たっくんのボードゲーム日記

No.438
フレッシュフィッシュ新版
Fresh Fish

プレイ人数:2 - 5
プレイ時間:約60

ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 不要


いくつかの小ボードを組み合わせてメインボードを作ります。


で、ボードの端に4つのトラックを配置します(※細かい配置ルールは割愛・・)

茶色の十字が描かれているタイルは「道路」です。


各プレイヤーは、トラックに貼られたマークと同じ建物コマを4つずつ受け取ります。



自分のコマを、同じマークのトラックとなるべく近い場所に置くことを目指します。


この例だと道路2マス分離れているので、、コストが2かかると思ってもらえればいいと思う。


ちなみに、トラックと隣同士というのはダメで必ず1枚以上の道路を経由しなければならない。


ボードの外に道路を配置して利用することも出来るのだが、この場合は1タイルにつきコストは2

ボード上のマスは色々な色で区画分けされてて、エリアごとに数字が書かれています。


この青いエリアは3マスで、青い看板に「1」と書かれています。

この数字は、そのエリアに建てることが出来る建物の数を表してていて、1なら当然建てられるのは1個だけ。

そのエリア内のどこかに、建てられる最大数の建物が建つと残りのマスは自動的に道路で埋められます。




建物を置くには、まず自分のチップをマスの上に置く必要があります。


チップはどこに置いても良いわけではなく

道路の隣か、チップが置かれているマスの隣のマスに置かなければなりません。
あと、1マスにチップは1つしか置けません。


自分のチップが1枚以上、ボード上に置かれているときは建物タイルの山をめくることができます。



このタイルは、アイスクリーム屋さんを建てることができるタイル


ボード上から自分のチップを取り除いて、代わりに引いたタイルを配置します。


ただし、、タイルを置いたら無条件で建物を建てられるわけではなく、競りに勝たなければなりません。


競りは一斉入札式で、任意の枚数のコインを握って、一番多く握った人が落札します。

つまり、タイルを置いたプレイヤーとは別のプレイヤーが、そのタイルに建物を建てることもあります。


建物タイルはプレイ人数分用意されていて、めくられたタイルに描かれているマークの建物コマを建設済みのプレイヤーは競りに参加しません。
つまり建物の種類ごとに、ラストで建てる場合はタダで建てられます。


このタイルは「マーケット」で、このタイルを引いた場合は競りを行われません。


ボード上の自分のチップ1つと交換して終了。

いずれの場合も、建物は道路を分断します


これによって、けっこう遠回りさせられたりすることも。。


最終的に持ち金からトラックまでのコストを差し引いた残額が多いプレイヤーがゲームに勝利します。





Friese, Friedemann
プレイ記

4人プレイ



とりあえず4つのトラックの近くに最低でも1個はマーカーが置かれてる状況じゃないとタイルは引きづらい





ということで、序盤はポンポンポンとマーカーが置かれていく






さーてそろそろ出番かな



魚屋さん、相場がまだ良く分からないのだけれど3コインで落札


とにかく2マスと、かなりトラックから近い位置に置けたぞ

でも、これでいいのか悪いのかはまだまったく分からず


なんか似たような調子で、序盤で3つも建ててしまった。






残るはソーダ屋さんだけ、これを置いたらあとはひたすらジャマプレイか?



とりあえず、ソーダ屋さんに近い空き地は出来るだけ確保しておこう



けがわさんの魚屋さんは、、くそ、1マスか



ゲームは中盤戦


ここでけがわさんがアイスクリーム屋さんのタイルを引く


フォルテさん(黄)とたっくん(赤)は既にアイスクリーム屋さんを置いているので
たっくん(中)とけがわさんの一騎打ち

もし、たっくん(中)が勝ってしまうと、アイスクリームのトラックが3軒の建物で完全に分断されてしまうため
けがわさんにとってここは勝負どころ

せーの!

けがわさん:7コイン
たっくん(中):2コイン


けがわさん「え?それだけ??」

競りに勝ったものの、手痛い出費となってしまったけがわさん


とりあえず、そこに置きますよね。当たり前ですけど。


そして、マーケットをすかさず置いて道路にして、トラックまで1マスという最短距離を確保しつつ


青のマーカー(たっくん(中))を追い出すけがわさん




たっくん(中) この状況は少し余裕が無くなってきたか


しかし、、よく見るとまだ空き地があるんですよね

それより、こっちのフォルテさんの黄色の方がキツいか


緑か青のマーカーがマーケットになってしまうと・・


青のたっくん(中) チーズ屋さんをまだ置いてないのだけれど


たっくん(中)「ここ、2カ所置いてるから、どっちかに置ければ」

たっくん(中)「もう片方は必ず道路になるでしょ?」

あー、なるほどね。。これならお金払わずに最短距離を確保できるってわけか・・・



結局、一番「喰らった」のは、最後まで建物(ソーダ屋さん)を残してしまったけがわさん

残りの3人は、100%ジャマプレイモードとなりけがわさんが置いたチップを
追い出すようにマーケットを引きまくり、緑のマーカーを道路で潰していく。


場外まで追い出された、けがわさんのソーダ屋さんはMAXのマイナス12ポイント


トータルで唯一プラスだった、たっくん(中)の勝利



評価・・・

※評価の基準についてはこちら

けっこうタイルの引き運が強めかな、と思ったんだけどマーカーの置き方でカバーできる部分も決して小さくなさそう。
タイルを引いた場合は、競りになり競り勝った人がタイルを置いて、場合によっては道路タイルで埋めてと
手順がいろいろあるのだけれど、マーカーを置く場合は、ホントに囲碁みたいにコマを1個置いて終わりなので非常にテンポがいい。

ルールも分かりやすいし、競りの要素が無ければ初めての人にも馴染みやすいシステムだと思う。

というか、元々のルールだとちょっと分かりづらい部分があったので、それを分かりやすくしたというのがこの新版の意図なんだと思う。
ちなみに、その旧版のルールというのはボード上のエリアの区分けが無く、分断エリアを作ってはいけないというルールだったみたいですね。

つまり「もし、そのマスが建物になってしまったとすると分断エリアができてしまう」というマスが道路になります。

もちろん、明確にそのマスが道路かどうかは決まっていくのだけれど、そのマスが道路になるのかどうかという判定は
少しセンスが必要になるように思う。

そういうのが簡単にあぶりだせる人にとっては、旧版のルールの方が合ってるんだとは思うけど。

ちなみに、ボードを裏返すとエリア分けの無い、その旧版のルールで遊べるようになってました。

これはもうどっちが良いとか悪いとかじゃないなと思った。
旧版ルールはやってないけど、新版のルールも十分面白いと思うし。

ただし、これはかなり別ゲームだとは思うけどね。


競りがあるので、その部分がちょっと重たいというかハードルを上げてる部分はあるけれど、それ以外はテンポもいいし非常に遊びやすい。

オロンゴも面白かったけど、これはこれでオロンゴとは違った形の、競り+陣取りゲーかな。



2014/11/13


JohnnyBet



番外編


■旧版をプレイさせてもらったのでちょっと追記

旧版のボード。エリアの区分け等がなくてシンプルな盤面です。
※プレイ人数によって使用しない部分に濃い緑のタイルを置いています。


旧バージョンでは道路の出来上がり方が新版とは全然違っていて
道路とタイルが置かれていないマスは全て繋がっていなければならない という、ちょっとややこしい?ルールがあります。

つまり、「もし建物が配置されてしまうと上記の条件を満たせなくなる場所」は自動的に道路になります。

例えば、こんな感じ。
吹き出しの位置に建物を配置すると、上の方の4マスが自動的に道路になります。



どうしてかと言うと、B, C, D, Eのいずれかに建物が置かれてしまうと、Aを含むエリアが分断されてしまうことになります。
Aのマスは建物が置かれたとしても、道路やタイルが置かれていないマスを分断することにはならないので建物を建てることができます。



どの場合になったとしても、B, C, D, E は道路以外の可能性がなくなったので、道路タイルが自動的に置かれます、



序盤は新版と同様、ボード上にある程度チップを配置してからタイルを引かないと変なタイルを引いた時に置き場所に困る可能性があります。



こんな感じで、道路になることが確定した場所には道路タイルが置かれます。
時には建物を置いた場所とは全然離れた場所が「確定」することもあります。



終了時の様子。


当然ながら、全ての道路は繋がっています。


本来のルールだと、競りをするとき要らないタイル(アウトレット)だったら手番プレイヤー以外はお金を握らない(0で入札)選択をすれば、絶対にそのタイルを取らなくて済む。 確かに未確定のマスが多い状況でアウトレットを建てるのはリスクが大きすぎる気はしていたので、序盤でアウトレットを引いたらそれはもう0入札オンリーで手番プレイヤーが引き取らされることになるのかなと。 それはちょっとうまくないかもしれないということで、最高額を入札したプレイヤーはそのタイルを取るかパス(タイルの引き取りを拒否)するか選択できるというルールで遊ばせてもらいました。(けがわさん考案) これだと、0で入札するとそのタイルを引き取らされるかもしれないリスクが常に存在して、場合によっては高額の入札で拒否権を買うということも起こり得ます。 落札したプレイヤーに選択権があるというのは、なんとなく ムガル のようでもあり、引き取りたく無い(マイナス要素の)出品物に対して拒否権を買うというのは、 ハイソサエティ とか ハゲタカの餌食 のようでもある気がしました。 ただ、ある特定のアウトレットタイルがマイナスタイルかプラスタイルかは盤面の状況によって大きく変わるし、プレイヤーによっても当然変わる。 ハイソサエティハゲタカの餌食 だとオークション品に対する価値が固定なので、その辺りが大きく違う。 今、オークションにかけられたアウトレットタイルは取った方が良いのか、取らない方がいいのか、からして良くわからないこともしばしば。 それで、取るとしたらどのくらいの金額が妥当なのか、取らないとしたらどのくらい出せば拒否権を買えそうなのか。 初見ではもう全く分からない。 でも、奥深さがあり、悩みどころも増えたと言えば少なくともそれは間違いなさそうだし、とても面白いと思ったのも確か。 同じタイルが状況によってプラスにもマイナスにもなり得るなら、拒否権も競りの対象にしてしまうというのは合っていると思う。 ただ、奥深いという前にもはや難解過ぎて、ゲームというよりはもう高度な数学の問題みたいな印象もあった。 そもそも、元々のルールの道路の配置条件自体がけっこう難しい。 初見だと確実に道路の配置忘れとか間違いとかやってしまうと思う。 実際、分かりづらいという声が多かったらしく、それで新版では分かりやすいルールにした経緯があったみたいですが 旧版のルールならではの魅力というか面白さがあるというのも分かる気がします。 実際、遊ばせてもらってみて思ったのは、この道路の配置まわりのルールだけを取り出してみると コリドール に近いプレイ感があるかなと。 コリドール の「壁」は、本作の「建物タイル」に相当するような気がする。 コリドール のシンプルなルールでもすでに難しいのに、さらに競りとか難し過ぎる・・かな。 よく出来てると思うし、面白かったんだけど、1回やっただけじゃ分からないこともたぶん多そうだな。

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