たっくんのボードゲーム日記

No.514
ラミー17
Rummy17

プレイ人数:2 - 6
プレイ時間:約30

ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 ボーナスカードは日本語じゃないとダメかな


カードゲームです、1から17まで5スート(5色)あります。





17だけちょっとデザインが違いますね。



この5枚はジョーカー。



ジョーカー以外のカードをシャッフルして10枚ずつ配って手札にします。


ゲームの目的は手札のカードを無くすこと。
誰かの手札が無くなったらゲーム終了で、アガったプレイヤー以外は手札に残ったカードが失点になります。

手札を減らすための主な方法は、決まった組み合わせを作ってそれを自分の前に公開していくこと。

で、その決まった組み合わせというのが2種類あります。

1.ラン


3枚以上の同じ色の連番です。

2.セット


3枚以上の同じ数字です。

上記の組み合わせができたら、自分の前に出す(手札を減らす)ことができる。


■手番の流れ 手番が来たら、まず山札か捨て札の一番上のカードどちらか1枚引いて手札に加えます。 捨て札のカードが欲しくなければ山札から引きますが・・ 山札から引いた場合のみ、他のプレイヤーは捨て札のカードを獲得することができます。 ただし、取ることができるのは1人だけ・・ 捨て札の(一番上の)カードが欲しいと思ったらテーブルをノックして合図します。 複数のプレイヤーがノックした場合は、時計回りで最も近いプレイヤーがとります。(※ノックが早かったプレイヤーではない) 手番プレイヤーの話に戻って、、カードを1枚引いたら、次に手札にランやセットがあれば公開できる。 ※公開できない、したくない場合はしなくて良い。 すでに公開済みのランやセットにカードを足すこともできる。 これは、何か1つ以上のランやセットを公開していれば、他のプレイヤーのランやセットに対してカードを足すこともできる。 ちなみに、ラミィキューブのように一度出したカードを組み替えることはできない。 また、公開したランやセットは各プレイヤーごとに分けておきます。 最後に、捨て札の山の上にカードを1枚捨てて手番終了。 ジョーカー5枚は、山札に混ぜず場にオープンにして置いておきます。 これは、手札を公開するときに利用できます。 例えば、手札がこんな感じだったら こんな風に公開できる。 ただし、ジョーカーを含めて4枚以上のランであることがジョーカーの利用条件。 他のプレイヤーは、水色の3を持っていれば これで入れ替えて、余ったジョーカーを再利用できます。 ただし、ジョーカーを手札に入れることはできず、その場で使わなければならない。  →手札から新しいランやセットを作るのに利用するか、すでに公開済みのランやセットに付け加えるかどちらか。 再利用するときは3枚のランでもいいし セットでもいい 手番終了時に手札が無くなっていればゲーム終了で、他のプレイヤーは手札に残ったカードが失点になります。 数字の下に描かれたボッチの数が失点。 あとゲームの最初にこういうボーナスカードを5枚オープンにしておいて、ゲーム終了時に条件を満たしていれば追加点として獲得できます。
Knizia, Reiner
プレイ記

けがわさん、イズナさん、フォルテさん、たっくんの4人プレイ


今回のボーナスカード5枚。



山札のカードが取られれば、


鳴り響くテーブルへの打撃音

ゴスっ!

ゴスっ!!


まあ大体序盤は様子見ってことで公開できるカードがあってもみんな保留してる感じ。



とりあえず、2セット公開してみる。



残った手札、ふと考える。


1.ボーナスカードに「ラン最多」とか出てるんだからセットじゃなくてランの方が良かったのではないか?
2.ボーナスカードに「緑カード最多」とか出てるんだから緑14はセットじゃなくて16との組み合わせでランを狙った方が良かったのではないか?
3.黄色の12、13、14のランを崩して14のセットで公開する意味はあったのか?

要するにですね、、ラミィキューブの感覚で「後で組みかえれば良いや」という感覚がどこかで作用してですね、、


その後、あまり状況は変わらず。



で、一人が公開するとみんなも一斉に公開し出す。



フォルテさん「そのジョーカーもらいます」



フォルテさんあっという間に残り1枚。



そして間も無くアガリ。



つまり大失敗。。



組み替えはできないんだよな、と言い聞かせて2戦目3戦目は少し挽回できました。(写真撮ってなかったのでプレイ記なし)



評価・・・

※評価の基準についてはこちら

たぶん、ラミィキューブが好きな人にはちょっとしっくりこないんじゃないかと思う。
理由は簡単で「組み替え」ができないから。

ラミー系のゲームで組み替えがあるのがマジョリティかマイノリティかという話はちょっと置いておいて
ラミィキューブの「組み替えルール」が良く出来た仕組みであるのは間違い無くて、本作にもそれを取り入れて欲しかったという思いが強い人が多いんだと思う。
あのゲームのパズルライクな深い思考性と緊張感と、直接的過ぎないバランスの良いインタラクションは非常に面白い。

で、その延長線上という風に考えて本作を見てしまうとたぶんがっかりしてしまうんだろうな、と。
実際自分もそう思ったし。

タイトルからラミィキューブとどうしても関連付けたくなるけど、でもこれは切り離して考えたほうがいいと思う。
なぜなら、重きを置いているポイントが全然違うから。


このゲームの面白さのポイントとしては、誰がどんなランやセットを作ろうとしているか?という点にあると思う。 だから、誰がどのカードを捨て札から拾っていったかは注意して見ている必要がある。 そうすると、自分にとってはそんなに重要じゃないカードであっても他のプレイヤーに渡さないために敢えて拾っておくとかそういう選択肢が出てくる。 特にボーナスカードに関連している場合は特に重要度が増してくる。 捨て札を拾う部分について、テーブルノックじゃなくてチップを別で用意して競り形式とかどうだろう?とかちょっと思ったけど、そうするとゲームが重たすぎちゃうんだろうな。 でも、麻雀のポン・チーみたいに同時だった場合の優先順位は決められているけど、基本は早い者勝ちの方が緊張感があって面白そうにも思えるんだけど、どうなんだろう? 捨て札を拾えるとか、ロストシティケルトっぽくていかにもクニツィアらしい味付けだと思う。 とりあえず本作のコアなところは、その辺にありますね。 まあまあ面白いんだけど、あまり新鮮味は感じない。 あと、ボーナスカードの効果というかテキストの把握がちょっと面倒くさいかな。。 繰り返し遊ぶなら、やっぱりラミィキューブの方が好みかも。 2016/06/19
JohnnyBet



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