


最初に探検家と神殿の初期配置をしますが、全員同じ場所に置きます。




誰か1人のプレイヤーが、道タイルを1枚ランダムで引きます。
道タイルの左上には番号が書かれていて、その他のプレイヤーは同じ番号のタイルを取ります。


番号が同じならタイルの内容も同じ、つまり全プレイヤーは同じタイルを自分のボードに配置します。

配置するタイルは全員同じだけど、配置する場所でプレイヤーごとに差が生じます。


ちなみに、タイルを回転させることは不可で必ずタイルの番号が自分から見て正しい位置になるように置かなくてはなりません。

宝石の絵が描かれているタイルの場合は、宝石コマを置きます。


宝石が置かれたマスに探検家を移動させると取ることができます。 ちなみに宝石1個につき1点です。

使えるタイルは全員同じだけど、どこに配置するのが良いのか・・・



タイルをランダムで引く役のプレイヤーが引いたタイルの番号を読み上げて、同じ番号のタイルを取るのでボードの周りに番号順に並べておくとプレイしやすい。



1個で2点の価値がある金塊。


これはぜひ取りたいヤツ。

青の探検家と神殿が道で繋がったところ。



タイルを配置するのではなく捨てることで、探検家を歩かせることができます。


歩かせることができるマス数は、捨てたタイルに描かれている分岐の数で決まります。
十字のタイル:4マスまで T字のタイル:3マスまで 直線、カーブ:2マスまで

道が神殿まで開通してなくても探検家を歩かせることができます

探検家が宝石の置いてあるマスで止まったらその宝石をもらえます。


できるだけたくさんの宝石を拾いたいのだけれど・・・

神殿(ゴール)に早く到達すると、高い点数が貰えます。


宝石をたくさん拾うか、無視してゴールまで突っ走るか





Dorn, Rüdiger
プレイ記

時さん親子とこしばさん、たっくんの4人プレイ。



神殿付近と探検家付近から伸ばす感じでタイルを置いていく。






ふと横を見ると、時さんは割と真ん中あたりもバラバラと置いてる感じ。



こしばさんは自分のと似てるかな。



ボードを横切るようにつないでみる。


こうやって繋げておけば、全部の探検家をゴールさせるには効率いいかなと思ったのだけど。

道中には宝石もいっぱいあるしw



こしばさんは、早めに茶色の探検家が動き出した。



こちらはTさん、まだ探検家が動く気配はなさそう。



そろそろ動かした方がいいかな?



金色のやつゲット!



そろそろ積極的に動かしていくぞ。





ふと周りを見てみると・・


あれ?紫の探検家、もうゴールしてる。青ももうすぐだし。

やばい、遅れを取ったか・・

こしばさんも、けっこう探検家進めてるな。紫、ゴールしてるし。



こっちもなんとか紫ゴールしたけど、3位だよ。



できるだけ宝石拾いつつ進めるんだけどさー



一応全部ゴールできた。


でも、金色の宝石のタイルを捨てて探検家進めることになったり、かなり失敗だったな。

時さん、



こしばさんは、黄色がゴールできなかったものの、青と茶色は1位でゴール。



そして優勝のこちら優瑚くん。黄色と茶色が1位の上、金塊も3つゲットしてる。




評価・・・

ちょっとビンゴっぽい雰囲気のゲームかな?
そういう風に言うと2013年にゲーム大賞にノミネートされたアウグストゥスをちょっと思い出す。
他には、ストリームスやクウィックスあたりも同じカテゴリに入るかと思う。

それらの中ではこのカルバが一番面白かった。コードネームよりも大賞に近い位置に居るんじゃないかと感じる。
これは間違いなく面白いゲーム。

何が良いかってビンゴ感覚の軽いプレイ感で楽しめるゲームでありながら、それなりの思考性も持ち合わせている点。
やってみてあのタイル配置は良かったとか、これは失敗だったかなとか、そういうのがきちんと見える。
少なくとも最初に挙げたゲームよりもそういう奥深さがある。

置くタイルは全員同じなのに、結果にこんなにも差が出るのかと思わずにはいられない。
次はどのタイルなのか?その部分はランダムだけど、最終的に使えるタイルは全員同じ。
この感じ、ハゲタカの餌食にちょっと似てる。

カードゲームなんかで、ちょっと運要素が強すぎると感じるときにカードをランダムで配るんじゃなくて全員同じ初期手札なら良かったんじゃないかなって感じることがある。
それで、全員に共通する要素に対してランダム要素を取り入れてガチンコ過ぎないように緩和するというのは他に良い例がパッと浮かばないんだけど、かなり優れたアプローチだと思う。

あ、フィジーなんかもそうかな。



本作の場合、次に出てくるタイルのランダム性と「どこに配置するか?」という2点だけで十分な選択肢というか「プレイの広さ」が確保できているんだと思う。
これ以上不確定要素を増やしてしまうと、「ただの運ゲー」と言われてしまいかねない。多分。

個人ボードじゃなくて、1号線で行こうみたいにタイルの配置先が共用のボードなら手札として持つタイルにランダム性がある方が合ってるかもしれないですけどね。


月並みだけど、このゲームはランダム要素(運)とプレイヤー次第なところ(思考性)のバランスが良いゲームだと思う。

あと、相互干渉とかジレンマもなかなかうまく効いてる。
宝石で獲得できる得点も結構大きいので、単純に最短経路を作っても、後から配置することになった金塊のタイルをうまく冒険者が通過するのが難しくなってしまったりする。
でも、あまりノロノロしていると他のプレイヤーよりゴールの順位が遅れてしまう。
そのあたりのバランスをどう考えるか?というのが、このゲームの一番の醍醐味かなと。

良くできてると思う。

Aにするかどうかかなり迷った。

迷ったけど、何かもう一押し欲しい気がしたので一応Bにしておく。

2016/06/12




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