たっくんのボードゲーム日記

No.198
世界の七不思議
7 Wonders

プレイ人数:2 - 7
プレイ時間:約40

ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 不要





手札から1枚選んで建設(後述)し、残りのカードは隣の人に渡すという
基本的にブースタードラフト式のカードゲームである。

つまり最初の手札は1枚しか自分のものにならないのである。

んで、残りのカードは全部隣に回して、自分も回ってきたカードの中から
また1枚選んで回して・・というのを繰り返す。


カードはこんな感じ。



カードには建設に必要なコストが書かれている。
このカードの場合、1金。

建設したカードの効能はいくつかあるのだが
このカードの場合、産出される資源が書かれていて
建設することで、他のカードの建設に必要な資源を得ることができる。


例えば、このカードを建設していれば「金資源2つ」を他のカードの建設に
使用できるようになる。


このカードは木材など、4つの資源が建設に必要になる。



効能は軍事力の増強で、このカードの場合軍事力3。
ラウンド終了時、両隣のプレイヤーより高い軍事力を持っていると
勝利点がもらえる。


このカードはコストが書かれていないのでタダで建設できる。



そして効能は、右隣のプレイヤーから1金で産出される資源を買えるというもの。
※通常、隣のプレイヤーから資源を買うには2金が必要になる


他にもちょっと特殊な資源を産出するカードなんかもある。




もちろん勝利点がもらえるカードもある。



ゲームの流れとしては、

1.手札から1枚選んで必要なコストを払って建設する(自分の前に置く)
2.残りの手札を隣の人に渡す、と同時に逆隣の人からカードを受け取る
3.受け取ったカードの中から1枚選んで建設する
4.残りのカードを同じように隣の人に渡す
・・・
という感じ。手札が2枚になったら1枚建設して、残りの1枚は捨て札にします。


これで1ラウンド終了。


3ラウンドやって最も勝利点を稼いだ人の勝ち。


ちなみに、これがお金トークンなのだが木製なのは初版だけらしい。






Bauza, Antoine
プレイ記



最初に3金と、こんな感じのボードを受け取る。



ボード下部には3箇所、コストと効能が書かれていて
カードと同じように建設することで効果を発揮するようになる。


とりあえず、俺のボードは勝利点3、7がもらえるものと
真ん中は特殊な資源を産出するというものだ。


COQさん、ちきさん、フォルテさん、kunさん、JOSSさん、流さん、俺の7人プレイ
7Wonderだけに・・・(笑



とりあえず、最初の手札。んー、とりあえず軍事力を増強しておくかな。



ドラフトして回ってきた手札。




資源を買えるやつを建設することにする。




みんな思い思いに建設する。




俺は、とりあえず軍事国家路線でいくことにする。




しかし、資源も欲しいよな。




なので資源も少々獲得。




1ラウンド終了。両隣を軍事力で上回って2勝利点をゲット。




2ラウンド目。回ってくるカードの内容が変わってくる。



2ラウンド目からは1枚で軍事力2とかのカードが出てくる。


うーむ。うまくいってるのかどうなのか、イマイチ分からん^^;




3ラウンド目は、必要な資源も多い代わりに強力なカードが登場する。





あっさり40分ほどで3ラウンド終了。




結果、ちきさんの勝ちでした。



プレイ記2




「リーダーズ」拡張を入れてプレイ。




※写真では5枚持っているが、本当は4枚ずつ配る(このあとちゃんと4枚でやり直しています)


一番最初に、リーダーカードを今までと同じようにドラフトして選んでいきます。


これにしてみるか、1金払って6金もらえるリーダー。



つまり差し引き5金の収入になる。


我が文明はギザ。ワンダーの建設でガンガン勝利点を叩き出すタイプだ。




そのワンダーの建設に必要な木材や石材などを中心に集めていく。



となりのほーまるはうとさんも石材を産出してくれているので
そのへんは大分楽な展開。

COQさん「なんか、石材が回ってこないんですけど・・・」

ええ、こちらでがっつり取ってますのでww


第1時代終了時。



とりあえずワンダー建設に必要な資材は大分揃った。


第2時代の最初、まずはリーダーを選ぶ



ここで、一番右の歯車のじいさんを選んだのだが。
良く考えると、ここは真ん中の全色揃えて7勝利点の方が良かったかも。。


恵みの石材キター!速攻で建設。




第2時代だけで、ワンダーの建設はほぼ完了。




第3時代は軍事力にも力を入れてみるのだが



左隣のちきさんも軍事拡大路線を取り始め、なかなか追いつけない。



結果は青カードで大量の勝利点を獲得したほーまるはうとさんの勝利




拡張入りの評価



評価・・・

※評価の基準についてはこちら

んー、とりあえず1回やってみての感想なのだが。
正直なところ、ここがすごいみたいなのは感じなかった。
面白さもさほど騒がれた程では無い。

おそらく、プエルトリコみたいに何回かやってカードの効果を全部把握した上で
いろいろ作戦を考えていくのが楽しいんだろうな。

そう考えると、エキスパート大賞にノミネートされたのは納得できる部分がある。

しかし、これ大賞取るほど面白いのかなぁ・・・

ブースタードラフトもこのゲーム特有のものではないし、そもそも
そのドラフトシステムを面白味に生かしきれてないような気がする。

おそらく4~5回くらいはやらないとホントのところは分からないと思うんだけど
少なくとも初見で「あ、これ面白い」と感じるのは難しいゲームのように思う。

ドミニオンのようなソロプレイ感もあり、テーブル上がなんかごちゃごちゃするのも
あまり好みじゃないなぁ・・視認性が悪くて隣の人の建設状況ですら
なかなか把握しづらい。ましてや、ちょっと離れた場所に座ってる人の状況など
まったく分からないし、ゲーム上のカラミもきわめて薄い。

主に関係するのは両隣だけなので、せっかく大人数でゲームしてるのに
なんかもったいない感があった。

まぁ、建設して発展させる箱庭系ゲームの面白さはあるんだけど
どうしてもそれと、このカードドラフトシステムがマッチしてるようには思えない。

もう少し、ゲームとして一体感が出るようなひねりが欲しい感じがする。


初見では、このゲームでしか味わえない何かを見出すには至らなかった。
せっかくの第1回エキスパート大賞作なのだが、ちょっと残念だなぁ。




■リーダーズ拡張入りプレイ感想

基本セットが個人的にあまり合わなかったからだろうか?
この拡張が良い要素になっているとはあまり思えなかった。
ただの新しい効果があるカードというくらいの意味合いしか見えなかった。

まだこのゲームにのめりこめる面白さみたいなものは全く見えない。

カードドラフトや、購入、戦争などの要素があるので実際にはソロプレイでは
ないはずなのだが、個人的にソロプレイを非常に強く感じるゲーム。

盤面が非常にごちゃごちゃして視認性が悪く、なかなか他人の動向にまで
目を向けられることが少ないんだよなぁ。
そのへんが、最も合わないと思われる点。

各国でゲーム大賞を総なめ状態の本作であるが、個人的にはギリギリ及第点
くらいの評価だなぁ、やっぱり。
まあ、やりこみスルメゲーと言われているのでもう少しやってみたいところ
ではあるのだが、自分から積極的に購入しようという気は今のところゼロ。

3~4人くらいの少人数プレイならもう少し評価も変わってくる可能性
があるかな、とも思うのだが。。

でもこういうごちゃごちゃするゲームはあんまり好みじゃないかも。

2011/10/16




■3回目プレイ・追記

大筋の印象は、初回プレイ時と変わらないのだが
なんかちょっと面白さが分かってきた気がする。

少なくとも、このゲームを繰り返し遊んでいる人が
どういうところに面白味を感じているのか、なんとなく見えてきた。

特に初回プレイでは、ルールの把握に必死で周りの状況など
まったく見る余裕が無かったのだが、徐々に慣れてくるにつれて
両隣のプレイヤーの状況くらいは目が行くようになった。

隣のプレイヤーの文明が、土をたくさん必要とするようだったら
こっちはそれを利用して買うことができるかな?くらいは
頭が回るようになった。

建設の連鎖なんかもだんだん考えられるようになったし
方向性というか方針みたいなものも少しずつ見えるようになってきた。

そういうのがちょっと分かってくると、手札が回ってきたときに
「あ、これはラッキー」とか「要らんカードばっかりだなー」とか
感じられるようになり、それがそのまま面白さに繋がってるように思った。

なるほど、これは確かにじわじわ味が出てくるスルメゲーなんだなと。

初見でこういう面白さを理解しろというのは、ちょっと無理があるなぁと。

とすると、エキスパート大賞を受賞したのは順当な結果だったのかもな。


ただね、やっぱりこれは優れたジレンマなんかを持つシステムではないと思う。
あくまで、文明やカードの構成、効果をある程度以上把握した上で
いかに効率的に勝利点を稼ぐか?ということを考えるゲームだと思うので
まあ、隣が喜んでしまうようなカードを回さないようにするというのは
あると思うけれど、あまりカードドラフトそのものが面白味に
積極的に寄与しているとは感じない。

つまり、毎回山札からカードを引いて1枚選ぶという方式でも
あまり極端に面白さに差は出ないんじゃないの?という話。

でもそれではあまりに面倒なので、カードドラフトが採用された
という、あくまでプレイアビリティを重視した結果のような印象だ。


こういうタイプのゲームは、カードの効果とかを1つ1つ把握した上に
戦略が成り立っていると思うのだが
そういう末広がり感というのは、個人的なストライクゾーンからは少々外れている。
まったく同じ面白さのゲームであれば、できる限りルールやコンポーネントは
シンプルな方が個人的嗜好に合っていることが多いと考えているからだ。


ドミニオンなんかも拡張の嵐で、次々と新しい効果があるカード
が出ている点などは、同じような末広がり感を持つと言える。

ただ、あちらはカードの組み合わせの妙にいろいろ新しい発見があったのと
手札を循環させてデッキ構築することそのものをゲームにしたというのが
面白いと思ったので、比較的良い評価を付けている。
つまり、カードのもつ効果というのはあくまでベースにあるシステムの枝葉に過ぎないのである。

そういう意味で、この七不思議の場合は根幹に何があるのか?と考えたときに
出てくる魅力的なものが今のところあまり見当たらない。

カードの特殊効果がそのまま面白さの土台を支えているような感じがする。

ただまあ、そういうのも決して悪くは無いなと思えたのは新しい発見だった気がする。

とにかく3回プレイしてみたら「あ、ちょっとだけだけど、これ面白いかも」と思ったのだ。

しかし実のところ、何を具体的に面白いと思ったのかは正直掴みきれていない。
が、これは確実にゲーマーズゲームだなというのは確信が持てた。

もう少しプレイを重ねればまた何か見えてくるかもしれないので
ちょっと尻切れトンボだけど、今回の考察はここまでにしておこうと思う。

2011/11/15


JohnnyBet



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