たっくんのボードゲーム日記

コラム - 2010

当サイトのお客様 2010/12/30

管理人はほとんどドイツ語は分からない。

なのでこのサイトもドイツ語版を用意するなんてことはできず
日本語環境以外の人向けに、トップページに英語のメッセージを付けている程度だ。

にも関わらず、数は少ないのだが確実に外国(特にドイツ)からアクセスが来るようになった。
ドイツに住んでいる日本の方、もしくは日本語の分かるドイツの方が見に来て下さっているのだろうか?

まぁとにかくグローバルな社会に一歩踏み出したというのは、どうあれとても嬉しい。

ドイツ語はちょっと厳しいけど、英語ならBBSに書き込みがあれば一生懸命コメントを返したい。



ところで

やはり検索サイトから当サイトを訪問して下さる方が大半のようで

どういうキーワードでヒットしたのか見てみると、これがけっこう面白い。

今年を締めくくる更新であり、今年最後のコラムはどんな内容にしようかと
考えていたのだが、よしこれでいってみるか。





★検索キーワード・ヒットランキング★





ちなみにランキングの第1位は・・・



■「たっくん ボードゲーム」

まぁ、やはりというか管理人が宣伝した人も含めて
このサイトを探す目的で検索してくれた方達であろうと思う。
平均4分強、見てくれているし直帰率も非常に低い。

ありがたやありがたや^^


第2位は、、

■「ドミニオン 海辺」

やっぱり根強い話題性があるんだねぇ。
個人的にもテーマと内容がよくマッチしてて
シリーズの中で最もよく出来てるんじゃないかと思う。
陰謀はカード見ただけで未プレイだけど。



第3位は
■「言語依存 ボードゲーム」

外国のものだし、気になりますよねー。
管理人もそう思うので、レビューには日本語化が必要そうかどうか載せてます。



以下、ちょっと気になったキーワードを

■17位「カルカソンヌ 面白い」

そうですよねー、面白いですよねー。
管理人も非常にそう思いますよ。
比較的値段も手頃だし、面白さ手軽さ等を考えたら
これ以上のゲームは見当たりません。

デザインも非常に良くできてます。
女性受けもかなりいい。


■26位「sdガンダム大決戦 lsi」

なんでヒットしたんだ?^^;
ガンダムのガの字も書いたこと無いのに(笑


■30位「アクリル板 価格」

いや、アクリル板の価格情報など公開してませんが・・・


■45位「ボーナンザ わかりづらい」

その気持ちよく分かりますよ!
やってみると、意外とそうでもないのに
ルールブックのなんと分かりづらいことか・・・


■51位「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ (日本語版)」

名作ですしね。かなり関心高かったんですねやっぱり。
個人的に、あれで日本語版と銘打つのはどうかと思います。
ゲームとしては抜群に面白いんですけどね。


■52位「フェレータ ボードゲーム」

みんな思うことは同じなんですね。
管理人もこのゲームのボードゲーム化は強く希望します。


■59位「自分の強み 例文」

こんなキーワードで辿ってきた人が複数人いること自体驚きです^^;
履歴書でも書いてたんでしょうか?是非、ご自分の言葉でお書きください。。



■86位「"宝の滝" ボードゲーム スリル」

ハイ、かなりやってみる価値はあると思います。
1500円で手に入りますしね。


■89位「アンギャルド 覚える」

カウンティングのことでしょうかね?
あまりガチガチにならなくても楽しめますよ。


■93位「ドミニオン ソロプレイ」

そうなんですよねー
管理人もこのソロプレイ感がドミニオンの最もニガテな点です



■101位「blokus コツ」

分かりません^^;
たぶん負けたのが相当くやしかったんでしょうね~(笑



■109位「イスファハン 2人」

このゲーム、3人~となってますが正式に2人~としても
いいくらい2人プレイでも問題ないです。
2人用ヴァリアントも公開されてますし。
ただし、それほど好きなゲームではありませんが・・


■120位「ダイスタワー 自作」

なかなか気合入ってますね。
管理人はダイスタワーを自作するほどの気力はありませんでした。



■130位「ボードゲーム 日本語版のデザイン ダサい」

ハイハイハイ!管理人も同意見ですよー
必ずしもそうでもない場合もありますけどね。


■148位「たっくんのボードゲームブログ」

ブログじゃなくて、たぶんコラムなんですー^^;



■150位「まいどおおきに食堂 被害者の会」

な、なんでしょう?^^;なにかひどい目に遭われたのでしょうか・・・


■152位「エルグランデ 2人 プレイ」

3人以上でやるとまた違った面白味があるんですが
2人プレイも面白いですよね。
やっぱり日本では、3人~ゲームというのはちょっと敷居が高いんでしょうかね。



■164位「サイコロを使うゲーム」

やっぱり冷たい料理の熱い戦いですかねー
絶版なのが非常に残念です。
なんとか手に入りましたが・・


■168位「ダイストレー 自作」

そうですね、ダイストレーは自作でも良いかもしれません。
きちんとした製品版を手にして心変わりしてしまいましたが^^;


■176位「トラック積み込みゲーム」

あー、あのゲームですね。
ルールは激簡単だし面白いですよー。


■184位「ピザ レシピ トッピング」

この方はおそらく、マンマミーアの記事にヒットしたものと思われます。。
たぶん本物のピザを探していたんだとは思いますが^^;


■186位「ボードゲーム 2人 初心者」

恋人か夫婦で楽しめるものを探してたんでしょうかね?
カルカソンヌをオススメします。


■201位「公務員 給料」

今は公務員も厳しいんですかね?
ちなみに10分以上見ていただいたようですが・・・
お探しの記事が見つかったんでしょうか?


■203位「川の流れる様子」

ナイアガラにヒットしたんでしょう。おそらく。
滞在時間からして、お探しの内容ではなかったようですが。


■219位「amazon de 輸入 ボードゲーム」

自己責任でお願いします


■309位「カルカソンヌ 拡張 おすすめ」

まぁなんと言っても拡張1でしょうね。
その次は塔をオススメします。


■312位「カルカソンヌ 醍醐味」

面白いですよ、とにかく一度やってみてください。


■331位「ケイラスとは」

管理人には複雑すぎて挫折させられました。


■337位「ケルト 運のみ」

決してそんなことは無いと思いますよ。
ただし、ケルトタイルを除く。


■347位「ゲーム収納 百円グッズ」

そうなんですよ、意外と100円ショップのグッズが重宝するんです。


■362位「セブンブリッジみたいな」

麻雀のことですかね??


■381位「チケット トゥ ライド 拡張 ヨーロッパ 遊び方」

オススメです。というか必須だと思います。


■388位「チケットトゥライド プラスチック」

そうなんですよねー、これが木製のコマだったらどんなに良かったことか。
ちなみにユーロトレイントークンセットというチケライで使えるコマが
別売りで売ってるみたいです。
デザインが気に入らなかったのと、値段が値段なので手を出してないんですが。。


■398位「チケット・トゥ・ライド 2人プレイ」

スイスがオススメです。ヨーロッパもいいんですけどね。


■417位「ドイツ ボードゲーム 子供」

4歳から遊べるゲームに大人も楽しめるっていいですよね。


■439位「ドミニオンパンツ のり」

瞬間接着剤が良いと思います。
それもできればゼリータイプのやつ。


■470位「フェレータ 5人」

システム的には5人、6人でも全然問題ないですよね。
むしろその方が楽しめそうな気が・・・
やはりボードゲーム化を望む!


■480位「ブロックスデュオ コツ」

ブロックスのコツが分かれば大丈夫なのではないでしょうか?(笑


■504位「ボードゲーム メルクリン 日本語化」

いや、必要ないと思いますよ。


■516位「ポイズン アメリカ ゲーム クニツィア」

クニツィア先生はドイツの方です。


■539位「ラミィキューブ コツ」

むしろ教えて欲しい。


■546位「ラミーキューブのおもしろさ」

個人的にはどうもイマイチなんですよねー
タイルを「使い切る」という性質が好みと合ってないのかもしれません。


■549位「ラーメン二郎」
なんでヒットしたんだろ?
美味しいと評判は聞きますが、どうにもあの強烈な匂いがダメなんです。


■550位「リス 盗賊」
へーゼルナッツの騎士・・・を見に来られたわけではなさそうですね^^;


■570位「人生ゲーム 面白いオリジナルルール」

是非教えてください^^;



■572位「修道士のゲーム」

あれかな?薔薇の名前。割と好きなゲームです。


■585位「子供 ボードゲーム」

知育玩具としてもとても優れていると思います。
大人も楽しめるのがGoodです。


■590位「帽子取りゲーム クニツィア」

そんなのあったかな??
まぁこの方、星の数ほどゲーム作ってるのであるんだろーな。たぶん。


■601位「海賊 給料」

転職を考えてらっしゃるんですかね?(笑


■614位「相棒 チケット 安」

たぶん映画の方のことでしょうね^^;


■616位「砂漠を越えて アブストラクト」

アブストラクトに分類されるとは思うんですが
割に2人プレイでもプレイ感は緩めだと思います。


■627位「資源で家を作るゲーム」

カタンのことかな?



*****

ルールを調べに見に来ている方が多いようですが、詳細なルールは
ルールブックでご確認ください。
私はあくまで、紹介記事として書いてるだけですので^^;


あ、それと2010年分のコラムはアーカイブに移行する予定なので
URLがそのうち変わります。

http://www.geocities.jp/takkun_pop/column2010.html

直リンクを貼ってくださっている方、ご留意下さい。

それでは、良いお年を!
来年1月1日のコラムでまた会いましょう。

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女性に合っているゲーム 2010/12/26

例えば、子供向けのゲームというのは大体方向性が決まっている。

・ルールが簡単
・短時間でできる
・コンポーネントがシンプルで大きめ
・かわいらしいデザイン

こんなところか
言わずもがな、簡単で分かりやすいことが第一に求められるだろう。


しかし、「女性向け」のゲームというのは一体どんなカテゴリになるのだろうか?
※ゲーム人口の大半が男性であるがゆえの視点であるが・・

一般的に男性と女性では、求めているものが微妙に大きく違う。

食事ひとつとってみても、男性はある程度のボリュームを欲しがるものだ。
それに対して女性は、量は少なくても見た目が綺麗であったり
細やかな味わいに重きを置いたりする。

性別による気質の違いと言ってもいいかもしれない。


ここで、興味深い実験の話を聞いたので紹介してみたい。

幼稚園児を男児5人、女児5人のグループに分けて
それぞれに同じ質問をする。

その質問とは

「君はボールをどこまで高く投げられる?」というもの

この質問を男児のグループに対してしてみると

ある子は「俺は天井まで投げられる」と言う。

それを聞いていた別のある子は
「俺は屋根の上まで投げられる」と言い
さらに、それを聞いていた子は
「空の上まで投げられる」と言うのである。

つまり、誰もが「自分が1番高く投げられる」と主張するのである。


ところが

同じ質問を女児のグループにしてみると

「私は天井まで投げられる」と言う子がいると


それ以外の全員は揃って





「私も同じくらい」

と言うのである。



仲間はずれになることを嫌い、協調性を大事にする気質と言えなくないだろうか。

この傾向は大人になってからもあまり変わることがなく
たとえば女子高生は仲良しグループを作ったりする。
その輪の中では、個性や優位性を主張するようなことはほとんど無く
他人を気遣ったり、いわゆる「空気を読む」ということに重きが置かれている。


さて、ゲームというのはその9割が勝ち負けを決める性質を持っている。
ここまでの話を総合すれば、男性と女性どちらがゲームに向いているのかは
もうかなり明らかであろうと思う。それはゲーマーの男女比にも如実に現れている。

男性の持つ、優位性への欲求というのはゲームの性質と良く合っていると言える。


一方、女性は協調性を大事にするので、あまりガチンコバトル系のゲームは好まないと考えられる。


不等式で表すなら

対戦バトル系 < 競争系 < 協力・コミュニケーション系

こんなところだろうか。


例えばウチの相棒は、以下のゲームあたりの評価が割と高めだ。

・ドミニオンパンデミックストーンエイジ

ソロプレイ感が強めなもの、協力型、あまり競争性の強くないラインナップになっている。

カルカソンヌなんかも、女性同士だとかなりほんわかしたプレイになって
あまり街の乗っ取りあいとかにはならない感じだ。


サンクトペテルブルクも女性受けが良いと聞く

これもあまり競争性は強くない

・ボーナンザ

これなんかも、割とのほほんとしたコミュニケーションを楽しむゲームだ。


逆にNGと言われたゲームの代表は

・レーベンヘルツ

特に2人対戦がダメだ。
なぜダメなのかはもうお分かりのことだろうと思うが。

そう考えると、小さい女の子向けのゲームとしては
「おしゃれパーティ」なんかが良いのではなかろうか。


もちろん、全ての人に当てはまるわけではないことを一応申し添えておく。
たとえ自分はコレに当てはまらないからと言って、女性らしくないとか思う必要は無いと思う。

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忘年会でボードゲーム 2010/12/21

先日、学生時代の友人達と居酒屋で忘年会をしました。

さーて、そろそろ家を出るかというとき、ふと。。

「ボードゲーム持ってってみるかな」と思った。


場所は居酒屋で、当然テーブルには料理や飲み物が並ぶんだし
大きなボードはおろか、かなりコンパクトなゲームでも広げることは難しいかもしれない。

しかも相手はドイツゲームのドの字も知らない。

話を切り出すタイミングがあるかどうかも分からない。


でも、やってみてもらったら案外楽しめるかなーと思って、持って行くことにしました。


さて何を持っていけばいいのか?

これは非常に重要な選択だ。

・最小限のスペースでプレイできる
・短時間ゲーム
・ルールが簡単

それでいて、折り紙つきの面白さのゲームを選ぶとなると
これがなかなか難しい。

非常に悩んだ末、以下の2つを持っていくことにした。



・ヘックメック冷たい料理の熱い戦い


2つともダイスゲームなので、一応ダイストレイも持参。


やっぱりダイス目に一喜一憂するというのは面白さとしては分かりやすい。
且つ、プレイヤーの意思で選択する余地もあるので思考の要素も楽しんでもらえる。
簡単コンパクトさも文句無しだ。

カードゲームというのも考えたのだが、いざプレイするとなると
意外と広いスペースが必要なので今回はパスすることにした。
カードを手に持つというのも意外と面倒だし。


まぁ、結局出番は無いかもしれないけれど・・・
とゲームと共に不安も抱えつつ出発。

楽しい話がひと段落したところで切り出してみました。



俺「ゲームって今もやってる?」(学生時代、よくプレステだのファミコンだので盛り上がっていた)

友人1「いや、やってない」

まぁ、社会人ともなりゃそうだよな^^;

俺「こういうの良くやっててね・・」

と、おもむろにヘックメックを取り出す


俺「海外のゲームなんだけど」

友人1「へぇ~」

お、なんかまんざらでもなさそう


友人2「コンピュータゲームは卒業したの?」

俺「最近はほとんどやってない」

友人3「それ以外だとお前のイメージって麻雀なんだよなー」

まあそうだろうな・・


ゲームの箱も重要なコンポーネント。
実際にプレイで使うコンポーネントを手に取ってもらいつつ
箱のデザインも見せて興味を喚起してもらう。

俺「けっこうデザインとかも凝ってるでしょ?」

一気に話を進めたい気持ちをぐっとこらえて
あくまで相手の興味のペースに合わせて話をする。


そうすると自然とそのうち

友人「で、これどうやるの?」

と、軽く食いついてきたところでルール説明を始める


ヘックメックはその友人と2人プレイ。

まぁ最初は、やり方もおぼつかないので
いろいろアドバイスしながらプレイする。

サイコロを転がしてはタイルを取ってみせる

友人1「これ、どうなったら終わるの?」

あ、そのセリフはちょっと不味いかなぁ。。
楽しんでもらえてないかも・・・

とりあえず、ゲームの終了条件を話す。

そのうち

友人1「うーん、4取った方がいいのかなー、それとも虫かなぁ」

あ、ちょっと良い感じになってきたかも

俺「虫は必ず必要だけど、1個だからねー、悩ましいね」

友人1「うーん・・」

虫を選択する友人、そして残りのサイコロを振りなおす。

友人1「あ・・・」

虫の目が3つ出る

友人1「失敗したぁ・・・」

だんだん分かってきたようで、最後の方はそれなりに楽しんでくれました。



次に冷たい料理を取り出す

これは友人2を加えて3人プレイ

友人3は外野で見物


友人2の手番、サイコロを振る

コロコロコロ、、、6

2つ目のサイコロを振ろうとする友人2

友人3「お前、6だぞ。2個目、1以外アウトだぞ」

2回連続でバーストした後

サイコロ3つで7を出したりする

友人2「いや、これを狙ってたんだよ~」


ホントか?^^;


その後、またしても6の目が出てるのに2個目を振ろうとする友人2

しかし出た目は、、


なんと1

なんつービギナーズラック^^;

俺「7×2で14マス」


その横で、3個目を振ろうとする友人2

友人3「いや、もう振れないから!終わり終わり」


やっぱり分かってないな、コイツ^^;


でもこれはかなり楽しんでもらえた様子。

自然と「面白い」という言葉が出てきました。

いやー、持ってきた甲斐があった。


ゲームの選択と、話の持っていき方を間違わなければ
やっぱり誰でも気軽に楽しめるものなんだなと改めて思った。

次は1時間レベルのゲームも出してみたい。

是非カルカソンヌあたりをやりたいんだよなぁ。


機会があるかどうか分からないけど、非常に楽しみです。



あ、そうそう。
日頃、当サイトを見に来ていただいている方々へ感謝の意を込めて
お年玉(プレゼント)企画を考えています。

詳細は1月1日のコラムにて。乞うご期待!

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アナログの良さ 2010/12/17

今に限ったことではないが、技術の進歩というのは凄まじいものがあり
ゲーム市場もWiiに始まった体感型ゲームなどは、最近ではコントローラのない
手ぶらで楽しめるもの、3D映像を使ったものまで登場し始めている。

アナログゲームとは違うこういう類のモノも、もちろん凄いものであるし面白そうだなとも思う。

しかし、、凄いが故に大仰なんだよね。いろいろと。

まず電気が必要だし、映像を映し出す画面も必要だ。
精密機械であるので故障する可能性もあるし、配線なんかも要る。

故障したり、断線したりすればゲームはまったくできないし
そうなれば部品の交換とか修理が必要になる。

その点、ボードゲームは箱からボードを出して広げる場所さえあれば遊ぶことができる。
カードゲームなどに至っては、ポケットにさっと忍ばせておくことさえできる。


この、超原始的とも言えるシンプルさが実に良い感じなのだ。

この音なし、映像なし、電源なしのナシナシ尽くしというのは
良い方向に考えれば、必要なものも超最小限に抑えられていると言える。

接触不良とか故障みたいなものもないし、読み込みエラーとかもない。
少々汚れたって遊べるし、ボードが割れたとしても遊ぼうと思えば普通に遊べる。
基本的に修理しないと遊べないという状況は無い。

究極的にシンプルであるがゆえの美を感じる。


だからコンポーネントがスッキリ出来ているゲームは
それだけで何か魅力があるような気がする。

あまりごちゃごちゃしててメンドクサイと、せっかくの良さである
シンプルさを帳消しにしてしまっている感がある。

例)ハチエンダ


ルールもできるかぎりスッキリしてるほうがいい。

一見複雑に見えても、システムの骨格はごく単純なものであったり
すんなりすっと入っていけるものであれば合格点。

要するにいろんな意味で、手軽に気軽にできるものがいいということ。
まずはどこでも誰でも受け入れてくれる敷居の低さというのが重要。

奥深さはその次に考えることかなと。
まぁ、結局どっちも必要なんだけどね。


・・・ちょっと話がそれたが

可能な限り必要なものを削っていった結果生まれたものが
アナログゲームなのではないかと思う。

プレイに必要なものが最小限である代わりに、ゲームも必要最低限のものしか提供してくれないので
それ以外のプレイに必要なものはプレイヤー自身が手を動かし、頭を使って補うのである。

これはちょっと視点を変えると、人がゲームに入り込む余地がたくさんあると言える。

多少のルール間違いはご愛嬌、それを逆手にとってオリジナルのバリアントルールを
考えたりすることもできる。
画面の中の仮想空間をコントローラで間接的に操作するデジタルゲームと違って
本物の木のコマやボードに直に手を触れて遊ぶことができる。

ゲーム自身はあくまで、きっかけに過ぎなくて
遊び手によって無限大の可能性を秘めているとさえ言うことができるのだ。
遊び手の数だけそれぞれのドラマがある。

そういう創造性豊かなモノの中には、必ず素晴らしいものがあると思うのである。

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トリックテイクとマストフォロー 2010/12/09

まず最初に、管理人はトリックテイクに関してあまりプレイ経験がない。

トリック? カードマジックのことか??と思ってたくらいだ。


ナポレオンもやったことないし、強いて言えばWindows付属のゲームで「ハーツ」をやってた程度だ。

そんなトリック素人の管理人が、素人なりに感じたことを書いてみようと思う。


さて、ハーツ以外のトリックテイクでやったことあるタイトルは

・トランプトリックゲームダビデとゴリアテヤギ戦争

こんなところだ、いずれも1~2回程度。
大体どれもそこそこ楽しめた。

基本的にやることは手札から1枚選んで出すだけだからだと思うのだが
ゲームによって多少の差はあるが、どれも概ね初心者に比較的易しい感じだ。

その割にコツはなかなか見えづらくなっていて、ゲームに深みを与えている気がする。


しかし気になった点もあって、それは「マストフォロー」というシステム。
カードをプレイするとき、場に出されたカードと同じスートを出さなければならないというやつだ。
手札に同じスートが無い場合のみ、違うスートを出すことが許される。

もちろん手札はオープンな情報では無いので、本当に同じスートが無いのかどうか
とりあえず、その時は当人にしか分からない。
あとで大体分かることではあるのだが・・・

しかし、その場で間違いや不正が他のプレイヤーに分からないというのは
システムとてして、何か欠陥なのではないかと感じざるを得ない。

その点、スートのフォローが無いヤギ戦争なんかはある意味の安心感みたいなものがある。

マストフォローって何かゲームに面白味を与えているのだろうか?

うーむ、よく分からん。


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シリーズものと拡張・スピンオフ 2010/12/04

映画でも食品でも本でも、第1弾がヒットしたら続編を出すというのは
商業的に見れば定石中の定石で、出さない手は無いのだろう。

ゲームにおいてもそれは同様で、ゲーム大賞を受賞したら
とりあえず続編や拡張あるいはスピンオフ版を出しておけという風潮が感じられる。

しかし本家がつまらなかったら、どんな拡張を追加したところで
劇的に面白くなるとは思えないし、もしそうなら、その拡張は
そもそも本家の一部に含まれていなければならないだろう。

「本家に不具合があったので、拡張版で修正しました」というので
お金を取っていては、ユーザーに対して失礼な話だ。

拡張というのは、あくまでエッセンスだと思っている。
本家単体で十分に楽しんだ後、面白さに変化を加えるためのものだと思う。
ゆえに、明らかに本家には無い面白味が求められる。
言うなれば、拡張というのはヴァリアントルールの一種だ。
違うのは、追加のコンポーネントがあるかないかだけである。

しかし面白い拡張を作るというのはある意味、1から新しいものを作るより
難しい側面があると思う。
ベースになるものが存在するので、生半可なことでは結局本家と
同じようなプレイ感になってしまったり
場合によっては本家のシステムを壊してしまう可能性さえあるからだ。

アイデアを出すこと自体はベースになるものが既にあるので
1から作るよりは簡単であり、安易なものなら作ろうと思えば
それほどまでの苦労は無いのではと考えられる。
このところのカルカソンヌの拡張はそんな気配が感じられる。


これに対して、「シリーズもの」という手法もよく見かける。
例えばドミニオンなどは、明らかに続編を出すことを前提にしたシステムになっている。
※それゆえ、模倣も簡単であり数多の類似作品が登場した要因にもなっているのだが。。

一概には言えないのだが、シリーズものというのは拡張版よりも
若干オリジナリティに欠ける傾向にあるため、手が伸びづらい面がある。
ただ、単体でプレイ可能なことも多いので、続編のみを買ってみるということも可能だ。
こういうところは、映画やマンガなんかの続編とはかなり性質が違う。

しかし、システムはほとんど変わり映えしないのに、個人的に次々と続編を手にした作品もある。

チケットトゥライド

このゲーム、マップが変わっただけで手にとってみたくなる魔力がある。。
同人ゲームなどで、次々といろいろなマップが作られているところをみても
なにか不思議な魅力があるのだと思う。
なかなかこういうゲームって他に類を見ない。



リメイクという方法が取られることもある。
タイトルやテーマがガラッと入れ替えられて、外見上は別のゲームに見えるタイプだ。
根幹のシステムはほとんど変わらないため、必然的に酷似した作品になるので
本家との比較が盛んに行われているような気がする。
そして、普通に考えればリメイクした方が、より良くなっているはずなのだが
どういうわけか、リメイク版が出るとリメイク元の方が人気が出るという現象がチラホラ。
リメイク版が出たことで、原本が絶版になり、プレミアが付くというパターンだと思うのだが
どうもそれだけではなく、本当にリメイク元の方が良くできているんじゃないかと
思われるケースも少なからずある。
どうしてこういうことになってしまったのか、ウサギとハリネズミなんかの例を見ていると
そう思わずにはいられない。。


最後に、「カード版」とか「ダイス版」などに代表されるスピンオフものについてだが
総じて本家に比べて「手軽」にプレイできるようになっている。
しかし、本家より優れた点というのはおそらくそれぐらいで
明らかに派生物の方が優れているというケースは、あまり聞いたことがない。

結局のところ、せっかく本家が良くできているのに、ある意味ムリヤリ
ダイスやカードに置き換えたところで、本家を超えることは難しいのではと思う。

しかし、本来は本家をプレイした方が良かろうという場合でも
価格的な面であったり、携帯性やプレイ時間などから
「スピンオフ版を」という選択肢はアリだと思う。

唯一のメリットと書いた「手軽さ」というのは
見逃すことのできない重要な要素の1つなのである。

本家をプレイできる環境にあるなら、基本的には本家の方が良いとは思うのだが。。



いずれにしても、本家が単体で面白いというのが大前提である。
本家はつまらないのに、シリーズものや派生物は面白いというのは
それはもはや別のゲームだということだと思う。

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「宝の滝」ヴァリアントルール 2010/12/03

「スリル」、というゲームがある。
良くゲーセンなんかで見かけるメダル落としゲームのボードゲーム版みたいなものなのだが
単にメダルを落とすだけでなく、ちょっと変わった「競り」の要素が含まれている。

非常に面白そうなのだが、絶版で入手困難なのがとても残念だ。

しかし、似たようなコンポーネントのゲームで宝の滝というのがあって
これで同じようなことが出来そうな感じなのだ。
こちらは現在も普通に販売されていて値段も1500円前後と非常に手頃。

そこで、スリルのルールを参考にして、この宝の滝で似たような
面白味を味わうためのヴァリアントルールを考えてみた。

・最初のセットアップは宝の滝のルールブック通りにする
・コイントークン(ポーカーチップ等)を用意して30コインずつ配る

■ゲームの流れ
・誰かが適当にサイコロを振って、水チップを置く数を決める
・で、全員コインを握って一斉入札(握ったコインはすべて銀行へ支払われる)
・一番低い金額を握った人が水チップを置いて押し出す

水チップや宝を落としてしまったら、下記のコインを追加で払う
小さい水チップ1コイン
大きい水チップ2コイン
緑の宝1コイン
黄色の宝2コイン
赤の宝5コイン
白の宝10コイン
白の宝が落ちたらゲーム終了。 コインを1番多く残している人の勝ち。 どうだろう?未プレイなのだが、なかなか良いんじゃないだろうかと思う。
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テーマ性とゲームシステム 2010/11/25

ボードゲームにはテーマ性があるものと無いものがある。
フランス革命がテーマになっているとか、日本を舞台としたゲームであるとか
大抵はゲームが出来上がってから、後で付け加えることのできる性質を持っている。
極端に言えば、一切無くてもゲームをプレイする上で支障の無いものである。

ゆえに、システムは同じでテーマだけを入れ替えたリメイク作品というのも多数存在する。

そんな割とどうにでもなるテーマ性をゲームに取り入れる理由とはなんだろう?
それは大まかに次の2つではなかろうか。

1.テーマに沿った世界観等を楽しむことが出来る
2.ルールを理解する手助けになる


やはり何かを頭の中に描かせるものがあったほうがその世界に入っていきやすい。
幾何学的な模様を線で繋がれたようなデザインのボード上でコマを動かすよりは
街が道で繋がっていた方が、いろいろイメージを膨らませやすいのは明らかだ。

そして、これは「ヨーロッパの街です」とか、「エルフの世界です」と言われれば
人はさらに想像をかきたてるだろう。
もちろん、出来栄えの良いコンポーネントが不可欠だが
そういうものは人を十分に楽しませることが出来る。

ただし必ずしもリアルに表現されている必要は無い。
人が想像力を働かせることができるものであれば十分である。
むしろ、少しくらい抽象的なほうが「足りない部分を頭の中で補う」という
楽しさを味わいやすいという側面もある。
完成度や質に関しては当然高い方がいいのは間違いないのだが(コストとの相談かな)

もう1つ、テーマを設定することでゲームの内容を理解しやすいものにできるという点がある。

例えばプエルトリコ

このゲーム、決して簡単とは言えないルールなのだが、プランテーション経営というテーマ性は
複雑なルールを理解するのに大きな助けとなっていると言える。


しかしいずれにしても、ゲームシステムがそのテーマとどの程度マッチしているかが
重要であることは言うまでもない。

プレイの内容と設定されたテーマに差異があっては、その世界に入り込むことは
難しいだろうし、ルールを理解する手助けにもならない。

ちなみにシャハトのゲームは、どうもこのへんがあまりうまくないんだよな。。
プレイしていることと、設定されたテーマがうまく噛み合っていない感じがする。


逆にゲームシステムとテーマががっちり固い絆で結ばれているケースもある。

アラカルトなんかがいい例だろう。

このゲームと「料理」というテーマは切っても切り離せない関係にある。


さて一方、テーマが設定されていないゲームも存在する。
その主な理由はというと

・システムを楽しむことに特化している

と言えそうな気がする。つまり、余分なものは要らないということだ。
テーマ性というのは、冗長なものを生み出しやすく
特にシンプルに纏まったゲームには敢えてテーマを設定しない方が有益な場合もあるのだろう。



ただし、テーマ性が無いことと雰囲気が無いことというのはまた別の問題だと思う。

テーマ性がなくても雰囲気がしっかりしたゲームもあるのである。

例えばケルトなんかがそうだ。

テーマ性がない、シックな数字ゲーと言えそうな本作だが
ボードもカードも独特の良い雰囲気があって、ゲームを楽しむのに一役買ってくれている。

こういうシンプルなゲームの場合は、ルールを分かりやすくする意味のテーマ性は不要だし
世界観みたいな大仰なものも要らないのかもしれない。

ヘックメックみたいなゲームに、そうだな、、「大航海時代」なんてテーマを
当てはめようとしても明らかに無理があるもんな。。

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自作と盗作 2010/11/19

ボードゲームというのは基本的に紙で出来ている。
木やプラスチック、たまに金属が入る場合もあるけれど
ベースはやはり紙。

とは言っても、硬質でしっかり加工され表面も丁寧に仕上げられており
決してチープなものではない。

しかし紙は紙なので、画像をネットから拾って印刷すれば
自分で作ることも出来なくはない。
よく言うところの、「自作」というやつである。

しかし、正直言ってあまり好ましい行為ではない。
理由はもちろん、こういうことが横行すれば
ゲームを作ったメーカーやデザイナーの懐が潤わないからである。

特に素晴らしいゲームであればあるほど、彼らのメシの種は
守ってあげないと、良いものはだんだん生まれにくくなる。
当然、そのような状況は誰の利益にもならない。

そうならないためには、やはり
どうあれできるだけ「買って」あげるようにしたい。

自作と言いながら、結局のところアイデアを盗むことに他ならないのである。

ましてや、他人のアイデアで金儲けするなど論外であるが・・・
※敢えて具体的に何のことなのかは言わない


しかし、管理人自身もこの「自作」をすることがある。
それは以下のような場合だ。

1.発売から相当の年数が経過し、メーカー、デザイナーともに
  十分な利益をあげていると思われること

2.絶版などで入手が困難な場合


要は利益をあげる手段としての「賞味期限」が切れている場合だ。
ベルヌ条約でも著作権の保護期間は50年となっているし。。

まぁ、そこまでいかなくても絶版になっていれば
利益をあげようとする意思が働いていないことになるし
一部を除いて、発売後20年も経てば大体絶版になっている。
そういう意味で50年というのは数字的には少々長すぎるような感じもするが。
ゲームの場合は。

ただし、これはあくまでも例外的な措置である。
基本的には著作者に利益を還元しておいた方がいい。

つまり、通常ゲームの値段には「アイデア料」も含まれているのだということ。
これを常に肝に銘じておきたい。

そういうことの積み重ねがボードゲームの普及と発展に貢献するものであり
その結果は結局、自分自身にも返ってくるものだ。

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ゲームとコミュニケーション2 2010/11/16

以前、ゲームとコミュニケーションというコラムを掲載した。

このときはゲームという遊びの中で行われるコミュニケーションについて論じてみたのだが
今回は一歩外に出て、より一般的なカンバセーションという視点の中でのゲームについて考えてみたい。

そもそも気心の知れた友人知人や家族同士なら別にゲームなどなくても
自然と会話が弾み、楽しい時間が過ごせることだろう。
まぁ、近年はそんな望ましいケースばかりでもないようではあるが・・

じゃぁ、なんでわざわざお金を払って、ルールを覚えてみんなでゲームしようとするのだろうか?
何をいまさら、という声が聞こえてきそうだ。
しかし、逆に全く接点のない他人同士がいきなりボードゲームをやったところで
良いコミュニケーションツールになり得るかといえばかなり疑問だ。
特に心理戦が深く絡むゲームは、お互いの性格を良く知っていないと
なかなか楽しめない場合も少なくない。

月並みな話であるが、結局のところそれを趣味とする人同士、そこまでいかなくても
少なくとも興味を持つ素地がある人同士が楽しむものなのである。
そういう意味では、他の趣味、たとえばクッキングであるとか
スポーツであるとか、そういうものと違いは無い。
同じ時間と場所を共有する者同士が、楽しみの輪を広げる手段の1つと位置づけることができると思う。

その中でボードゲームというのは、許容範囲が広いというのが大きな魅力の1つだ。

ゲームによって多少の差はあれど、概ね老若男女、初心者経験者問わず一緒になって楽しめる。

この点において優れたコミュニケーションツールと言えるのだろう。
背景の違う人同士が、同じ面白味を共有できる。
これはある意味において凄いことだと思う。

大概の「勝負事」や「競争事」のような遊びやスポーツ等は
子供より大人、初心者より経験者が有利で、これらの人同士が一緒にそれをやろうとしたら
有利な立場の人にハンデをつけないとなかなかうまくいかないことが多い。

そうかと言って、実力が伴わないものであっては創意工夫や
「次はもっとうまくやろう」という向上心も湧いてこない。

この両方を兼ね備えているものというのは、あまり無いのではないだろうか?

だから、子供も大人も本気になって同じものに熱中することができる。

そしてその結果、5歳の子供が大の大人を打ち負かしたりする。

さらに重要なコミュニケーションと言える部分が、感想戦だ。


あそこは、こうだったんだよとか、こういう風に思ってたとか
そういうゲーム中に思っていたことが一気に溢れてくる。

これは、思考的な要素があるからこそ出てくるものだ。
だから大人も飽きずに楽しめる。

そして、そうなったら必然的なことではあるが、普段の会話においても
話題の1つになることだろう。
それも単なる話題ではなくて、より高度な戦術論の話を
世代の壁を越えてできる可能性を秘めている点に大きな魅力を感じるのである。

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ルールブックのこと 2010/11/10

なんでゲームのルールブックってあんなに読みこなすのにエネルギーが要るんだろう?

大して難しいことが書いてあるわけじゃないし、かなり複雑なゲームでも
10ページ前後だし、図やイラストだってふんだんに使ってある。

な・の・に、初めて読むルールブックは非常に疲れるのである。

理由はけっこう簡単で、そもそもルールブックというのは分かり易さよりも
正確性や網羅性を重視して書かれているからなのだ。

ゲームというのは1つのルール間違いがプレイ感に大きな影響を及ぼすことがままある。
ゆえに、ルールブックというのは全てのプレイヤー(読み手)に
同じプレイ環境を提供するものでなくてはならない。
そこには当然、些細なことも重要なこともそうでないことも書かれている。

しかし、家電製品なんかの取扱説明書とゲームのルールブックには決定的な違いがある。

例えば、エアコンを買うとしてエアコンがどんなものか分からずに買う人は、まず居ない。

ところがゲームの場合は、これが十分にあり得るのである。
どんなゲームか知らずに、誰かから勧められたとか、面白いという評判を聞いた
というのを拠りどころにして購入する人は決して少数派ではない。

つまり前提条件がまるで違うのである。
前出のエアコンなら部屋を涼しくする、あるいは温かくするという目的を
分かった上で説明書を読む。
でも、ゲームのルールブックの場合は「エアコンは部屋の温度を調節するものである」
という部分に相当するところを知らずに読み始めることが多いことになる。

だから、「最初にサイコロを振ります」と書かれていてもコアなところが
分かっていない状態では、なかなか頭にすんなり入ってこない。

携帯電話のマニュアルなんかも似ているところがある。
機能がありすぎて「何ができる機能なのか」分からないので読むのがツライのだ。
しかも量が多い。

しかし携帯電話の場合は使わない機能のことは読まなくても問題ないのだが
ゲームのルールブックは1行読み飛ばしただけでゲームを壊してしまう可能性
をはらんでいるため慎重に読む必要がある。

要するに、どんなものか良く分からない上に、慎重に読まなければならない
という性質を持っているためにたかだか10ページ程度の冊子なのにツライのである。

なんとかならないものだろうか?特に前者の問題だけでも解決したいものだが。。
プレイエイドやリファレンスが出されているケースもあるが
あくまで、一度それを理解した人向けの備忘録的な意味合いが強く、ここではあまり役に立たない。


そのゲームのシステムとしてのコアな部分は何なのか、何を目指すゲームなのか
それをルールブックから読み取らなければならない状況をなんとかすることができれば
普及という観点から見ても大きく貢献することが出来ると思うのだが。

管理人が思うに、コアな部分を理解してもらうための資料が
ルールブックとは別に必要なのではないかと思う。

なにしろ、これが理解できていればルールの細かい話も苦にならず読めるのである。

そこで、当サイトではレビューの内容を

①ゲームの紹介
②リプレイ
③評価

という3部構成にしているのだが、①はそのコアなところを知ってもらうための資料という
位置づけで載せている。※最初の頃に書いたのは文章が特にヘタクソなのも多いけど・・
このゲームはどんなゲームなのか?
ルールの詳細な正確性はとりあえず置いておいて、ゲームの核心部分を中心に話を
展開するように意識して書いている。

本当は、ゲーム買うときにルールブックだけじゃなくてこういう核心の部分だけを
抜き出した資料も付けて欲しいんだけどね。

まぁ、コストとかが絡んでなかなか難しいとは思うけど・・

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地図帳を眺める 2010/11/07

チケットトゥライドと一緒に買ったものがある。それは地図帳。
特にヨーロッパの地図が好きだ。ベルギーってこんなところにあるのか、とか思ったりする。
ついでに首都がブリュッセルであって、だいたいどこらへんにある都市なのかとか見て
それだけで楽しいのである。

チケライってそういう楽しさとか教育的な価値もあるよなぁ。

相棒と各国の首都クイズみたいなことをやったこともある。
ただ、相棒はベルギーの首都がブリュッセルであることは知識として知っていても
ベルギーが地図上のどこにあるのかとか、そういうのはニガテらしい。

そこで、今回はクイズ形式。

まずはヨーロッパ各国の首都を言ってみよう。


問1 オランダの首都は? 答え 

問2 デンマークの首都は? 答え 

問3 ノルウェーの首都は? 答え 

問4 ドイツの首都は? 答え 

問5 スイスの首都は? 答え 

問6 ポーランドの首都は? 答え 

問7 ルーマニアの首都は? 答え 

問8 フィンランドの首都は? 答え 

問9 チェコの首都は? 答え 

問10 ボスニア・ヘルツェコビナの首都は? 答え 

問11 ハンガリーの首都は? 答え 

問12 スウェーデンの首都は? 答え 

問13 ウクライナの首都は? 答え 

問14 ポルトガルの首都は? 答え 

問15 セルビアの首都は? 答え 


どうだっただろうか、分からなかった人も答えを見れば聞いたことくらいはあったかと思う。

最近は、アメリカの首都を答えられない論外な大学生も存在するらしいが・・・


さて、それではクイズ第2弾。各国の主要な都市の位置関係について

問16 スペインの都市から、マドリード、バルセロナ、バレンシア
    このうち最も内陸にある都市はどれ? 答え 

問17 フランスの都市から、パリ、リヨン、マルセイユ
    このうち最もにある都市はどれ? 答え 

問18 スイスの都市から、ベルン、チューリッヒ、ジュネーブ
    このうち最も西にある都市はどれ? 答え 

問19 ドイツの都市から、ハンブルク、デュッセルドルフ、フランクフルト、ブレーメン、ミュンヘン
    このうち最もにある都市はどれ? 答え 

問20 イタリアの都市から、ローマ、ミラノ、ナポリ、ベネチア
    このうち最もにある都市はどれ? 答え 


どんどんいきましょう、次は河川です。


問21 ロンドン郊外を流れる川の名前は? 答え 

問22 パリ郊外を流れる川の名前は? 答え 

問23 国際河川ライン川の河口がある国の名前は? 答え 

問24 ハンブルク郊外を流れ、北海にそそぐ川の名前は? 答え 

問25 ドイツ、オーストリア、ハンガリーなど、10カ国を経由して
    黒海にそそぐ川の名前は? 答え 



これで最後!

問26 バルト3国を北から順に答えよ 答え 

問27 北欧3国を西から順に答えよ 答え 

問28 次のうちドイツと国境を接していない国はどれ?
    フランス、イタリア、スイス、ポーランド、チェコ 答え 

問29 ベルギー、ドイツ、フランスに挟まれた小国の名前は? 答え 

問30 次のフランスの都市のうち、モナコに最も近い都市はどれ?
    パリ、リヨン、マルセイユ、ボルドー、ブレスト 答え 


お疲れ様でした、どうだっただろうか?

不正解だった問題も、聞けば「あー知ってる」というのが多かったのではなかろうか。
今度はアメリカ編とかアジア編をやってみようかなぁ(笑)

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ボードゲームの普及 2010/11/03

この日本において、ボードゲームというのはどの程度浸透しているのだろうか?

普及と言う視点には次の2つがあると思うのだが
①愛好者の数
②一般認知度

今日の話題は後者の方である。


そこで、ちょっとググッてみた。

日本におけるゲームの市場規模
家庭用ゲーム機関連:約5000億円
アナログゲーム関連:約100億円
まぁ大体想像できたことではあるが、プレステやWiiなどの デジタルゲーム機市場と比較すれば遥かに小さいようである。 しかもそのアナログゲームの内訳も、将棋や囲碁などの伝統的なゲームや 人生ゲーム、ウノ等のこれもやはりずいぶん前から定番になっているゲームが 売り上げの8割を占めていて、新作ボードゲームの市場は20億円ほどでしかないそうだ。 まあ、普通の量販店で扱っているドイツゲームと言えば わずかにカタンの日本語版を見かける程度だしそんなものだろう。 自分のまわりを見渡してみても、ボードゲームを通じて知り合った人以外で 管理人が布教する前からドイツゲームのことを知っていたのはわずかに3人だ。 この少なさと、量販店での扱いの小ささはたしかに非常にマッチしている。 とても残念なことではあるが。。 良くも悪くも日本でのアナログゲームというのは きれいに住み分けされてしまっているように思う。 それは主に次の3つのパターンに分類される。 1.子供向け 人生ゲームなどに代表される、ごく普通のすごろくゲームなど。 ルールは非常に簡単で誰でも気軽に遊べる半面、考える要素はほとんど無い。 2.パーティ向け ジェンガなどに代表されるアクションゲームやウノなど。 アクション系のゲームは手先の器用さが求められるものの やはりあまり考えることは無い。 3.大人向け 囲碁、将棋、麻雀など。 初心者を寄せ付けない非常に高度な遊び。 1と2は割と近いところにいる、気軽に遊べてほとんど思考性がない という部分が共通している。 そうかと思うと3に分類されるゲームは極端に思考性が高い。 そういうのが日本で根付いてきた文化だ!と言ってしまえばそれまでだが じゃあ、多くの日本人にドイツゲームは合ってないのか?という疑問が湧いてくる。 もちろんここでいう多くの日本人というのは普段ゲームを趣味としない人たちのことである。 ドイツゲームとひとくちに言っても実にさまざまなので一概に言うのは難しいが 難しいが この問いに対する、管理人の答えは 自信を持ってNoである。 ドイツゲームは日本人に合っている。と思う。 少なくともこれから人生ゲームを買おうと思っている人には是非ともドイツゲームを勧めたい。 実際、普段ゲームをしない人たちに
カルカソンヌを出してみると大体予想以上に楽しんでくれる。 今度買いにいくと言った人もいたくらいだ。 つまり、広く一般に知られていないだけなのだと思う。 そして知ってさえしまえば老若男女だれでも楽しむことができる。 実際ドイツではそうなのだ。 しかし、せっかく量販店に置いてもらえるなら「カタン」という選択肢は失敗だったのではと思う。 カタンが優れているゲームであることは間違いないのだが、導入ゲームとしてはちょっとルールが難しい。 それなら、前述のカルカソンヌを置いて欲しかった。 ウノのコーナーはごきぶりポーカーハゲタカのえじきを追加! ウノと同等か、それ以上に楽しめること間違いなしだ。 ・・でもなぁ、名前が「ごきぶり」に「ハゲタカ」じゃあ手に取りづらいかなぁ^^;
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ゲームデザイナーズ 2010/10/29

ゲームには、そのゲームをデザインしたデザイナーがいる。

その卓越した才能は明らかに非凡なものがあり
ゲームをプレイするたびにその凄さを感じる。

今回はそんなゲームデザイナーたちにスポットを当ててみようかと思う。

まずは3Kと言われる巨匠の中の巨匠たちから。。

■クニツィア,ライナー(ドイツ)

この人の作品は数が多すぎてとても遊びきれない。。。
しかしハズレが非常に少なく、ほとんどが高いクオリティを持っていて熱烈なファンも多い。
デザイナーであると同時に数学者でもあり、計算されつくした洗練されたデザインの作品が多い。
言い換えると無駄なものがほとんどない。

しかし、システム重視であるがゆえのドライさが強く表に出てしまう場合もあり
ゲームの雰囲気を損なってしまっているケースも見受けられる。
この人の頭の中はいったいどーなってんのかと思ってしまうくらい
数多の傑作を生み出している稀代の天才ゲームデザイナー。

この人の作品の中で、敢えて1つ好きなゲームを挙げるとしたら、やっぱりケルトかな。
割に雰囲気もあって、非常に遊びやすく、思考性もあり、さらに爽快感の要素も持ち合わせている。
ロストシティも良いんだけどね~、リメイクとはいえやっぱりケルトのが1枚上かな。


■トイバー,クラウス(ドイツ)

この人の作品を語る上でカタンはやはり外せないかな。
当時無名だったKOSMOS社を一流メーカーにした記念碑的な作品。
なのだが、個人的にはどちらかというとレーベンヘルツの方が好み。
まぁ、どちらも傑作であることは疑いようは無いんだけど。。

クニツィアの作品とは、はっきり傾向が異なっていてトイバーの場合は
なんというか、絵的に面白い作品が多い。(ちょっと分かりづらい表現だったかな^^;)
もうちょっと噛み砕いて言うと、大局観的なものが要求されるゲームといった感じかな。
局所的な計算高さより、全体を見渡す力が重要とも言える。

そういう、右脳チックなところが好き。


■クラマー,ヴォルフガング(ドイツ)

前出の2人に負けず劣らずたくさんの名作を生み出しているのだが、やっぱりエルグランデかな。
この人の作品はあまり傾向というか、ある特定のジャンルに偏ったゲームデザインという感じはしない。
常に新しいものを生み出そうという、ゲームデザインに対する姿勢をひしひしと感じる。
そして、その生み出されたものが素晴らしいものばかりなのだから凄い。

マンネリ化しないというのはそれだけでも素晴らしいことだと思う。


■ムーン,アラン(イギリス)

この人、経路っぽいものが得意なんだろーか。
エルフェンランドチケットトゥライドが代表作かな。
個人的には特に後者が大好き。シリーズ化されて続編が色々出ていて
基本システムは同じなのに、地図が違うだけで全然違うプレイ感になっているのが不思議。


■ヴレーデ,クラウス=ユルゲン(ドイツ)

カルカソンヌという超ヒット作を生み出した方。
管理人が最も好きなゲームの1つ。
このゲーム、非常に初心者受けが良くて重宝する。
導入ゲームとして、これ以上のものはちょっと見当たらないと思う。


■カサソラ メルクル(ドイツ)

フェレータ呪いのミイラといった隠れた?名作の作者。
この人の考えるシステムも他の巨匠たちに負けず劣らず斬新で面白い。


■ランドルフ,アレックス(USA)

比較的ルールが簡単な心理戦がキーになるゲームが多く、子供向けにも数多くの作品が発表された。
なので読み合い、腹のさぐりあいを楽しめない相手とプレイすると若干単調なゲームになりがち。
ランドルフのゲームを楽しめるかどうかは、かなりその1点に集約されている。


■ローゼンベルク,ウヴェ(ドイツ)

切れ味鋭いカードゲームが持ち味。
その割に、ルールを説明しづらくインスト泣かせ。実際やってみればそんなに難しくないんだけどね。。


■シャハト,ミヒャエル(ドイツ)

この人のゲームってなんか、内容とテーマがマッチしてないような気がするんだよな。。
コロレットのシステムに対して、なぜカメレオンなのか?
すしエクスプレスとかも別に寿司じゃなくていいと思うし。そして割と地味な内容。
決して面白くないことはないんだけどね。


■ザイファルト,アンドレアス(ドイツ)

発表している作品数は少ないのだがかなりの高確率で大賞を受賞しており、あのプエルトリコの作者。
ただね~、プエルトリコ以外はあんまり好きじゃないんだよな~・・・


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チケットトウライド ヨーロッパ日本語版 2010/10/21

大好きなチケライの中でも特に好きなヨーロッパ版。

その日本語版が出るということで、否が応にも期待は高まっていたのだが・・・


(※マップ、カードにおける地名などの表記はヨーロッパ各地域の
言語での表記を優先したため、日本語ではありません)
「Amazonの商品紹介より」


ん??

日本語版なのに日本語表記ではない?

そんなのアリなのか?


雰囲気を損なわないためとか言ってるらしいが、日本語版なんだから
日本語表記するのは当然なんじゃないのか?
雰囲気はその次に考慮することなのではないのだろうか。

雰囲気を壊さないために原語表記を残したかったのであれば
日本語との併記という手もあるだろうし、やり方は他にもあったはずなのでは?

箱(と説明書)だけ日本語表記して、肝心のコンポーネントは日本語じゃありませんって。。

ただ、気持ちは良く分かる。圧倒的に原語の方が雰囲気がいい。


しかし、手抜きとも受け取られかねないようなやり方で値上げまでしてるのはどうかと思う。

以前、熱い議論になった「言語依存の無いゲームの日本語版」よりも明らかに質が悪い。
日本語版と聞いて買ったのに、いざフタを開けてみたら日本語表記じゃなかった。
日本語なら子供でも読めるだろうと思っていたのに、実際はアルファベットで子供には分からない。
・・そんなことしてたら、逆にボードゲーム離れが加速してしまうんじゃなかろーか。


大好きな作品だけに、こういうことをされると一層残念でならない。。


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勝利点とお金 2010/10/16

多くのゲームにおいて、「勝ち」とは誰よりも多くの勝利点やお金を稼ぐことにある。
その表現方法にはコインやお札、チップを使うものや
クラマーフレームに代表されるチャートを用いるもの
カルカソンヌやアルハンブラのように専用の得点ボードが用意されているものなどがある。

以前にもちょっと書いたのだが、この中で「お札」というのは
個人的に最もキライなやり方である。

ぺらぺらの紙のお札というのは、それだけで高級感に欠けるし
耐久性も悪いし、なんとなくそれだけで面倒な感じがする。

チップの場合も硬質の紙の十分な大きさがあるものが望ましい。
(プラスチックや金属製というのも良いのだが、おそらくコストが高すぎるのだろう)

このようにコインやチップにする意味は、なんと言っても
モノを手に取ることができるという点にある。
ゲームの中であっても稼いだお金や勝利点がコインやチップという
形になって手元に来るのはそれだけでなんとも言えない充実感がある。

ちなみに「お金」と位置づけるか「勝利点」と位置づけるのかは
ゲームのテーマ性だけでなく、システム的な側面から決められていることもありそうだ。
それは「払う」という行為があるかないかである。
勝利点は溜まっていくだけのものであるのに対して、お金の場合は
稼いだら遣うようになっていることが多い。
ゲームによっては両方を並立させている場合もある。

さて、充足感という部分以外にもチップやコインでなければならない理由がある場合もある。
代表的なのは競りだ。持ち金を非公開情報にする場合や一斉入札がある場合は
チップ式でないと都合が悪い。というかゲームとして成立しない。

しかし弱点もあって、それは手順が煩雑になるということ。
コンポーネントとして相応の量のチップが必要になるし、それを管理するのもひと手間だ。
やれおつりがどうのとか、両替だとかそういうのもいちいち面倒くさい。

故に、上記のような理由がなければチャート形式にする方が
ゲームデザインとしてはスマートだと思う。
大きなボードを使わないゲームであれば専用の得点ボードでもいいのだが
ある程度特に大きなボードを使うゲームであれば、クラマーフレームの方が適しているであろう。

ボードのメイン部分を邪魔することなく、それどころか絵画で言うところの
額縁のようなものをイメージさせ、デザイン的にも優れている。
コンポーネント的にスリムであるし、おつり等のやりとりのような面倒もなくていい。

そういった点からいくつかのゲームはコインやチップを用いる必要性を感じない。
例)ザックンパック、メイクンブレイク

これらのゲームでチップを使うのは、ゲームをただ煩雑にしているだけと思う。

「払う」「非公開情報」「競り(一斉入札)」基本的にこの3つのどれかに該当しなければ
得点ボードやクラマーフレームの方が良いのではなかろうか。

あとはせいぜいテーマ性と合ってるかどうかくらいだ。

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囲碁と将棋 2010/10/16

管理人はアブストラクトゲームはけっこう好きな部類である。

ドイツゲームの中にもアブストラクトに分類されるゲームはけっこうあるのだが
今日は東洋のアブストラクト代表格である囲碁について考えてみようと思う。

囲碁は純粋なルールそのものはものすごくシンプルに出来ている。

しかし、それなら初めての人もすぐに楽しめるのかというとそういうわけでもない。

あまりに自由度が高すぎてどうすればいいのか分からないのである。

そこに「定石」というものが存在していて、そういう準ルールみたいなものを
マスターしていないとそもそもゲームにならないのである。

ちなみに管理人は、「ある程度」打てるくらいのレベルだと思っている。
級位や段位でいうとどのくらいなのかは正直なところ良く分からないのだが
最近はけっこう強くなったと評判のPCソフトのAI囲碁で
まあまあ勝ったり負けたりするレベルだ。

言うまでもなく囲碁はゲームというより競技という側面が非常に強く
気軽に楽しむというよりは、真剣勝負を楽しむ色合いがとても濃い。

まったくの初心者でもゲームが壊れないように工夫されている
多くのドイツゲームと違って、1手のミスが命取りになりかねない
恐ろしくシビアなゲーム(というか競技)だ。

そういうところは、楽しみ方が明らかにドイツゲームとは違う。

そのとてつもなく簡単なルールとは裏腹に、初心者をまったく受け付けない
言ってみれば相当にマニアックなゲームだ。
まあ、プロが存在するくらい奥の深いゲームなので、やりこもうと思っても
到底やりつくせない程である。

そういう意味では将棋もだいたい同じだ。
若干囲碁よりもルールが多いものの、とてもスッキリできているし
定石も同様に存在する。プロリーグもある。

こちらも管理人はそこそこ楽しめるのだが、囲碁よりは若干苦手かな。。

陣取りゲームの方が性に合ってる気がする。


こういうゲームとドイツゲームの決定的な違いは許容範囲の広さだ。

どちらもルールが分かりやすいというのはある程度共通しているのだが、、

多くのドイツゲームは、それほどそのゲームに習熟していなくても楽しめる。
まったくの初めてでも問題ないゲームも数多い。
そのくせきちんと考えどころもあり、決して奥は浅くない。
ゆえに、子どもから大人まで分け隔てなく楽しめるのである。


もう1つはプレイ人数だ。
将棋や囲碁は2人対戦のみだが、ドイツゲームの場合はかなり融通が利く場合が多い。

パーティなんかで楽しむにも適しているものも多い。

狭くとても深くか、広くけっこう深くか、そんな感じかな。


それぞれに、それぞれにしかない面白さがある。

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チケットトゥライドの目的地カードの枚数等について 2010/10/11

<<BBS投稿からの転載です>>

チケライシリーズは目的地カードの扱い方がそれぞれで微妙に異なっていて
混乱の元になっていると思うので一覧表に纏めておきます。

**最初に配る目的地カード途中で引く目的地カード
引く枚数→残す最少枚数 選ばなかったカード 引く枚数→残す最少枚数 選ばなかったカード
アメリカ版 3→2 山札の下に戻す 3→1 山札の下に戻す
ヨーロッパ版 4→2
(長距離1短距離3)
使わない 3→1 山札の下に戻す
メルクリン 4→2 山札に戻して
シャッフル
4→1 山札の下に戻す
スイス版 5→2 使わない 3→1 使わない
北欧版 5→2 使わない 3→1 使わない
残すのは全シリーズ共通で、最初は最低2枚。途中の場合は最低1枚。 最初に引く枚数は少々バラつきがあるけど途中で引く枚数はメルクリン以外は3枚。 こんなとこかな。 ぐんまさんありがとうございます^-^
ブログもとても興味深いです。
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コンポーネントの好き嫌い 2010/10/07

ゲームを構成する重要な要素の1つ、コンポーネント
これの出来の良し悪しは、大げさでなくゲームを楽しめるかどうかに
大きな影響を与えているものだと思う。

・木製のコマ
基本的には木製のコンポーネントは好きである。
木というのはなんとも言えないぬくもりがあって独特な雰囲気がある。

ただ、木で出来ていればなんでもいいのかというとそんなこともなくて
・小さすぎるチップとか
・仕上げが雑なもの

こういうのは好きじゃない。というかむしろ嫌いな部類に入ってしまう。
あまりに小さいと扱いが面倒だし、無くしたりしやすい。
こんな小さくしちゃうんならプラスチックでも良いんじゃないかとか思ったり。。
あと、塗装しただけでニスとかで仕上げ加工されてないのも×
表面がザラザラしてて触感が悪い。

やっぱその辺は手を抜かずに作って欲しい。


・プラスチックのコマ
可も無く不可でもなく、と言ったところか。しかし木製よりも細かな造形ができるので
そういうところは優れているとも言える。
しかし、往々にして安っぽいものという感じが出てしまうことが多く
やはりあまり好きではない。でも結局のところ、重要なのは仕上げの丁寧さだ。



・紙製のペラペラのお金
これ、最もキライなコンポーネントの1つ。
例)電力会社、サンクトペテルブルク等・・・

これがコンポーネントに含まれているのを知った瞬間、購入意欲が激減する。
理由は耐久性かなぁ。。
お金系のコンポーネントで一番好きなのはレーベンヘルツ新版のやつ。
硬質の紙製で、十分な厚みと大きさがある。デザインも良くできてる。

あとは、ハチエンダみたいにカードタイプのもまあまあ好き。

メディチ対ストロッチのは、、、もう少し大きく作って欲しかったと思う。




***

ま、いずれにしてもコンポーネントは出来るだけ扱いやすいようにシンプルに纏めて欲しい。
あんまり多いと管理やセットアップ、片付けが大変だしプレイアビリティにも影響するので。

だからと言って小さすぎると、それはそれで扱いづらくて困るんだけどね。。。

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ゲームとコミュニケーション 2010/09/28

ボードゲームやカードゲームは優れたコミュニケーションツール

というのは良く言われることだが、、


確かにそういう性質を持つゲームはあると思う。


でも全てにきっちり当てはまるわけでもないと思う。


面白いゲームや素晴らしいゲームは、必ずしも優れたコミュニケーションツールというわけでもない。


今回はそういう側面から、ゲームを見てみたい。

ただし前提条件が2つあって

1つはゲームを「会話のネタにする」という部分は省いて考えたい、ということ。

これを含めてしまうと、別にネタの内容がゲームでなくても成立してしまう話になってしまう。
ここでスポットライトを当てるのは、あくまでゲームをプレイしている最中のことである。

2つ目は、ゲーム自身が提供していると考えられる要素であること。
つまりプレイ中のゲームに関係のない雑談なんかは議論の対象から外します、ということ。

これをまず、はっきり区分けしておく。


さて、いろいろな見方があると思うが

1.何かを相手から読み取る
2.何かを相手に伝える
3.何かを相手から引き出す

この3つの切り口で考えてみたい。

コミュニケーションとは噛み砕いて言えば意思疎通のことである。
人と人が思いや考え、意見などをキャッチボールするイメージかな。

そのキャッチボールで最も基本になるのは受け止めること、
要するに相手の意見や考えを読み取り、理解、咀嚼(そしゃく)して整理する力だ。

これをゲームに当てはめて考えてみると
あるプレイヤーが手番で行ったことの意図を推測することはこれに当たるのではなかろうか。
ゲームというのは大抵、競い合うという性質を持つ以上
自分の手番で行った行為の意図、言い換えるなら手の内は普通明かさない。
それを正確に読み取ることは勝利に直結するので、その人の性格も含めて
色々と推測しようとする。

この人間性も含めてというのが非常に重要で、この人ならこう考えるだろうとか
まったく同じ状況、同じ手であったとしてもそれを打ったプレイヤーによって
手の意味がまったく変わったりする。
これは、たとえばパズルなどの相手プレイヤーの居ないゲームには無い部分で面白い。
※1人でやるクロスワードパズルのようなものはゲームとは呼ばないのかもしれないが・・

相手が生きた人間だからこそ、同じ手が同じ手に見えない。
手を打つプレイヤーが変われば伝わってくるものも違ってくる。
そこに言葉はなくてもコミュニケーションが成立していると言える。
つまりコミュニケーション=カンバセーション(会話)では無いのである。



次に「伝える」ということについて考えてみたい。
ゲームにおいて何かを相手に伝えるというのは、状況を自分に有利に導くための手段
というのが主だったところだろうと思う。最も分かりやすい例はブラフだ。
真意は隠しつつ、虚を実と信じ込ませる演技力や表現力が必要となる。

だが、手札の無いゲーム、とりわけアブストラクトゲームではあまり重要ではない能力と言える。
見えない部分が無いため、虚を実と言い張る必要が無いからだ。
言い換えると、アブストラクトゲームにおけるコミュニケーションというのは
「読み取る」レベルで収束しているのである。
ただし、ゲームとしての深みがあるとかないとかというのとはまた別の話だ。
一応述べておく。



最後に3つ目「引き出す」

これは最も難度の高いものであり、前述の2つができていないとこなせないものである。
極端に言えば、相手の行動を自分の思い通りに操作することと言っても良いかもしれない。
しかしそのためには、自分も相手に譲歩する必要があることがほとんどで、最たる例は「交渉」である。
つまり相手に妥協してもらう代わりに自分も妥協する、あるいは自分がなにか提供する代わりに
相手からもなにかを提供してもらう。それらが複合する場合ももちろんあるだろう。
ここまで来ると会話も必然的に必要になってくるので、より一般的にイメージされている
コミュニケーションに近いのかもしれない。
個人的には、このレベルになるともはやゲームという範疇を超えているんじゃないかとさえ思う。

***

つまりゲームにおけるコミュニケーションというのは、基本的に
いかにして相手を出し抜くかということと直結しているのである。
ゲームにおける競技性という側面からくることなのだが
そういう意味では、ちょっと狡猾な性質を持っているものなのだ。
しかし、そういうことの中にその人の考え方の方向性や深さが垣間見えたりする。
考え方の種類やパターンと言ってもいいかもしれない。

そういうもののやりとりというのが、ゲームにおけるコミュニケーションの
本質なのではないかと思うのである。

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長考に関する私見 2010/09/26

一般的にゲームにおける長考というのは嫌われる傾向にある。

理由は主に2つ。

・プレイのテンポが崩れることを嫌う
・ダウンタイム(待ち時間)を持て余してしまう

前者に関しては分からなくもない。リズミカルに物事が進行することに
心地よさを感じるのは人間の本能とも言えるからだ。
後者に関しても分からなくもない、自分の思考は完了していて
本当にただの待ち時間というのは苦痛であろう。

しかし、管理人の私見としては長考を即、悪であるとは思わない。

なぜなら、ボードゲームというのは思考を楽しむものであるからだ。

つまり考えることを楽しむものであるのに、考える機会を奪ってしまう
というのでは本末転倒だと思うのである。
※ゲームを純粋な競技として見る場合は公平性という観点から違ってくるのだが。

思考の内容やスピードというのは人によって差があるのは当然であるし
普段は長考しない人であっても、場合によっては時間を使って熟考する。

特に初心者と経験者が同じゲームをする場合、初心者の長考に対して
経験者がイライラするというのはよくある話だ。

で、何を考えていたのか聞いてみるとしょうもない内容であったりする。

しかし経験者にとっては取るに足らない内容であっても、初心者には
ちょっと立ち止まって考えなければ分からないことなのである。
どんな人でも初心者の時期はあったはずだ。
ならばどちらが譲歩すべきかは明白であろうと思う。

経験者同士であっても、人によって思考のそれというのは様々だ。

つまり初心者であろうと経験者であろうと、長考している本人は
一生懸命なのであって、基本的に譲歩する余裕などないのである。

ならば、基本的に「余裕のある」待っている側が一歩引くほうが理に適っている。


しかしそれなら時間無制限で考えていてもいいのかというと、そういうわけでもない。

なぜならその時間というのは、ゲームに参加しているプレイヤー全員の
共有物であるからだ。

長考する側も、皆の時間を使わせてもらっているという感覚は持つ必要がある。

しかし数値化するとしたら、7:3くらいの割合で長考プレイヤーを温かく見守りたい。

特に初心者に対しては8:2、場合によっては9:1くらいのケースもあると思っている。


あまりに度が過ぎる場合であっても、単に急かすだけの言動というのは厳に慎みたいところだ。

アブストラクトゲームなら、アドバイスしながらプレイすることは容易であるし
手札を持つタイプのゲームなら、一度手札をオープンにした状態で
ある程度の要領が掴めるまで、それでプレイするというのも考えたい。

思考レベルが似ている人同士でプレイできるのが1番ではあるが
ドイツゲームというのは、ある程度のコツが分かればおおよそ
初心者も経験者も一緒に楽しめるようになっている。

ならば、そのレベルくらいまでは経験者が初心者を引っ張りあげてあげた方が良い。

第一、長考を悪と言い切ってしまっては自分が長考したいときに困ってしまう。

まあ何事も程度というのが大事ではあるのだが、まずは器量が試されている
とでも思っておいた方が自分のためにもなる。

逆に、それだけ深く考えさせられるゲームというのは良くできたゲームの1つである。
特にルールがシンプルであればあるほどそう思わずにはいられない。

一見ただの待ち時間と感じても、ちょっと視点を変えてみれば
(今自分に手番が回ってきたときのことを想定する等)考えることは大抵あるものだと思う。

現実を自分の理想に近づける努力も必要だが、今の現実の中からしか得られないもの
というのも同じように大切にしたいものだ。

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カバレロさんと会う 2010/09/23

今日はボードゲームランドのカバレロさんを自宅にお招きしました。
神奈川まで遠路はるばるありがとうございましたm(_ _)m

実はちょっと今、カバレロさんとあるゲームを作っています。
とは言ってもボードやカードなどコンポーネントの作成やルールブックをまとめたりするのは
カバレロさんにおまかせで、俺は口を出してるだけなんだけどね^^;
競り+陣取りゲームなので、敢えて言えば旧版のレーベンヘルツに近いかな。

今日はそのテストプレイと意見交換、あとはカバレロさんの自作ゲームなんかもやりました。

プレイしたのは

・羊ひったくり
 ⇒単純だけどおもしろい。でもこのコンポーネントはひったくりと言うより、ぼったくり・・・

・ごきぶりポーカー
 ⇒面白い!ハゲタカの餌食+ガイスターみたいな感じ。これもルールが単純なので誰とでも楽しめる


ゲームだけじゃなく、いろいろお話なんかもして話が尽きることはありませんでした。


テストプレイは思いのほかうまくいって、かなり課題を解決することができました。
これならゲームマーケットに出せるかなぁ。

まぁ、だけど常にシビアな目で見て改善ポイントを探していきたいと思う。

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外箱の日本語版、ドイツ語版、英語版 2010/09/17

ちょっと前にとても白熱した言語依存の無いゲームの日本語化の議論であるが
一般普及という観点での話は、とりあえず置いておいて
今日はごく個人的な好き嫌いのことを書いてみようと思う。

そういう日本語化がされたゲームは

・ダサイ
・安っぽいものに見える

と思ってしまうのだが、基本的には英語版も同じだ。
程度の差こそあれ、やはりドイツ語版に比べるとなんかちょっとダサイ。

日本語英語ドイツ語
電力会社Power Gridfunkenschlag
レーベンヘルツDomainloewenherz
やっぱり、ドイツ語版の方が雰囲気があっていい。なんでだろうな。。 まあ、日本語表記よりは全然いいんだけどねー。 雰囲気の良さを不等式で表すなら 日本語 <<<<<< 英語 < ドイツ語 と言ったところか やはりアルファベットという文字には、なにか特別な魅力を感じる。 ギリシャ文字やエジプトの象形文字も独特な魅力がある。 しかし、アジアの国々の文字にこういう言葉にできない魅力を感じないのはなぜなんだろうか。 文字の背景にある歴史や文化へのあこがれみたいなものがあるからかなとも思うのだが。 もちろん日本人である以上、日本語が最もとっつきがいいのは確かなのだが。 ところで、さっきの不等式。例外があって 日本語 <<<<<< ドイツ語 < 英語 と感じるゲームが1つある。 それは ・チケットトゥライド
英語:Ticket to Ride
ドイツ語:Zug um Zug
これは英語の方が好きだ。 やはり和名に近い発音の表記の方がしっくりくるのかなぁ。 でもこれがもし、ツークウムツークという和名タイトルで 売り出されていたらドイツ語のほうが良かったのかもしれない。 でも電力会社なんかは、この法則に当てはまらないなぁ。。 うーむ。。 でもやっぱり基本的にはドイツ語がいい。 どんなものでも「原本」が持つ魅力というのはやっぱり一味違うと思う。
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ザックンパック・ヴァリアントルール 2010/09/11

非常に面白かったザックンパックではあるが、ちょっとした欠陥があって
トラックタイルの選択が一番遅かった人は山札から強制的に引かされるのだが
その一番遅かった人が誰だったのか分かりづらいのである。

それと、このゲーム3人~となっているのだが十分2人でもプレイ可能だ。
そこでこの欠点を補いつつ2人でも遊べるようなヴァリアントを考えてみた。

■追加ルール
・テーブルの真ん中に適当な大きさ(手で握りやすいくらいがいい)のコマとか人形を置く
 (数はプレイヤー人数-1)
・せーのでトラックタイルをめくったら、そこからは片手のみ使用可
・トラックタイルを選んだら、まず自分の前にそのトラックを持ってくる
・で、持ってきたトラックの上に前述のコマを置く
・コマを置けなかった人が山札から強制的に引かされる


■2人用ヴァリアント
まず、前述の追加ルールを適用する。その上で
・自分のめくったトラックタイルも選択可とする
・その場合、自分の前にトラックを持ってくるというアクションをショートカットして
 コマをトラックの上に置くことができる。
・コマは人数-1なので当然1個
・ボーナスの10点はナシ


ちょっとやってみたところでは、かなりいい感じだ^^。


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評価のつけ方について 2010/09/07

このサイトを立ち上げたとき、自分の感性に従って評価をつけようというのは最初から考えていた。
どういう方法が良いのか、1~10とか、1~5とか数値で点数化しようと思っていたのだが
結局、数字は使わずに現在のようなA~Eの5段階評価となった。

まあ、見てもらえれば分かると思うのだがD以下を付けているのは稀で
ほとんどがA~Cなので実質3段階評価かもしれない。

誰もがやっていることなのかな?とは思うのだが、ゲームをプレイする前、特に購入する前には
そのゲームについてリサーチを行って、面白そうだと思ったもののみを手にするようにしている。
なので、これは明らかに失敗だったと思うケースは少なくて
その結果、大半はC以上の評価が付くようになっているのだと思う。

そもそもこういう評価を付ける意味は、分かりやすくするためだと思っている。
ゲームごとに詳細な意見や感想も書いているので、本当はそっちを見て欲しい。
しかし、「ぶっちゃけどうなのよ?」的な、総論としての意味合いの共通基準みたいなものも
あったほうがいいかなと思って、主観的に感じた面白さを記号で表記することにしてみた。

ではなぜ、点数ではなく記号で評価をつけようと思ったのかというと
面白さというのは、定量的なものでは無いと思ったからなのだ。
つまり10段階評価で8点と付けたゲームは4点のゲームの2倍面白いのか?ということだ。

面白さというのは、非常につかみどころの無いもので、誰がどのゲームのどんなところを
面白いと感じるかは千差万別だし、イチ個人が感じる範囲でも何があったから面白いと思ったのか
その要因というのは実に多種多様だ。
だから極端に言えば、面白かったかそうでなかったかの2択でも良かったのかもしれない。
そこを敢えて5段階にしようと思ったのは、やはり面白さにも程度というものがあって
これは無視するわけにいかないと思ったからなのだ。
かといって数値化できるほど単純なものでもない、ということでA~Eとすることにしたのだが。。

どんな風に感じたら、どの評価になるのかある程度の基準はあった方がよかろうと思う。
それは管理人的に次のようになっている。

■ 評価
⇒背筋に冷たいものが走ったかどうか。

ゲームに限らず素晴らしいものに触れたときに感じる、背中がゾクッとするアレである。
体に電気が流れたような感覚。これが感じられたらAを付けることにしている。

■ 評価
⇒繰り返し遊びたいと思えるかどうか。

ついもう1回、と自然と言えるかどうか。長く遊べそうなものであるかどうかとも言える。
重いゲームだからとか、そういう視点は入れていない。
純粋に面白いから近いうちにまたやりたいと思えるかどうかで見ている。

■ 評価
⇒まぁまぁ面白かったけど、たまにやる程度でいいと思ったもの

このBとCの差は、けっこう大きいと思っている。
でも決してつまらないわけではないので、手元には置いておいて
思い出したようにやりたいなぁという感じのゲーム。

■ 評価
⇒面白さより不満が上回ったかどうか

このCとDの差が、面白かったか、つまらなかったかの1つのボーダーラインとしている

■ 評価
⇒論外、面白さ云々以前の問題のもの


大体分かって頂けただろうか?
このようにランク付けするだけでも大変なのに、数値化など論外も論外。到底ムリなのである。


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ドイツゲームの匂い 2010/09/01

ドイツゲームには日本のゲームには決して無い「匂い」がある。
箱のデザイン、コンポーネントの美しさもさることながら
十分に練りこまれたシステムなどの内容も素晴らしいことは
いまさら言わずもがなである。

これまでも散々書いてきたことではあるが
どれを取っても、安っぽくないところが好きだ。
外見も中身も高級感があるし、つくりもしっかりしている。
大人が「欲しい」と思わせるに十分なものだと思う。
すばらしい。


しかし、ドイツゲームにはもっと重要な匂いがある。


それは





















箱を開けたとき漂ってくる香り


大好きだ


アロマかなんかにして売り出してくれないかな?

もし発売されたら



速攻で買う!



メーカーの皆様、よろしくお願いしますm(_ _)m

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トリック祭り 2010/08/28

今日はkunさん、ももさん、相棒と自宅でゲーム会をしました。


プレイしたタイトルは

・ダビデとゴリアテ
 ⇒トリック第1弾。ルールは簡単で割と勘所も分かりやすい印象。

・トランプトリックゲーム
 ⇒トリック第2弾。若干重めかな。でも良く出来てると思った。

・プエルトリコ
 ⇒言わずもがなの重ゲー。でもやっぱり面白い!

・ハゲタカの餌食
 ⇒プエルトリコで沸騰した脳みその休憩時間に。。

・ヤギ戦争
 ⇒トリック第3弾。スートのフォローがなくて非常に分かりやすかった。

・ザックンパック
 ⇒今日の〆ゲー。シンプルで面白い!


今日はトリックテイキングゲーム祭り!(ほぼ)初体験でした。
お手軽なのはヤギ戦争だけど、面白さで言ったら
やっぱりトランプトリックが一歩抜けてたかな。でもダビデも悪く無い。

とりあえず3つプレイした総合的な印象は
3人~でやるのでかなり紛れが多い感じではあるけれど、これは確実にコツは存在すると思った。
真剣に勝ちにいこうとすると緻密なカードカウンティングとかが必要になるんだろう。

まぁそこまでいかなくても、おぼろげに見える自分流の勝ち筋に沿って
戦略を立てる程度でも十分面白い。
そういうのすら見えなかったとしても、単純に結果に対して一喜一憂するだけでも
楽しめると思うので、初心者でも問題は無さそうだ。
やることもカードをプレイするだけで簡単だし。
その割に、極めようとすれば奥の深さは存分に感じる。
ん?これってドイツゲームのお手本みたいなもんじゃないかなぁ。
スバラシイ!

ちなみにけっこう衝動買いだったザックンパックも予想以上の面白さでした。

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日本語版?? - その後 2010/08/25

先日、

言語依存の無いゲームの日本語化など意味が分からない




と書いたら






方々から「そんなことはない」という反論を頂きました。


まさに

四面楚歌

という感じで、項羽の気持ちを噛みしめた次第でございましたが。。


なるほどなぁと思えるところも少なからずあったので

それを踏まえた上で、もう一度書いてみようと思う。


まず、先日の自分の意見は完全にゲーマー目線であったということ。

これは素直に反省しなければならない。

普段、そんなにゲームをしない人も手に取りやすいように

という点を考えれば、少なくともまったく意味の無いことではないのだろう。

確かに裏箱を見て、ゲームの概要が日本語で書いてあればいくらか敷居は低くなるかもしれない。


しかし広く一般に普及させるという目的において、その手間に対する効果って

どの程度のものなのかなぁ、と思わざるを得ないところがあるんだよな。。

海外で作られたものに、ルールの日本語訳をつけるだけというのと

ゲームの箱や中身のルールブックを作り直すことに対する労力。

自分は業者じゃないので実際のところ、どの程度なのか分からないが

それなりのコストがかかっているはずだ。


言うまでもなく、カルカソンヌをはじめとする特に出来のいいゲームなんかは

「知ってさえしまえば」ほとんどの日本人は楽しく遊べるものだ(と思う)。


日本語版だろうが、ドイツ語版だろうが。


つまり、あやつり人形の日本語版などと違って

プレイするときに支障があるから日本語化するというのではなくて

99%そのゲームを認知してもらうための、いわば宣伝の一環としての「日本語化」だ。

実際のところの費用対効果がどの程度なのか分からないので

この宣伝のための日本語化が事実上、意味のあることなのかどうなのか

はっきり断言することはできないが、イチ個人の感覚としては?だ。


ボードゲームが広く一般に認知されるためには、メビウスやすごろくやのような

専門店だけでなく、もっとそのへんの量販店やディスカウントショップの

店頭に並ぶようにならなければならない。


そのためには

ゲーム=テレビゲーム=子供のおもちゃ

という日本人のゲームに対する先入観をまず覆す必要があると思う。


しかし、そもそも果たして今の多くの日本人の生活スタイルに

1人で遊ぶことの出来ないボードゲームは合っているのか?

という不安に似た疑問も沸いてくる。

そこをまず解決してあげる必要があるんじゃないのかなぁ・・と。


たとえば、韓国やアメリカにはボードゲーム喫茶という
気軽にボードゲームを楽しむことのできる喫茶店がけっこうあるらしい。
(日本にもあるにはあるのだが。。)

形態は全然違うが、本質的にはゲームセンターのボードゲーム版と言えなくないだろうか。

日本ではゲームセンターに行って100円払うだけで、気軽にテレビゲームを楽しむことができる。

見知らぬ人と対戦したりすることもできる。

特に後者の持つ意味は大きく、自分の家でできるゲームであっても

対戦相手を求めてゲームセンターに行くのである。

まぁ近年は、インターネットの普及で家に居ながら対戦が楽しめるようになったのと

Wii等の体感型のゲームも家で気軽にできるようになりゲームセンターの持つ役割というのは

すっかり薄れてしまったわけだが。


でもボードゲームも同じなのではないだろうか。

現状の日本では、そもそも何千円も払ってボードゲームを買って

一緒にプレイする人を集めるということ自体がまだまだ敷居が高いのだと思う。

だったら同じように、街中のボードゲーム喫茶等にふらっと行けば

ボードゲームができるという環境づくりの方が先ではなかろうか。

そして、もし気に入ったゲームがあればその場で買うこともできる。
※海外のボードゲーム喫茶はそうなっているところが多いようである

その次の段階で、初めて「家庭用」が普及していくのではないだろうか。



もちろん方法はこれだけではないと思うけれど

そういうところから突き崩していく必要があるのではと思う。

そうなってくると、見た目の日本語化など今のところ瑣末に思えてならないのである。


・・・また反論が来るのかなぁ^^;

それと、ダッサいパッケージの日本語化とかはやめて欲しいんだよなぁ。個人的に。

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日本語版?? 2010/08/21

ルールブックはともかくとして、ゲームのコンポーネント(※特にカード類)に
文字が使われている(言語依存する)場合、日本語化することを検討しなければならない。

パンデミックや、あやつり人形など日本語版が発売されているものはいいのだが・・
日本語版が出ていないものはシールを貼るなどの対策が必要になってくる。
しかしシールを貼ったことでカードが厚くなってしまったり
不恰好であまりスマートなものではないので、できれば日本語版を出して欲しかったなぁ

エルグランデ、プエルトリコなど

と思う今日この頃。


ところがその一方で、妙な「日本語版」も存在する。

・カルカソンヌ日本語版
・コロレット日本語版
・マンマミーア日本語版


イミガワカリマセン・・・

これらのゲームは言語依存しないゲームであり
そもそも日本語化など不要だ。

箱のタイトル名と、キレイな印刷のルールブックが
日本語化されたくらいかなと。
でもそのルールブックにしたって、日本のショップで買えば
きちんとした日本語訳はもともと付いて来るんだし。。

こんなん日本語化してるヒマがあるんだったら、もっと言語依存の高いゲームの
日本語化をお願いしたいと切に願うものである。。

つーか、カルカソンヌなんかタイトル名がカタカナになったことで
なんかダサくなった感すらするし。

日本語表記されると、もちろん読みやすいんだけど
急に安っぽいものになってしまったような気になるのはなぜだろう・・・

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空想遊び 2010/08/13

ドイツゲームを遊び始めてからできるようになったことがある。

以前は待ち合わせとかで、待ち時間ができてしまうと
iPodとか、本、雑誌など何か無いとヒマをもてあましてしまっていたのだが
この頃は、待ち時間があまり苦ではなくなった。

何も暇つぶしの道具が無いのにどうやって時間を過ごすのかというと
頭の中で新しいゲームの創作活動をするのである。

製品化したら売れそうな(と本人は勝手に思っている)ダイヤの原石みたいな
アイデアがいくつかあって、それを洗練されたものにするのだ。
ま、いつも同じ考えの堂々巡りで終わってしまうのだけれど
でも何かに生かせないかなといつも思うんだよな。

これをやっていると10分、20分くらいあっという間に過ぎてしまう。
夜、布団に入ったあとなかなか寝付けないときなんかも
同じようなことをやっている。
以前は、ちょっと本を読んでから消灯というのがお決まりのパターンだったのだが
このところはすぐに目をつぶって、そういう妄想(笑)にふけっている。


そのアイデアというのが

「背中を見てもある程度の情報が分かるカードやタイル」

何を言っているのかというと、例えばトランプなんかで言えば
カードの背のデザインは全部同じであることがほとんど、(というかほぼ100%)だ。
麻雀牌なんかも背中は全部同じ、言い換えると背中から情報は読み取れない。

でも、ある程度の情報が開示されていても面白いと思うんだよね。

トランプだったらスペード、ハート、ダイヤ、クラブごとに
麻雀ならマンズ、ピンズ、ソーズ、字牌ごとに背中のデザインを変えてみる。

その牌が5ピンであることは分からないけど、ピンズであることは分かる。
麻雀牌のセット4つと全自動卓が無いと厳しいけど非常に面白そうだと思う。
機会があったら是非やってみたい。
鷲巣麻雀の変形バージョンみたいなもんかなぁ(ご存じない人ごめんなさい^^;)。

さらにボードゲームにもこれを何か生かせないかなと。
思うんだけど、いつもここでストップ。
これ以上のいいアイデアがなかなか出てこない。。

でもなかなか出てこないから楽しいんだよね。
もし考えが纏まったらメーカーに売り込みに行ってみようかな(笑
・・・まぁそんなに甘いもんじゃないね^^;

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麻雀 2010/08/06

管理人は麻雀が好きである。

ルールだけなら小学生の頃から知っていたし、学生時代はそれはもう
毎日のようにサルのように打っていた。

何度かレビューで麻雀を取り上げようかなと思ったのだが筆が進まない。。
ルールや得点計算のことだけでも本1冊くらいにはなってしまうほど
複雑なゲームを、簡単に紹介なんてできないし
これだけ世の中に浸透しているゲームを改めて取り上げるほどの価値があるのかと思ったからだ。

それにしても、こんなに複雑で分かりにくく、プレイ人数も限定され
道具にしたって、牌とマットだけでも4~5000円くらいはかかるであろうゲームが
なぜにこんなに広まったのであろうか。
※全自動卓に至っては、高いものは100万円近くする。

ドイツゲームのゲーム会などでこんなものを持ち込めば、おそらくみんな
ルール説明の段階でうんざりして、クソゲーの烙印が押されることウケアイだ。
そのあたりもレビュー記事にしなかった理由の1つかなと思う。
気軽に万人が楽しめないゲームのことを書くのはこのサイトの趣旨に反する。

しかし、もし評価をつけるとしたら間違いなくS評価なので
なにかの形で書きたいなぁと思って、それならコラムが良いかと思った次第なのだ。
まぁ、とは言っても管理人はフリーの雀荘に通ったりしてたわけではないので
そこまでウマくは無いのだが。。

さて麻雀を知らない人のために、本当に簡単にどんなゲームか説明しておくと
まずプレイ人数は4人限定で、ポーカーを複雑にしたようなゲームと言えば
いくらか想像がつくだろうか。
手札は13枚で、1枚引いては1枚捨てるというのを順番に繰り返す。
で、ポーカーと同じく手役を作っていくのだが、その役の数が多い!
これがまず初心者を寄せ付けない要因の1つになっている。
しかもポーカーのように1つの手で手役1つではなく
複数の役が同時に成立することもある。
そして第2の障害が得点計算。これが分からないという人は多いはず。
でも実際麻雀を良くやる人が毎回複雑な計算をしているのかと言えばそんなことは無い。
もう反射的に、この役(の組み合わせ)ならこの点数と覚えてしまっているのである。

当然、初心者にこんなことは不可能である。

でもこれができないと、場の状況に応じた手役作りなど高度な戦術も立てられないし
なによりゲームを本質的に楽しむことができない。
こんなに障害となるものが多いにも関わらず数多の人間を夢中にさせているのだから
不思議なものというほか無い。

その理由はと言うと、月並みな表現だが
運と実力の両方の要素が実にいいバランスをもたらしているゲームだからなのだ。

時の運というのはある意味の快感をもたらすものだ。
宝くじや馬券を買えば当たるかどうかドキドキするものだし
ルーレットなんかも、自分の賭けた数字が来るかどうか見ているのは
緊張感に似た快楽のようなものがある。

反面、ほとんど思考の要素は無いので、当たれば嬉しいし
ハズれればしょんぼりして終わりだ。経過について議論になることはほとんど無い。

麻雀はこういう要素を多分に持っている。
例えば役満など、確率的に出来にくい役を聴牌すれば多くの人はワクワクするだろう。
ほとんど運だけで成り立っている役も少なからずある。

しかし、反面実力の要素も合わせ持っている。
手役作りなど、プレイヤーのセンスが出るし
振り込まないように相手の手役を捨て牌から読む力も必要になってくる。

そこに戦術が生まれ、ある結果に対する経過が議論の対象になり得るものになる。


ところで麻雀における実力というのは大きく分けて2種類あると思う。

1つは確率論的なロジスティックなものを解きほぐしていく力だ。
捨て牌の状況、点数的な状況、手札の状況を総合的に見て
どんな手役を狙えばアガれそうか、逆転できるか等を導き出す
そういう数学的思考力が必要だ。

手牌の構成を見るのはパズルチックな側面もあり、これだけでも面白さの要素として
十分取り上げる価値がある。


もう1つは、洞察力、ブラフと言ったいわゆる心理戦に関わる部分だ。
メンタル的な強さも含まれるかな。
中級者以上は、捨て牌に迷彩をほどこして自分の手を読まれにくくしたりする。
プレイヤーの性格なども重要な情報源になる。
こういう要素は、情報がオープンな囲碁や将棋には無い面白さだ。


これらの総合的な思考力が雀力と言われる実力になる。

これに対して例えば囲碁や将棋などの場合の思考力というのは
ある一部分に特化していると言える。
特定の思考力の差がそのまま実力差になり、ゲームの結果に如実に表れる。

真剣勝負の手段として見れば、それはそれで非常に奥深く面白いものなのだが
実力通りの結果が出やすいから面白くないとも言えるのだ。

初級者、中級者が実力者を打ち負かす可能性が存分にあるというのは
競技性は低くなるが、単に面白さとして見れば非常に魅力あることだと言える。
時の運によるドキドキ・ワクワク感と言える部分だ。

そこに、様々な要素を持った思考力が試される。
どの要素1つ取り上げてもそれだけで別のゲームになってしまうほどのものばかりだ。

麻雀というのは、そういう実に幅広い要素を兼ね備えているのである。
こんなに奥深いゲームは他にあるのだろうかとさえ思ってしまうほどだ。

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ゲームの収納問題 2010/07/29

日本人ボードゲーマーを悩ませる最大の問題。

それは収納スペースだろう。

カードゲーム類はいい。箱も非常にコンパクトに作られてるので問題ない。

しかし、、ボードゲームの箱はなんであんなに無駄にでかいのか!
しかもいざ箱を開けてみると中はスカスカの場合が多い(にわとりのしっぽなんか特に)
まったくもって日本の住宅事情を考慮して作られているとは言えない!
(外国のものなのだから当たり前だが(笑))

気がついてみればどでかい箱の山が狭い家の中に所狭しとできてしまい
家族に白い目で見られまくることウケアイだ。
ドイツの家は、このくらいの大きさの箱を置くスペースに困らないくらい広いのだろーか・・

じゃあいっそのこと箱はあきらめて捨ててしまえばいいのではないか
という話になってくるのだが(実際そうしている人もいる)
ゲーマーは箱も含めてゲームと思っているのでなかなかそういう決断をできる人は多くない。

折中案として、箱の大きさを半分くらいになるように切ってしまうという方法もある。

でもやっぱり、できればそれもやりたくない。

しかし、日本人ボードゲーマーは大抵次のどちらかを選ばなければならない
①家族(特に奥さん)に怒られるのを覚悟で大きい箱ごと保管する
②箱を捨ててコンパクトに纏める

なんとも悩ましい現実だ。

管理人も最初は押入れの空いているスペースに置いていた。

しかし次第に数が増えるにしたがって置ききれなくなり
自分のクローゼットの下半分をボードゲーム置き場にした。

しかししかし、それもそろそろ限界を迎えアマゾンでメタルラックを購入するに至った。

幸いウチの相棒は、メタルラックの購入には好意的で非常に助かった。
幅91cm、奥行き46cmの天井突っ張り式。床近くから天井付近まで使えるので
これでかなりの数を置けるようになった。

ゲーム関連グッズのゲーム棚に写真を掲載したのでそちらもご参照くださいませ。。

それにしてもホントなんでこんなに無駄にでかいんだろう?箱。謎だ・・・

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ドイツ年間ゲーム大賞のこと 2010/07/23

ドイツ年間ゲーム大賞・・・
しかしSpiel des Jahresという表記の中にはどこにも「ドイツ」などとは書かれていないし
ドイツのゲームが受賞するとも限らないので、正確には「ドイツで決められた年度代表ゲーム」
というのがなんとなく合ってるかなぁ。

そんなことはさておき、この賞は毎年6月の前半くらいまでにノミネート作品が発表され
下旬くらいに大賞が選出される。それで、今年はディクシットが大賞を受賞した。

2001年大賞のカルカソンヌ以降はライトゲーマー向けのファミリーゲーム路線になったとか言われているが
今年の大賞作がディクシットであるところをみると、この傾向は今後も継続していくように思われる。

管理人個人の事情としては、重いゲームも軽いゲームも好きなので
だいたいどれも大賞を受賞したゲームは、年代を問わずおおむね好感度は高い傾向にある。
※一部例外はあるが。郵便馬車とか・・・

そういえば、管理人がどんなゲームが好きなのかというのはあまりはっきり書いたことはなかったっけ。
ちょっと整理してみようかな、まぁ評価に表れていると思うところではあるが。

■ 好きなタイプ
・プレイヤー同士のカラミがあるゲーム
・アブストラクトゲーム
・メルヘンチックなデザイン
・シックで落ち着いた高級感あるデザイン
・軽いゲームも重いゲームも好き
・少々複雑なルールもOK
・でもやっぱりシンプルなものがいいかも
・木製コンポーネント
・良く考えられてるシステムと思わせてくれるゲーム
・読み合い、心理戦なゲーム
・アクション系も好き

■ ニガテなタイプ
・ソロプレイ感の強いゲーム
・ルールが直感的に分かりづらいゲーム
・複雑すぎるゲーム
・めんどくさいゲーム
・無機質な感じのするゲーム
・萌え系
・奥が浅い(と感じてしまう)ゲーム


守備範囲としては割と広めかと思う。
初めから「これはイヤ」と思うようなことはあまりない(一部除く)。
逆に箱のデザインだけ見て、なんだか良さそうだなぁと思うことは多々ある。
フタを開けてみた結果と必ずしも一致していないのだが。。

でも大まかな傾向としてはライトゲーマーだと思っている。
重いゲームも好きなのだが、どうも好きなゲームを並べてみると
軽めのゲームが多い感じなのだ。


さて、話はゲーム大賞に戻って
とりあえず過去の大賞受賞作と、管理人の評価を一覧にしてみようと思う。

年度タイトル名評価
1994年マンハッタン
1995年カタンの開拓者たち
1996年エルグランデ
1997年ミシシッピクイーン未プレイ
1998年エルフェンランド
1999年ティカル未プレイ
2000年トーレス
2001年カルカソンヌ
2002年ヴィラ・パレッティ
2003年アルハンブラ
2004年チケットトゥライド
2005年ナイアガラ
2006年郵便馬車
2007年ズーロレット未プレイ
2008年ケルト
2009年ドミニオン
2010年ディクシット
1993年以前は未プレイが多いので割愛した。 ズーロレットとティカルはルールを見る限り、おそらくBくらいに なるんじゃないかと予想してるので、一部微妙なのもあるがだいたい好印象だ。 トーレスも一応Cにしてあるけど、細かく言えばCプラスくらいだと思っている。 なので、ソロプレイ感のカタマリと言っていいアルハンブラ郵便馬車以外は 大体いいんじゃなかろーか。 最高評価のAの割合も17作品中6作品なので、およそ3分の1を占めている。 チケットトゥライドもBなのは初回作だけで、続編は全部Aにしてることだし。 総じて、管理人の趣向的にゲーム大賞というのは合っていると言えると思う。 近年のファミリーゲーム路線と照らし合わせてみても ライトゲーマーであろう管理人の趣向とつじつまが合う。 実際、カルカソンヌ以降の作品はどれも初心者に勧められるものばかりだ。 なんというか、ルールが複雑になればなるほど考えることは多くなるはずなので 奥深さが出てくるのはある意味当たり前だと思っている。 それはそれで、個人的には面白ければいいんじゃないかと感じるフシはあるのだが やっぱり敷居は高くなりがちだし、ルールを覚えたり理解したりするのだって大変だ。 ちなみに、レビューでは最初にどんなゲームか初めて見る人にも分かりやすいように 写真を駆使しながら書いている(つもり)。 細かいルールの正確さはルールブックに任せればいいと思っているので できるだけそのゲームのコアになる部分から話を広げるようにしている(つもり)。 初心者を寄せ付けないゲームばかりでは、いくら面白いゲームであってもなかなか普及しないし 母数が増えなければ、新しい良いものも生まれにくくなる。 そういう意味で、現在のゲーム大賞の「方向性」には諸手を挙げて賛成の立場だ。 フリーク向けのゲームというのは、初心者に受け入れられるゲームに比べれば あくまで比較問題ではあるが、生み出すのは比較的容易なものなのだと思う。 つまりゲーマーは過去の実績など、どんなものを作れば受け入れられやすいか 考える材料が豊富なのだ。それに対して、初心者向けというのはそれが無いから難しい。 しかし、往々にして限られた世界からは限られたものしか生まれないものだ。 新しいものは新しい要素をきっかけにして生まれる。 その要素とは、人だったり場所だったり、条件だったり、色々だと思うが いずれにしても、すそ野を広げるというのはこういう新しい要素を取り入れる上で とても重要なものなのだ。 ま、そうでなくても多くの人と一緒に楽しめるというのは そのこと自体がとてもいいことだし、刺激があって楽しいものだ。 微力ながら、管理人もボードゲームの普及に貢献できたらいいなと思う。 まぁ一番の目的は仲間を増やして管理人自身がより楽しめる環境を作ることであるがw
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たんとくおーれと萌え 2010/07/14

どうもこのところ、「たんとくおーれ」というゲームに関する記事をよく目にする。

ドミニオンのパクリだとか、萌えドミニオンだとか
いやそんなことはないとか、色々な意見が飛び交っているようであるが。
まぁドミニオンがなかったら作られることのなかったゲームであることは間違いなさそうだ。
しかし、プレイしたことがないので本当のところはどうなのか分からない。

個人的にはこのゲーム、今のところ99%買うつもりはない。

誰かが持っててプレイする機会があれば、やらんこともないのだが。


それにしても、どうもこの「萌え」というのは個人的に肌に合わない。
しかし、かわいい女の子がメイドの格好をしてるのがキライかといえば
そんなこともない、むしろ大好きだ(笑
この矛盾はなんなのだろうか。激しく個人的な話ではあるが^^;

一言で言うと、知性とか品性の無さが嫌なのかもしれない。

「お帰りなさいませ~、ご主人様~」
とか、たんとくおーれに出てくる単語で言えば「はぁと」とか「ご奉仕」とか
なんかいちいちイラっとくる。。

ドイツゲームの魅力の1つは、奥の深さからくる知性的な面だったり
落ち着いた品の良さにあると思っている。
なんか「萌え」ってこういう良さを台無しにしている気がするんだよな。。

一部の読者を敵に回したような感じもするが。。^^;

もちろんこういうのが好きな人は確実にいるだろうし
人の趣向にケチをつけるつもりはない。

しかし「萌え」をテーマにしたゲームが作りたかっただけならば
ベースがドミニオンである必要性はあったのだろうかと思う。
パクリであるならば著作権的なモラルの問題も出てくるだろうし。
無責任な発言かもしれないが、これってドミニオンの人気に
乗っかりたかっただけなんじゃないの?と勘ぐってしまう。

以上のことがもし真実なら、レベルの低い情けない話だ。
中国なんかで横行してる著作権問題とやってることはなんら変わらない。
恥ずかしいことだ。

メーカーも、知性と品性を持ってゲーム製作に取り組んで欲しいと思う。


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自宅ゲーム会7/11 2010/07/14

当サイトを良く見ていただいている、フォルテさんとそのご家族を自宅にお招きして
ゲーム会をやりました。久々の5人プレイなので楽しかった!

フォルテさんとその奥様(メゾフォルテさん)、それから息子さん(たっくん(小))
あと、相棒と俺を入れて5人です。

こちらで用意したもの、持参してきて頂いたものの中から下記のタイトルをプレイしました。

・オイそれは俺の魚だぜ!
 ⇒やっぱ面白い、評価を変更。

・カルタヘナ
 ⇒なかなか。導入ゲームとしてもいいかも。

・メンバーズオンリー
 ⇒クニツィアの作品の中でもプレイしたいなとずっと思ってたタイトル。
  ヤフオクとかにたまに出品されても高騰するんだよな。。

・ディクシット
 ⇒初めての5人プレイ。やっぱこのゲームは4人以上がいいかもしんない。
  3人でも十分楽しいんだけど。

・ポイズン
 ⇒軽いゲームで、割とすぐにコツをつかめた。これもクニツィア。
  この人いったいいくつぐらいゲームデザインしてるんだろ。。

・クーハンデル
 ⇒競りと交渉のゲーム。その人の人間性を垣間見ることができるゲーム。。。

・ニムト
 ⇒最後に〆でやったゲーム。55のカードは「松井」と言うらしい(笑


プレイの様子は順次アップします。

それにしてもたっくん(小)はゲーム慣れしてるというのもあるんだろうけど
センスが良いというか適応力の高い子だなと思った。
理解力も高く、初めてのゲームでも飲み込みがとても早い。

たぶん勉強もできるんだと思う。
相棒が家庭教師をやっているのでご紹介してみたんだけど
こりゃ必要ないな。。頭いい、はっきり言って。

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評価をつけるということ 2010/07/07

どんなことでも、何かに評価をつけるというのは大変なことであり同時に怖いものでもある。
社会を見渡してみれば、正当な人事評価というのは企業にとって永遠の課題であるし
学校の通信簿などは、おおげさでなくその子の今後の人生に大きく関わるものだ。

このサイトでも、偉そうに上から目線で人の作ったものを勝手に批評してるわけだが
読者のゲームに対する見方に少なからず影響を与えているものだと思うと
やはりちょっと身震いするものを覚える。

まぁ、これを読んでいただいている方々は当たり前のように分かっていただいている
ことだとは思うのだが、このサイトで付けている評価というのは
あくまで管理人の主観であり、個人的な感性によるものだ。

しかしそうは言っても、評価をつける以上あまりいい加減なことは書きたくない。
できるだけ多くの人に共感してもらえるような評価をつけたいものだと思う。
でも、たまには大きな間違いを犯すこともあるかもしれない。
そのときは厳しく指摘してもらえたら、これほどありがたいことはない。

ところで、そういう間違った評価をつけてしまう原因の1つに
「プレイ人数」というものがあるかと思う。
よく言うところの、このゲームは3人~じゃないと真価が発揮できないとか
そういう類の話だ。

実際、管理人もプレイ人数の変化で劇的にプレイ感が変わって
評価を変更したゲームがある。

「カタンの開拓者たち」だ。

ま、3人~と表記されているゲームを2人でプレイして評価してたのだから
当たり前といえば当たり前な話だ。
これがどういうからくりでプレイ感が変わるのか、ちょっと興味が出て
分析してみたことがある。 > プレイ人数について

この考察をして以降、カタンのときのような衝撃的な変化を感じたことはない。
今のところ、この考えにまったく当てはまらなさそうなゲームに出会っていないからなのだが。
ほんとに色んなゲームが出ているので、たぶんあるんだろーな。
そういうのを見つけたらまたコラムに書きたいと思っているところだ。

基本的には人数が増えるほどパーティ的な色合いが強くなる。
逆に少ない人数、特に2人の場合は競技性の度合いが増す傾向にある。
運の要素が無いアブストラクトの場合は、極めて顕著に出る。
一番大きいのは、やはり2人と3人の差かな。
1人増えただけでゲーム性がガラッと変わるのだから面白いものだ。

あとは、2人用、3人用という風にプレイ人数ごとのルールが用意されている場合もある。
ルールが変わるのだから当然ゲーム性も変わってくる。

そういえばヴァリアントルールを適用してみたらかなり面白さが増したというのもあったなぁ
個人的に、代表的なのはメディチ対ストロッチ。
自画自賛になってしまうのだが、あのヴァリアントは面白かった。
かなりモダンアートのパクリだけど^^;


プレイ人数以外のところで言うと、少々やりこんでみないと面白味が分からないパターンもある。
印象的だったのは「もっとホイップを」かなぁ。

あれは分かりづらかった。ルールは、あんなに簡単なのに。
そういう意味では不思議なゲームだよな。。でもそういうのを感じられるのもまた面白い。

ただし、やりこまないと面白味が分からないというのは当サイトの評価ではマイナス要素にしている。
ルールが簡単で、すぐに面白いと思えるのに奥の深さも併せ持つ
そういうゲームを高く評価したいと思っている。


なぜなら、それがドイツゲームのドイツゲームたるゆえんだと思っているからだ。


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ボードゲームとルール 2010/07/03

ボードゲームは、よほど簡単なものでない限りルールブックを読まずして
遊ぶことは困難な場合が多い。
テレビゲームの場合は、ルールなど読まなくても遊べるケースもけっこうある。

それはルールを制御するのが、遊び手かゲームかというところによるものだ。
テレビゲームの場合は、ルールはプログラムという形でゲームの中に内包され
そのルールを越えて遊ぶことは、そもそもできないようになっている。

ボードゲームは、プレイヤーがルールを制御しなければならないので
ルールを知っていなければゲームにならない。

どちらが遊びやすいかと言えば、もう明白であろう。


しかし、

ルールを制御するのがプレイヤーということは、プレイヤー次第で
ルールを変えて遊ぶことも可能なのだ。

これがいわゆる「ヴァリアントルール」と呼ばれるものだ。

簡単に言えば、遊び手が新たに考えたオリジナルルールというところだろうか。

その多くは、元のルールに対してエッセンス的に内容を変更したり
追加したりするケースが多い。

こういうことができるのは、ボードゲームの長所と言えるだろう。


管理人もたまに、ふと面白そうなヴァリアントルールを思いつくことがあって
思いついたら書きとめておくようにしている。
※レビューのページで紹介しているものもあるが


ちょっと大げさかもしれないが、これはプチ・ゲームデザインと言って良いと思う。


なかなか楽しい作業だ。



思いついたルールを整理して、ゲームバランスを考え、纏めていく。

ある程度纏まったらテストプレイ。

で良かった点、悪かった点を洗い出してブラッシュアップ

そしてまたテストプレイ・・・こうして洗練されたものになっていく。

納得のいくものを生み出せたときの、達成感はなんとも言いようがなく嬉しいものだ。

これはもはや、ゲームを楽しむという域を超えているのかもしれないが。。


ここまでいかなくても、ちょっとしたルールの勘違いが楽しかったりすることもままある。

まぁ、そういう勘違いは往々にしてゲームを壊していることの方が多いのだが。。


ところで、ゲームのルールというのはデザイナーやメーカーが

推敲に推敲を重ねた結果、生み出されているものだ。

ヴァリアントルールを考えるのも楽しいのだが

製作者に敬意を表する意味においても原案ルールを大事にしたい。


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初心者向けのボードゲーム 2010/06/27

ボードゲーム初心者と一緒にプレイするとき良さそうなゲームとはなんだろか?
※じゃあ管理人がゲームに相当に精通しているのかというと大いに疑問ではあるが^^;

しかし、ひと口に「ボードゲーム初心者」と言ってもその中にも
いろいろなタイプがいるので、もう少し丁寧に考えてみたい。



おおよそ、次の3つだろうかと思う。


①テレビゲームも含めて普段まったくゲームをしない且つ
 精神年齢的にあまり若くない(新しいものへの順応性があまり高くないと思われる)人

②普段ゲームはまったくしないが、好奇心や順応性はそれなりにありそうな人

③ボードゲームはほとんどやったことは無いが、テレビゲームなどは良くやっている人


①は主に50代、60代以上のご年配の方々かなと思う。
新しいものや事柄を覚えるのが、なかなか大変なことが多いので
ルールが本当に簡単で、シンプルなものが合っている。

ただし、これは本当に人それぞれだと思う。
60歳~でも好奇心旺盛な人もいるし、40歳前後くらいでも
なかなか難しい場合もある。

さて、こういう方々への管理人のオススメは

ハゲタカの餌食
ルールは超簡単。所要時間も1ゲーム10分前後。
その割に考えどころがあり、いい心理戦が楽しめる。
記憶力ゲームでもないのでゲーム疲れすることもあまりない。
ただし、3人~かな。


ガイスター
2人ならこれかな。こちらもルールはシンプルそのもの。
記憶力もほとんど必要なし。将棋かチェスをやったことがあれば99%問題ない。
もちろん、ゲーマーがやっても面白い。


コロレット
上記の2つに比べればちょっとだけ複雑だが、まぁ問題ないレベルだろう。
普段ゲームをしない60歳の母が問題なく楽しめたようでもあるし。
こちらも2人~楽しめる。



②に属する人には、かなり選択肢が広がる。
もちろん①の人向けのオススメゲームも楽しめるのだが。
もうちょいルールとプレイ時間が増えても問題ないので、もう少し幅を広げてみたい。

カルカソンヌ
基本的にタイル引いて並べて、人を置くかどうかだけなので初心者向きと言える。
また手札が無いので、経験者がアドバイスをしやすいのもポイント。
比較的年齢の若い初心者には、管理人がオススメしたいNo.1ゲーム。


チケットトゥライド
こちらもカルカソンヌと甲乙つけがたい優秀なゲーム。
面白さも保証済み。最初にやるのはアメリカマップがいいかな。
ヨーロッパも良いと思う。ただしメルクリンだけは外した方がいい。


ケルト
シンプルなルールでジレンマが楽しめる好ゲーム。
ただし、上の2つよりは面白みのポイントが若干分かりづらい部分があるので
2番目、3番目のゲームとしてやるといいかもしれない。
拡張版がいろいろ出ているが、ダントツで初回作がオススメ。



③の人とは、もう少し踏み込んだゲームが楽しめる。
ここまで来ると障害となるものはあまり無くて、ゲーマーとほとんど変わらないかな。
まぁしかし、初心者は初心者という前提で。

ナイアガラ
若干ルールが多めなので、③の人向けにしてみた。
しかし見た目に分かりやすく、仕掛けやコンポーネントもさることながら
内容も非常に良くできているので導入ゲームとしても優れていると思う。

人数は3人~、2人は厳しい。

レーベンヘルツ(新版)
2~4人、どの人数でもあまり変わらないプレイ感が楽しめるのがいい。
しかし特に2人プレイだと少々実力差が出やすいのが難点でもあり良い点でもある。
傑作であることは誰もが認めるところだと思うので、プレイできそうならやってみたいゲーム。


モダンアート
競りゲームで、値段のつけ方や適正価格の判断がちょっと難しい部分はあるが
③に属する人ならたぶんクリアできると思う。
もちろんゲームとしての面白さは抜群。



ただし、これらはすべて管理人が考える一般論である。
場の雰囲気など、状況によりけりな部分も大きいので
あくまで参考程度に考えて欲しいと思う。


★番外編★

上記以外のケースで、「パーティ系のノリ」というのもあるので
ちょっと別で考えてみたい。
こういう場合、いかに場が盛り上がるかというのがポイントになる。

一般に適しているのは、いわゆるアクション系に属するゲームだ。
あとは競りゲームなども適している。

例として
ヴィラパレッティやジェンガ
 ⇒難しいアクションを成功させたとき、崩したとき盛り上がる

モダンアート
 ⇒高い値段を付けたときや、一斉入札などは特に熱く盛り上がる


こういうのも、じっくりゲームとは違った印象で面白いものだ。

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ゲームの個人輸入 2010/06/25

このサイトを見てくださっている方々の中にはゲームを
海外から輸入した経験のある人もいるかと思う。

管理人もその内の1人だ。

特に日本に出回っていないゲームを入手するには
個人輸入するしかない場合もけっこうあったりする。
しかも総じて値段が日本より安いので魅力的。

もっとも利用しやすいのはドイツアマゾン

なんと言っても送料が安い。どんなに買っても14ユーロ固定という安さ。
もちろんゲームの価格も日本より断然安く、だいたい半額くらいだ。



■追記 2012/11/10

最近、料金改定が入って現在では従量課金になっています。
あと輸送業者も以前はDHLだけでしたが、最近はi-parcelという業者も併用するようになったようです。
あまり詳しい事情は分からないのだけれど、どうもこの業者 DHLより配送が遅い感じ。

あとDHLの場合、日本に着いてからの配送は日本郵便へと引き渡されますが
i-parcelは佐川急便と提携しているみたい。




しかし国内のショップで買うよりも確実にハードルは高いので
いくつかポイントを書いておこうと思う。



■ドイツ語について

サイトは当たり前だがドイツ語で書かれているので最低限のドイツ語は読まなければならない。
まぁとは言っても、サイトのつくりは日本のアマゾンとほとんど一緒なので
同じような感覚で買える。不安な人はコチラをご参照。。

ただし1点だけ注意!
アマゾンに出店している個人店舗もあって、中には評判の悪い店もある。
送料の14ユーロもあくまでアマゾンが発送している商品のみなので
購入の際は必ずVerkauf und Versand durch Amazon.de.という記載があることを確認するようにしたい。



■商品の内容について

送られてくる商品には、これも当たり前だが日本語のルールブックなどついてこない。
日本語訳が公開されている場合も多いので、上手に利用したいところ。
ちなみにギークにもたまに日本語ルールが置いてあることがある。
見つからない場合は、ドイツ語を自分で訳すハメになる。。
まぁ、これはこれで意外と楽しい作業ではあるのだが^^;

あと、コンポーネント類に言語依存するものがないかもチェックしておこう。
言語依存度の高いゲーム(例:エルグランデプエルトリコ等)の場合は
シールを貼るなど、日本語化することも気にとめておく必要がある。



■梱包について

残念なことに、日本のアマゾンのようにしっかりした梱包で送られてくることが少ない。
特に数が多いときは極めて雑な梱包の場合が多く、ゲームの箱が潰れていることもしばしば。
管理人は、ドイツ人の仕事って丁寧なんじゃないの?と思っていたので少々意外であるのだが。。
ただ、個数が少ない場合は日本並の丁寧さで送られてくることもある。
箱の大きさが違う商品を一緒に購入すると箱潰れが多い傾向にあるようなので
できれば、箱の大きさが大体同じくらいの商品を選ぶと良いようではある。。

あとは為替かな。円高のときの方がお徳だ。
※これを書いている今、ちょうどユーロ安円高になっている。。なんか注文してみるかな。

あー、それから輸送にかかる時間がかなりまちまちというのも付け足しておきたい。
うまくいけば注文から数日で届くのだが、1~2ヶ月くらい待たされるなんてのもザラだ。
中には半年かかったという人もいるらしい。。





さて、アマゾンだけではなくもちろん他のショップも利用可能だ。

管理人は利用したことはないのだが有名なのはPlay Me。
取り扱っている商品数が多いので、どうしても見つからない場合はここで探してみるのもいいかもしれない。


あとは、アメリカのショップという手もある。
英語なので、ドイツ語よりはとっつきやすいかと思う。

ただし、最大のネックは送料。
エアメールで飛んでくるので、比較的早く届く(だいたい注文から1週間前後かな)のだが
商品の代金より高い送料を払うことになることも多いので2の足を踏んでしまう。

でも比較的梱包は丁寧と言える。
管理人はFunagain Gamesしか利用したことないのだが、ほとんど日本の業者と変わらない丁寧さ。
何かにつけて大雑把なアメリカ人のイメージとは違ったのが意外だった。

Funagain Gamesも含めて3つほど紹介しておこうと思う。

Funagain Games
Fair Play Games
boards & bits

※最近では、USPS - First-Class Mail Internationalなどの低料金での発送も
取り扱ってくれるようになったのだが、追跡ができないので注意! 2012/01/09




最後に、輸入は自己責任にて。外国語なのでつい適当に読んでしまいがちだが
重要なことが書かれていることもあるので、慎重に読んでおきたいところだ。

輸入の際は、こちらのサイトも非常に参考になります。
初めての海外通販徹底ガイド

海外通販を利用したいけれど、言葉がわからない?どうやって購入すればいいの?気をつけなければいけないことは、 など初めて海外通販を利用するときに知っておくべきことをまとめています

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プレイ人数について 2010/06/18

一部例外はあるが、ボードゲームのプレイ人数というのは大別して次の3タイプがあると思う。

①2人専用
②2人~
③3人~

このうち、①についてはあまり議論の余地はないだろう。
これは対戦形式となっているタイプのゲームで
システム的に2人でプレイする以外の選択肢は無いようになっている。

考えてみたいのは②と③の違いだ。
このタイプの場合、特に②は若干多めの人数が適正なことが多い。
では、なぜある程度のプレイ人数が必要になってくるのだろうか。

プレイ人数が少ない(特に2人)では問題が発生する影響度合いを
レベル1~3に分けてみることにする。

レベル1 プレイヤー同士の絡みが減ってしまうケース エルフェンランド、チケットトゥライド等
レベル2 交渉やバッティングがメインのケース カタンの開拓者たち、バサリ等
レベル3 ゲームとして成立しないケース フェレータなど
レベル1:

このグループは比較的影響度合いが低い部類だ。ルールブックにも2人~と記載されていることが多い。
なので、もちろん2人でも遊べる。しかし、プレイ人数が少ないゆえにカラミが減ってしまい
ソロプレイ感を強くしてしまうというケース。端的な例はエルフェンランドだ。
ゲーム展開次第では、ほどほどに絡んで面白い場合もあるがやはり2人よりは3人、4人の方がいい。

絡みが少ないゆえに、そのゲームが持つ真価を発揮できないというパターン。

ゲームメーカーとデザイナーへの注文として、プレイ人数を2人~と表記するのであれば
それなりの配慮が欲しいところだ。
レーベンヘルツヴィラパレッティなどは表記されている範囲内であれば
プレイ人数が何人でも、プレイ感にさほど差が出ないようにデザインされている。
こういう配慮は大いに評価されていいと思う。
レベル2:

このグループは当然レベル1より問題の程度が大きくなってくる。
ルールブック上も3人~と記載されるようになる。
しかし、なぜ交渉がメインのゲームは3人必要なのだろうか。
それはゲームにおける交渉というのは、交渉の当事者とそれ以外のプレイヤーとで
「差」をつけることを目的にしているからなのだ。
つまり、交渉とはWin-Winでなければならない。
要するに交渉の当事者は全員、ほぼ同じようにメリットを享受する。

もうお分かりだろう

交渉というのは最低2人必要で、その2人が同じように得をしてしまっては
パンデミックのような協力型ゲームでない限り、あまり意味を成さないのだ。

「部外者」の存在が居ることで初めて生きてくるシステムと言える。

だから3人~なのだ。

バッティングも基本的に同じだ、当事者と部外者という構図がゲームを面白くするのである。

しかし、このWin-Winを逆に楽しんでしまうという考え方もある。
協力型ゲームっぽくなり、これはこれでそれなりに楽しめると管理人は考えている。
非常にほのぼのとしたゲームになる。


ところで、「競り」に分類されるゲームも3人~と表記されていることが多い。
しかし競りのシステムそのものは2人でも成り立つものだ。
面白味としても3人~と比較してそれほど落ちると思える要素は無い。
実際、数は少ないが2人でもプレイ可能な競りゲームはある。(ラーなど)
まあ2人よりは3人~のほうが競りとしては盛り上がるのだとは思うが。。
特に自由入札制の場合などは顕著だ。
レベル3:

このグループは3人以上でないとプレイ不能なパターンだ。
例としてフェレータを挙げてみた。

このゲームは擬似チーム戦で「裏切り」というのがシステムの中核になっている。
つまり、Aチームの人、Bチームの人、そしてAからBへ、あるいはBからAへ裏切る人。
この場合、3種類の立場のプレイヤーがいないとゲームが成り立たない。
決して数は多くないが、中にはこういうゲームもある。
逆に言うと、これらのグループに該当しないゲームは3人~と表記されていても 2人の場合でも、3人~と同じように楽しめる可能性は十分にあると考えられる。 例えば、
プエルトリコだ。 若干細かいところでルールをいじる必要はあるが、大筋2人でも問題ない。 ただ1対1というのはガチのバトルになる傾向が大変に強いので その辺が3人~との比較において懸念材料ではある。 これはもう個人の好みによるところも大きいのだが。 もう少し言うなら、3人~の場合はそれぞれの思惑が交錯する(複数人を相手にする)ので 1対1の対戦よりも、いわゆる「紛れ」の要素が強くなる。 ただし、その「紛れ」こそがゲームを面白くしている要素でもあるのは間違いないところだ。 いつぞや話題にした、アブストラクトと違う毛色の楽しさを構成する大事な要素の1つなのだ。
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ゲームの分類 2010/06/13

陣取り系だとかアクション系だとかゲームのジャンルには

実に色々あるのだが、どうにも種類が多すぎて

まるでゲームの数だけ種類があるんじゃないかとさえ思えてくる。

まぁ別に全然悪いことではなくて、それだけバラエティに富んでいて

マンネリ化していないということなのだと思うが。


その多種多様なゲームたちを、シンプルに分類することに

挑戦してみよう、というのが今日のお題。


本当にいろいろな見方があると思うのだが

左脳的ゲーム:手順に重きが置かれているタイプ
例)将棋、ケルトロストシティナイアガラコロレットもっとホイップを

右脳的ゲーム:完成形をイメージして目標にするタイプ
例)囲碁、カルカソンヌレーベンヘルツ、バルバロッサ、チケットトゥライド

と分けて考えてみることにしてみたい。

厳密に言うと、将棋などもプロ棋士くらいになると
右脳を主に使うようになるらしいのだが。。

しかし、こうしてみると管理人はどちらかというと右脳的ゲームの方が好きな印象だ。
なんでもイメージとか絵で考える方がしっくりくる。
地図、路線図、領土、こういうものは出来上がるのを見ているだけで楽しいものだ。
もちろん左脳的ゲームも楽しいのだが、どうも無機質っぽいのが苦手なのかもしれない。

また、左脳的ゲームは1手が及ぼす影響範囲が局所的かつはっきりしていて分かりやすい。
例えば将棋で言えば、コマを動かした結果そのコマが睨みを利かせている部分というのは
ルールさえ知っていれば素人にでも分かる。
1手の割と局所的な正確さが要求され、非常にシビアなものだ。
ゆえにこの種のゲームは2~3手先くらいまでなら、初心者でも割と読みやすいという性質を持っている。

囲碁の場合は、ある石が碁盤上に置かれたことによって及ぼす影響範囲というのは
非常に見えにくい。なんとなくもやっとした印象だ。
この石は大体この辺までが守備範囲という感じで、境界線は明確でない。
そういう不確かなものが集まって、徐々に完成形の姿がはっきりしてくるイメージだ。
特に序盤戦は大局観的なものが大事で、常に全体を見渡す能力が重要になってくる。

ちなみにゲームデザイナーも人間なので、デザインに傾向が現れている場合がある。
代表的なのが、左脳型がライナー,クニツィア、そして右脳型がトイバー,クラウスだ。
まぁクニツィアに関して言えば数学博士なので、なんとなく元々そういうイメージなのかなぁ。


ところで、どちらにも当てはまらなさそうな
ちょっと分類に困ったゲームたちがある。

それは

・交渉的かけひき(競りも含めて)の要素が強いゲーム
例:カタンの開拓者たち、ボーナンザ、モノポリー、モダンアートラー等

心理的かけひきもこれに入るかな、分かりやすく言うなら「無言の会話」といったところか。

こと言葉に関しては難しくて、漢字は表意文字だから右脳型だとか
アルファベット圏は左脳型だとかいう意見もあり、一概に言えない部分が多い。

左脳型、右脳型という分類に関しては、どちらも「ゲーム」が間に立って
人と人を仲介しているイメージだが会話となると、より直接的だ。

ゲームを構成する重要な部分であるにも関わらず、ゲームが主体的に役割を果たしていない。
人対人という構図がより強く浮き出ていて
面白さという点から見ても、プレイヤーに依存している部分が大きい。
ゲームは会話のきっかけを与えているに過ぎないと言っても過言ではない。

そういう意味では、あまりゲームっぽくないゲームとも言えるかもしれないが。。


ちなみに、これらは全て「思考」という点を前提にしている。

主に手先のテクニックで遊ぶ、アクション系というジャンルもあることを追記しておきたい。
例)ジェンガ、ヴィラパレッティなど

これらは大体、パーティ系のノリの楽しさだ。
見た目に分かりやすく、ルールも単純なものが多い。

こういうゲームも、これはこれで楽しいものだ。


★番外編★
右脳型人間、左脳型人間というのは簡単なテストで分かるものらしい。

そのテストとは?


まず手のひらを合わせて、指を組み合わせる。
このときどちらの手の親指が上になっているだろうか。

右手の親指が上:(左脳インプット型)外部からの情報を論理的に捉えるタイプ
左手の親指が上:(右脳インプット型)外部からの情報をイメージで捉えるタイプ


では次に、腕を組んでみて欲しい。
どちらの腕が上になっているだろうか。

右腕が上:(左脳アウトプット型)論理的に表現するタイプ
左腕が上:(右脳アウトプット型)イメージで表現するタイプ


インプットアウトプット説明
左脳左脳 論理的に捉え、論理的に表現する人。
頭が切れると言われる人はこのタイプが多いと言われる
右脳右脳 なんでもイメージ的に考える人。天才肌に多いらしい。
しかしこういう人の言うことは一般人にはなかなか理解できないことも・・
左脳右脳 論理的に捉え、感覚で話す人。周りからすると最もやっかいなタイプ。
論理的な説明を要求し、一方で言うことは曖昧で良く分からない。
ちなみに管理人はコレ
右脳左脳 イメージで捉え、論理的に話す人。
パッとイメージでとらえて、的確にものごとを伝えられるタイプ。
コミュニケーションがうまい人に多い。相棒がこのタイプ
さて、みなさんはどのタイプだっただろうか? こういうところで得意なゲームと不得意なゲームが分かったりするのだろーか。
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ソロプレイ感について2 2010/06/09

総じてソロプレイ感の強いゲームは毛嫌いされることが多いと思うのだが、、

漏れなく管理人も同じだ。

プレイヤー同士の思考が交錯しないゲームはどうにもあまり好きになれない。

それは前々回書いた通りだ。

まちがいない。

そう確信していたのだが


「ソロプレイ感の強いゲームでも楽しめるものがありますよ。例えばボーリングです」


とのご意見を頂いた。


うーむ、そう言われればそうだなぁ。

大人数で遊びに行っても、あれは基本的には自分自身との闘いだ。

ボーリング場に行くと、ときどき1人でプレイしてる人がいるし。。

でも確かに楽しい。ちなみにシューズ買ったくらいだし。


ゲームというものは、テレビゲームでもボードゲームでも

一緒にプレイしている人とのカラミとか思考の交錯やジレンマが

楽しさの1つになっていることは論を待たないところだ。


しかし、テレビゲームには1人用モードがある。

じゃあテレビゲームを1人で遊ぶ楽しさってなんだろうか?

①アクションゲームだったら、テクニックが上達したとか達成感であるとか

②ロールプレイングゲームだったら、レベルが上がったとかストーリーが進んだとか

③シミュレーションゲームだったら、体感的なものだったりとかだろうと思う。


このうち②は付加的な部分はあるが、これは映画的な楽しさに分類できると考えられる。

製作者が用意したストーリーの中の主人公を演じる楽しさと言えるだろう。


①と③は意外と近いところにあったりする、アクションというのは本質的に体感であるからだ。

おそらくは、ボーリングなどもこの延長線上にあるものなのだろう。

大きく違うのは、それが仮想的な空間でのことなのか、リアルな世界でのことなのかということだ。

体を動かすというのは人間にとってある種の快感であるし、仮想空間と現実の世界では奥深さも全く違うものだ。

まぁ、、そもそも「テレビゲームとスポーツを一緒にするな」と怒られるかもしれないが。。。


しかし重なる部分はあるのではないだろうか。

どちらもテクニックや上達、達成感という点でみれば同じだし

当然、楽しさもそれに起因するものだ。


さて、そこで「じゃあボードゲームはどうなの?」ということなのだが

なにしろ、テレビゲームと違って表現力に乏しいので

ゲーム自体がプレイヤーに対してダイレクトに面白味を提供するのはなかなか難しい。

ゆえに、1人で遊ぶというのはなかなか無い。

というのが基本なのは、いつぞや話したとおりなのだが、、

しかしソロプレイ感の強いゲームというのは確実に存在する。

じゃ、そういうゲームの楽しさはどこにあるのか。


その答えは、こういうことなんじゃないだろうか。





見る見られる楽しさ





どういうことか分かって頂けただろうか?

つまり

・他人がプレイしているところを見る楽しさ
・自分のプレイを人に見てもらう楽しさ

ということである。

他人がうまくプレイしたのを見れば、人間なにかしらの感情が沸いてくるものだ。
「おぉ、うまいなぁ」、とか「自分よりうまくできてくやしいなぁ」とか。

逆に、そういうのを表に出してくれればプレイしている方も刺激を受ける。


纏めると、

1人用テレビゲームや、1人でプレイするボーリングは
ゲーム自体に上達する喜びや達成感があるから、まずそういうところで楽しいと感じることができる。

多人数で遊ぶ場合は、それに加えて先ほどの「見る見られる楽しさ」がプラスされる。

プレイヤー同士の思考が交錯するゲームでは、手の内を知られてはまずいので

逆にそういう種類の楽しさはあまり無かったりする場合も多い。


要は、この種の楽しさというのは簡単に言うと、パーティー系のノリの楽しさとも言えるかと思う。

だからボードゲームの中でもバランス系アクションゲームに

分類されるゲームは、見た目に分かりやすいから

ソロプレイであっても「見る見られる楽しさ」を味わいやすいと言えるだろう。

ジェンガなどはその典型例ではなかろうか。


もちろん、コマやカードを使うソロプレイ感の強いゲームを

多人数でプレイする楽しさも、基本的には同じ種類のものだ。

ただし、アクション系のゲームほど見た目に分かりやすくは無いから

単純な場の雰囲気の盛りあがりという点では劣るかもしれないが。。


しかし、その代わりに思考性というものがそれを補ってくれることだろう。

つまりお互いの、発想や考えを見たり見られたりするところに面白さがあるのだと思う。



「なるほど、そういう手もあるのか」みたいなネ。


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趣味としてのボードゲーム 2010/06/04

まぁ、ボードゲームに関わっているという人の大多数は
趣味や余興の1つとして遊んでいることでしょう。

管理人もそのうちの1人です。

どうも「ゲームが趣味です」と言うと、ゲームは子供の遊びという
先入観が根付いている日本ではあまりいい印象は持たれない傾向にある。
でも「囲碁が趣味です」というと、今度は途端にジジクサイ趣味と
言われそうな感じがするのはなんとも不思議なものだ。

ちなみに、囲碁は西洋を含めた外国でもけっこう人気があって
子供から大人まで幅広い年齢層で楽しまれているようだ。
実際、集中力を必要とするものなので意外と若者向きなのかもしれない。
※でもこれは人によるところが大きいかな

さて、ボードゲームである。
これも漏れなく日本では子供の遊びという印象が非常に強く
日本のおもちゃメーカーも、対象年齢の主眼を子供に向けている感をひしひしと感じる。
それはパッケージを含めたコンポーネント等のデザインにもよく現れている。

どうも日本のメーカーのボードゲームは
ちょっと悪い言い方だが、安っぽい感じだ。
チープなプラスチックのコマに、アニメのキャラクター中心のデザイン。
いかにも子供向けという雰囲気が漂っているものが多い。


それに対して、ドイツゲームの場合は明らかに大人をターゲットにしている。
シックで落ち着いたデザイン。高級感のあるしっかりしたつくりのゲームボード、木製のコマ。
あと、個人的には箱を開けたときの独特な匂いが好きだ。
なんというか、本当に独特なのだ。この匂いを嗅ぐと、ドイツゲームという感じがする。

インテリアとしても通用するのではないかと思われるほどの
コンポーネントの質感の良さは実に重要なファクターだ。
大人のコレクションアイテムとしても十分に通用すると思う。

特に、管理人は温もりのある木製のコンポーネントが好きだ。
木を削って丁寧に作られたコマには、これも独特な雰囲気がある。
※中にはつくりが雑なメーカーもあるが・・・


次に肝心の内容について。
表面的なことばかり述べてきたが、中身がそれ以上に重要であることは言うまでもない。
日本で誰でも知っているボードゲームというと人生ゲームあたりだろうか。

まったく楽しめないとは言わない。
しかしルーレットの運がほとんど全てと言ってしまうことができるゲームでもある。
つまり、どう考えてもそこに奥の深さや思考性というものはほとんど無い。

当然、大人が本気で遊びこむには物足りないのである。

ところで大人が遊ぶゲームとして日本で浸透しているものは
囲碁や将棋以外にもう1つある。


麻雀


管理人も大好きだ。

しかし、麻雀には難点も多い。

・4人でないとできない
・ルールが多すぎる&細かい部分でローカルルールが多い
・ギャンブルというイメージが強い(実際そうなのだが・・)
・全自動卓は非常に高価
・音がうるさい

上記の条件をクリアできれば、至高のゲームであることは間違いないのだが・・

なんせ、運と実力のバランスが実にいい。
運の要素を楽しみながら、戦略性もあるから奥が深く多くの大人を魅了していると言える。

しかしやっぱり最大の難点はルールが複雑すぎて難しいというところ。
まったく知らない人に、一緒に遊べる程度に教え込むとしたら
ゆうに数時間は必要だろう。

飲み込みの早い人で、なんとかゲームに参加できるようになったとしても
結局もたついたりして、まわりをイライラさせてしまうのが関の山だ。
それではゲームにならない。

それに対して、多くのドイツゲームは程度の差こそあれ
少なくとも麻雀に比べれば遥かにルールは簡単なものだ。
中には2~3分説明しただけですぐに遊べるものも意外とある。

それでいて、悩みどころ(ジレンマ)がしっかりあり
単なる運だけのゲームというのはほとんど皆無と言っていい。
大人を「もっとやりこんでみよう」と思わせるだけの材料がある。

つまり、初心者が楽しむにあたって敷居が低い割に経験者も十分に楽しめるのだ。
言い換えると、手軽さと奥の深さをあわせ持つと言える。

ちなみに麻雀や囲碁・将棋の場合は奥の深さは存分にあるけれど
初心者に対して敷居が高いというのがネックになる。
要するに絶対的に「手軽さ」が無い。

ゲームをコミュニケーションの道具としてとらえた場合
この手軽さが無いというのは致命的だ。
加えて、プレイ人数にも融通が利かなかったりする。
たとえば麻雀なら、3人でも5人でもうまくいかない。

こういうのは、一部の、それを趣味とする人同士が集まって
初めて成立するという類のものだ。
なかなか、その輪は外に出ていきにくい。

それに比べるとドイツゲームの場合は
手軽さがあるゆえに、ちょっと集まった人同士で楽しんだりすることができる。
経験者も初心者も、子供でさえも一緒に遊べる。

※ここで誤解して欲しくないのは、「だからドイツゲームの方が優れている」
 ということでは決してない。

なかなか、日本の中だけでは育ちにくかった性質のものだと思う。
本当に素晴らしいものと言うほか無い。

世の中には、こんなに手軽で楽しいものがあるというのを
より多くの人に知って欲しいと切に願うものである。
管理人もまだまだ遊んだことのないゲームの方が圧倒的に多いのだが。。

しかし・・・
ドイツボードゲームを趣味とする上で、最大の問題点。
それはゲームの保管場所。かさばってしょうがない。
それゆえ家族に白い目で見られているボードゲーマーも多いことだろう。
もうちょっとコンパクトに仕舞えるように考えてもらえないものだろうか。。

う~む。。。


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ソロプレイ感について 2010/06/03

評価にも如実に現れていると思うのだが、管理人はソロプレイ感の強いゲームは好みではない。

理由は簡単。

なぜにせっかく人と一緒にゲームを楽しもうとしているのに
1人でもできそうなことをせにゃならんのか?もったいない。ということに尽きる。

もちろん、ソロプレイ感の強いゲームを即アウト!と言うつもりはないが
個人的には明らかなマイナス要素であることは確かだ。
まぁしかし、斬新なシステムであるとか、パズル的な要素が楽しいであるとか
そういった別のところで評価できる部分があれば、合格点をつけているゲームもある。

でもやっぱりボードゲームは人と人のコミュニケーションが基本。
プレイヤー間の思惑の交錯やジレンマが無いゲームは、評価を下げざるを得ない。
そういうのは、人と人が同じ空間を共有している意味があまりないと考えるからだ。
ソロプレイ感の強すぎるゲームは、プレイ人数を「1人~」と表記してもらいたい。
※中にはちゃんとそういう風に書いている、ある意味開き直った
 (というわけではないんだろうケド)ゲームもあるが。。

今やっているゲームについて話をすればいいのではないか?
という意見もあろうかと思う。
しかしそれでは、ただ単に話題を提供しているに過ぎない。
つまりボードゲームである必要性がない。
やはりボードゲームの醍醐味はプレイヤーの思考や思惑が
密接に絡み合うことにあると思う。
それがあって初めて「ジレンマ」が生まれ
「戦略」を育て、ゲームをより奥の深いものにするのだと思う。


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ゲーム会 2010/05/30

今日は当サイトを良く見に来ていただいているkunさん&奥様とゲーム三昧な1日でした。

プレイしたタイトル(とその感想)は

・フェレータ
 ⇒あやつり人形より面白い!

・おい!それは俺の魚だぜ
 ⇒ルールは本当にシンプルだが意外と奥が深そうな印象。面白かった。

・アルハンブラ
 ⇒ソロプレイ感が若干気になる・・けど箱庭作りが好きな人にはいいかも。

・もっとホイップを
 ⇒まだ面白さが分からないのでもう少しプレイしてみたい

・エルグランデ
 ⇒言わずもがな。面白い。

・ラー
 ⇒3人でも2人プレイのときとそれほどプレイ感は変わらない感じ

エルグランデとラー以外は初プレイ、最初の2つは2回ずつやりました。
とにかく3人~でプレイできたというのが大きかった。

うーん、またやりたい。


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管理人お気に入りゲームランキング - テレビゲーム編 2010/05/28
今日はボードゲームからちょっと離れて
管理人のお気に入りテレビゲームをランキングにしてみました。
よく遊んだよなぁしかし。。カンペキなゲームっ子。

1位 ドラゴンクエスト・シリーズ やっぱ不動の1位はこれかな。システム、音楽、キャラクター、ストーリーなにもかもがよくできてると思う。 特に好きなのは2,3,5,8。特に2は初めて遊んだというのもあり、強烈なインパクトがあった。 3も相当好き、スーパーファミコン版でリメイクされたけど、やっぱりファミコン版の方がいい。 5はストーリー、8は世界観がいいと思う。やっぱり名作。
2位 ダービースタリオン3 競走馬育成シミュレーションゲーム。これがきっかけで競馬をやるようになった。 ついでにサラブレッドの血統にも妙に詳しくなる。 受験時代、参考書よりも馬の血統書の方がよく読んでいた気がする・・・ 飽きずに最強馬生産を目指して、勉強そっちのけで夜中までやっていた。
3位 鉄拳タッグトーナメント 数ある鉄拳シリーズの中でこれが一番面白いと思う。これも攻略本買ったりプレステで練習したりしては ゲームセンターに足しげく通っていたなぁ。社会人になってからもしばらくやってた。
4位 ストリートファイターⅡ これも有名な格ゲー。最初は昇龍拳が出せなくて苦労したなぁ。 キャラクターとかもよく出来てたし、格ゲーの草分け的な存在。
5位 風来のシレン これもずいぶんハマッた。不思議のダンジョンシリーズ2作目。 いろんな意味で一番バランス良くできてるんじゃないかと思う。 もちろんシリーズの中で一番面白いと思っている。 理不尽な要素が盛りだくさんなんだけど、それもまた魅力だったなぁ。
6位 真サムライスピリッツ これのために当時5万もしたネオジオを買った。 キャラクター、コンセプト、音楽、ゲームバランスとても良く出来ていたと思う。 武士道をテーマにした格ゲーは他にもいくつかあったけど、文句無くこれが一番好き。
7位 三国志シリーズ 光栄の歴史シミュレーションシリーズ。3が一番好きかな。 武将の名前とかこれで相当覚えた。横山光輝の漫画から、吉川英治の小説まで本もずいぶん読んだ。 でも中学の歴史の教科書で、三国志関連のページは2ページしかなかったのが妙に残念だったなぁ。
8位 スーパーマリオ2 シリーズの中でもっとも難しいと言われる作品。でもその難しさが良かった。 マリオとルイージで性能が違うというのも好み。いまだに最後までクリアできていない・・
9位 バイオハザード ホラーゲームはほとんどやらなかったんだけど、これはハマった。 買った当初、怖くて夜できなかった。。でもその怖さが良かった。 その後の続編もかなり遊んだけど、やっぱり初代のインパクトは凄かったなぁ。 まるで映画を観ているみたいな感じだった。主題歌まであって、開発者達の力の入れようを感じた。
10位 ロックマン 子供のころかなり得意だったアクションゲーム。音楽も良かったし なによりボスを倒すと、そのボスの武器が使えるようになるっていうシステムが目新しかった。 2が一番良く出来てたかな。キャラクターが一般公募になって個性豊かだし、武器の性能のバランスも良かった。
番外編 塊魂 社会人になってからゲームで徹夜したのはこれだけ。まず、音楽がとても良い。 即座にサントラを買った。特にLONELY ROLLING STAR(椛田早紀)が好き。 ちょっとアホっぽいノリのゲームなんだけどハマる人はとことんハマる中毒性がある。 昔のファミコン時代のアイデア勝負な感じのするゲームでとても好感が持てた。 続編もやってみたけど、やっぱり1作目がバツグンに良い。ハードの性能にモノを言わせて ビジュアルに訴えるばかりでなく、こういうゲームをお手本に新作を作って欲しいと思う。
今はボードゲームの方が面白いと思ってるけど、テレビゲームもたまにやると面白かったりする。 特に、上記のような昔よくやったゲームは懐かしさもあって無性にまた遊んでみたくなったり。 でも今となっては、こういうゲームはどれも思考性という点で絶対的に物足りないんだよね。正直なところ。 そういうところに、今の日本のテレビゲーム業界は今後の活路を見出して欲しいなぁ。 映像やサウンドなんかのビジュアル面に訴えたものや、Wiiみたいな体感的な遊びも良いっちゃ良いんだけど やっぱり、そういうのは最初のインパクトはあるんだけど、どうしても飽きるのが早い。 どうも奥の浅さだけが目に付くようになってしまった。 日本が世界に誇れるものの1つだから、今後も頑張って欲しいとは思うんだけどね。。
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ドイツ語のこと 2010/05/25

おそらくは管理人も含めてこのサイトを読んで頂いている方々の中で
ドイツ語に堪能な人はなかなかいないのではなかろうかと思う。

もちろん管理人もまったくと言っていいくらいドイツ語は分からない。

しかしドイツのゲームを遊ぶ以上、ドイツの言葉や文化のことも
ちょっとは興味を持ってみてみたい、と思う今日この頃。

そこで今日は、ゲームに関係性が深いドイツ語を少しだが取り上げてみようと思う。

Spielシュピール)
意味:ゲーム、遊び

まぁ、これが一番馴染み深い単語だろう。
英語で言うところのgameとほぼ同じ意味だと思っていい。

Spielenシュピーレン)になると動詞。
意味は遊ぶとか、ゲームをするとか。
英語ではplayに相当するかと思う。

そしてSpielerシュピーラー)
ゲームをする人、プレイヤーの意になる。

ちなみにSpielは中性名詞なのだが
これを掘り下げてしまうと、男性名詞とか女性名詞とか
とたんにアタマが痛い話になってしまうので割愛。^^;

Karteルテ)
意味:カード 複数形はKarten(カルテン)

カードはたくさんのゲームで使われているのでこれも頻繁に目にする。


Dorf, Stadt, Burg
意味:村、街、城  まあこの辺も色んなゲームで出てくるだろう。


Hafen, Markt, Geld
意味:港、市場、お金 お金関連、市場は英語のmarketに近いので分かりやすい。


Holz, Stein, Geld
意味:木材、石、金  資材関連。金はお金と同じ。


Feld, Wald, Berg
意味:平原(フィールド)、森、山  フィールドはなんとなく想像がつくかな。


★数字★

最後にドイツ語の数字を1から10まで読んでみよう。

einsインス
zweiヴァ
drei
vierフィ
fuenfフュンフ
sechsクス
siebenィーベン
achtハト
neunイン
10zehnェン
特に1~3くらいまではどのゲームにも良く出てくるので 覚えておくと、ふとしたときに目に入ってきて「あっ」とか思うことがあるかもしれない。
★番外編★
日本人は良く「どうも」という言葉を使う。挨拶の意味、お礼の意味等
使う場面によって上手い具合にその場に溶け込むような便利な言葉。

こういうあいまいな表現は英語や中国語には無い。
彼らは何でもはっきりとした物言いを好むからだ。

ところがドイツ語には、この日本語の「どうも」にぴったりな言葉が存在する。
それが、bitteテ)という言葉。
日本語の「どうも」と同じように色々な場面で使われる。
こういうところに、ドイツ語と日本語の意外な近さを感じたりすることもできるような気がする。
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すごろくやへ行く 2010/05/24

高円寺南口駅前にある輸入ボードゲーム屋さんです。
今まで何度かネットで注文していたのだけれど
今日、初めてお店に足を運んできました。

ホームページの地図には、南口から50歩って書いてあったな・・・

10、20、30と心の中で歩数を数えながら歩いていました^^;

40、あ、あった。店の看板みっけ^^

ちょっとこじんまりしたビルだけど、どんな店だろーか。

4Fにあがって、店のドアを開けると
パーッと明るい雰囲気が奥から溢れてきました。

思ってたよりもちょっと狭かったけど、でもお宝がところ狭しと
たくさん並べられてて、俺の目はハート状態(笑

あ、これは持ってる、これは欲しいと思ってたやつだとか思いながら
店内をひととおり見てまわりました。
子供向け、2人用、じっくり楽しみたい人向けとブロック分けされてて
非常に見やすい陳列。
実際にプレイできるスペースもあって、2~3組の親子連れでワイワイやっておりました。

あ、ズーロレット・・6000円。うーん、高い^^;
これは目の保養にして終了。

色々見てたら、店員さんが寄ってきた。

店員さん「何かお探しのものはありますか?」

俺「初めて来たんですけど、どんなものがあるのかなと思って見てました」

店員さん「あ、そうですか~、ゲームはけっこう遊ばれるんですか?」

俺「3~40個くらいですかねぇ~」

店員さん「あ、じゃあけっこう遊ばれてますね」

俺「妻と2人で遊ぶことが多いんですけど、お勧めとかありますか?」

で、定番の「ガイスター」と「ラングフィンガー」(こっちは知らなかった)を勧められました。

ガイスターはオバケのコマを使ったチェスみたいなゲーム。

ラングフィンガーの方は、道具を取ったり、その取った道具を使って
盗みを働いたりしてお金を稼ぐゲームらしい。

店員さん、ゲームの内容をとても丁寧に説明してくださいました。


話を聞いてて面白そうな予感がしたので、とりあえずこの2つは確保。

あとは、、そうそう、「アンダーカバー2」。

薔薇の名前が2人でやってもそれなりに面白かったので、これも気になってたやつ。

確保。

ゲームの内容としては、一言で言うと正体隠し。
自分のエージェントをバレないように、目立たないようにしながら行動させる、みたいな。

最後にもう1つ、名前しか知らなかったのだが「もっとホイップを」
ケーキを切り分けるゲーム・・らしい^^;


新作のゲームも揃ってて、こっちも気になったのだが
いかんせん高いので保留。

んー、4つでも紙袋がけっこう重い・・・やっとこさ持って帰ってきました。


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未リンクのゲームたち 2010/05/19
複数の人に聞かれたので、ちょっと書いておこうかと。
「レビュー一覧」で未リンクになっているタイトルは何なのか?というお話。



これはですね



ちょっと興味があったり、やってみたいなと思ってるものだったり
手元にあるんだけど未プレイだったりするゲームたちなわけで。

ま、要するに管理人が欲しいなーと思っているものという意味もあったりするわけで。
自分用の覚書みたいなもんですかな。


相棒「ふーん・・・こんなにあるんだ」

俺「ちょっと興味があるだけのものとかも入ってるし・・」

俺「いや、そりゃ確かに欲しいなと思ってるものも含まれてるよ」

俺「既に持ってるものもあるしさぁ・・・」

相棒「ふーん。。」

相棒「で、どうせ全部買うんでしょ?」

俺「ハイ・・・」^^;



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ボードゲームとテレビゲーム 2010/05/11
ドイツでは前者が、日本では後者が発展し今日に至っているわけだが。。
管理人はボードゲームはもちろんのこと、テレビゲームも好き。
むしろ、ボードゲームを本格的にやるようになったのは
どちらかというと、ごく最近のハナシ。
やっている時間としては、テレビゲームの方が圧倒的に長い。
(なにしろ、ファミコン世代なもので)

ファミコン、スーファミ、ゲームボーイ、プレステ、Wii
RPGから対戦格ゲーまで、まぁずいぶんと色々やったもんだ。

この世の中テレビゲームが上手ければそれでいいと本気で思っていた。


真性のアホです^^;


ところで、テレビゲームとボードゲームの決定的な違いってなんだろうか。
そもそも全然違う?
いやいや、もっとなんというか本質的なところで・・・


難しいな、、



じゃあ、テレビゲームの特徴ってナニ?

・画面とコントローラーで遊ぶもの
・1人でも遊べるタイトルが多い
・反射神経や手先のテクニックがモノを言うジャンルがある
・映像と音があるので、直感的に分かりやすい
・前日の「続き」を遊ぶタイプがある
・目が悪くなりやすい
・「ゲームは1日1時間」と決められるもののなかなか守れず、怒られることが多い



それでは、ボードゲームは?

・ボードやサイコロ、コマ、タイル等を使ってテーブルの上で遊ぶもの
・複数人数で遊ぶのが基本
・反射神経やテクニックはではなく、思考力と時の運で遊ぶ
・動かない絵、音も無いのでルールブックを読まずにはまず遊べない
・「続きから遊ぶ」という概念は無い
・まぁ、凝視でもしなければ目は悪くならないだろう
・やりすぎれば、やっぱり怒られるかもしれない。。


いろいろな見方があると思うが、まず
テレビゲーム:体感的に遊ぶもの
ボードゲーム:想像力を働かせて遊ぶもの

と言えそうな気がする。若干乱暴だが。

テレビゲームは動く絵と音が使えるため、表現力が実に豊かだ。
つまり遊び手があれこれ想像しなくても、向こうから
分かりやすくゲームの内容を伝えてくれるため、説明書を読まなくても
遊べてしまうことも多い。
作り手の様々なアイデアが映像や音声表現で分かりやすく練り込まれている。
しかもそれを、プレイヤーがコントローラーで体感的に操作することができる。

特にストーリー性があるゲームの場合、プレイヤーが操作できる範疇は
製作者の想定の範囲内であることが多く、
大雑把に言えば映画を観ている感覚に近い。
プレイヤーによって様々な過程や結果がある映画。
ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなんかはコレに当てはまると思う。


それに対してボードゲームは、音なし映像なし
コマは単色で抽象的なものが多いし、表現力としては比較にならないほど乏しい。
しかし、そこに良いところがある。
抽象的だからこそ、人間は想像力を働かせる。
なんとなく人っぽい形をしていれば、生き生きとした人間を想像させ
家の形をしていれば、本物の家を頭の中に描かせる。

乏しい表現力は、それぞれのプレイヤーの頭の中で補うのである。
これは脳科学者ではない管理人にでも、人間の脳にとって良い刺激だと確信できる。



次にプレイ人数について
テレビゲーム:1人~
ボードゲーム:2人~

1人で遊ぶことのできないテレビゲームはまず無いだろう。
それに対してボードゲームはまず2人~が基本だ。

この差はとても大きい。

対戦型やパーティー系のゲームであっても、テレビゲームには必ず
1人用モードがある。要するに1人でも遊べるのだ、ここがポイント。
たとえば、普段は1人で遊んで友達が来たときはみんなで遊ぶ。
日本では、まぁこんなパターンが多いのではなかろうか。

ところがボードゲームの場合は「1人用モード」が無いので
身近なところ、特に家族を巻き込まないと手を出しにくい。
近くにボードゲーム仲間が居ればまた話は別かもしれないが・・

加えて、テレビゲームの場合は複数人で遊ぶ場合でも、たいてい無口で遊べる。
ボードゲームの場合は会話が基本だ。

つまり、客観的に見ればここでもテレビゲームの方が優れていることになる。
そりゃあ、1人ででも遊べた方が融通が利いていて便利であろう。


しかしである。その融通の利かなさにボードゲームの魅力があるとも言える。
なまじ1人では遊べないから、家族や親しい人とのつながりを作ることに一役買えるのだ。
しかも最低限の会話は必要になるので、自然とそれをきっかけにして話が弾んだりもする。

このあたりは、日本とドイツの文化の違いという側面もあるのではないだろうか。



最後に、それぞれの面白さという視点から
テレビゲーム:体感や達成感
ボードゲーム:思考性やジレンマ

これもざっくりとした切り口ではあるが、8割くらいは当てはまっているかと。

仮想的な何かを体感できたり、ゲームの中で様々なものを積み重ねた結果として
得られる達成感(レベルが上がったとか)というのはテレビゲームの得意な領域だろう。
表現力が豊かなので、ゲームそのものがプレイヤーに面白味や感動をダイレクトに伝えることができる。
つまり、基本的に人対ゲームという構図なのだ。
もっと言えばプレイヤー対製作者とも言える。その印象は、複数人で遊ぶ場合でもそれほど薄れない。


ボードゲームの場合は、ゲームは人と人を仲介するものという意識が強い。
ゲームが人と人とのコミュニケーションを手助けしているイメージだ。
ゲーム自身が提供できる要素が少ないので、人間がそれを補わなくてはならない。
そこに、プレイヤー同士のジレンマや思考の交錯が生まれるのだと思う。


どちらか一方が優れている、ということを言うつもりは無い。
単に性質が違うだけだと思う。
テレビゲームでもボードゲームでも良い作品は良いし、ダメなものはダメだ。


要は良いものを素直に良いと感じて
それを基点に自分自身の中でどのように考えを発展させるかだと思う。


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アブストラクトゲームとドイツゲーム 2010/05/09

管理人は囲碁や将棋に代表されるアブストラクトゲーム
(情報が全てオープンなゲームと定義しておく)もそれなりに好きなのだが
一方、麻雀のように運の要素が含まれるゲームも好きだ。

しかし運の要素が強すぎる、言い換えると思考性の低いゲームは好みではない。

やはり、少なからず色々自分の考えを巡らせてゲームを楽しみたいと思っているわけで。


よく「アブストラクトゲームが苦手」と言う人がいるのだが
そういう人は大抵、ライトな(軽い)ゲームを好む傾向にあるのではないかと思う。

アブストラクトゲームは見えない部分が無いため、先の先まで読む思考力が総じてモノを言う。
つまり、その思考力が拮抗している相手とでないとなかなか楽しめないし
そもそも、そんなにアタマが痛くなるまで考えてゲームをやりたくないということなのだろう。

さて、見えない部分は無いと述べたが厳密に言うと
アブストラクトゲームにも見えない部分は存在する。

それは、対戦相手の思考。
相手が何を考えているかだけは見えない。

逆に言うとアブストラクトゲームはそこに楽しさがある。
対戦相手の思考を読み、それを逆手に取る方法を考える。
こうすると、相手はこう来て、そしたらこうして・・・
非常に張りつめた緊張感漂う展開になる。

だから1ゲームやるのにかなりのエネルギーを消費する。
それだけに奥は相当に深く、やりがいがあると言える。


それに比べると、多くのドイツゲームはもっと手軽に楽しめるようになっている。

プレイ人数に融通が利くものが多いし、初心者も経験者も大人も子供も一緒に遊べる。
麻雀のように覚えなければならないこともさほど多くない。
それでいて、次のプレイではこうしてみようとかいった戦術もしっかり存在する。

つまり、さまざまな意味でバランスがいいのだ。
言い換えると許容範囲が広い。

一手のミスが命取りになりかねないアブストラクトゲームと違い
多少変なことをしてもゲームが壊れないようになっている。
しかし、ちゃんと考えないとなかなか勝てなかったりする。

そういうところに、多くの人が気軽に楽しめる割に奥が深い
というアブストラクトとは少々毛色が違った楽しさが詰まっているのだと思う。

ドイツ年間ゲーム大賞史上唯一のアブストラクトと言われる
1981年大賞の「フォーカス」は、プレイ人数を多人数にすることで
アブストラクト特有の張りつめた緊張感を緩和しているのだろう。

また、コンポーネントも良くできているものが多い。
丈夫で美麗なゲームボード、木製のコマ、硬質の紙製タイル
これはもう、インテリアとしても通用しそうな気がする。

そのへんもまたドイツゲームの魅力なのだろうと思う。


ちなみに、管理人は西洋アブストラクトの代表格である
チェスをそのうちやってみたいと思っている。
やったことないし、指す相手もいないのが問題だが・・・



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薔薇の名前 - 映画 2010/05/07
薔薇の名前の舞台になっているお話なので
やっぱりちゃんと観ておこうと思って映画を観ました。


ウンベルト・エーコ原作

中世(13世紀)イタリアの片田舎にある修道院を舞台とした
怪事件を主人公の修道士ウィリアム(ショーンコネリー)と
若き見習い修道士のアドソ(クリスチャン・スレーター)が解決していくというお話。

ウィリアムとアドソが、訪れた修道院で死人が出たという話を聞き
調査を開始するが、そのさなか、次々と修道士が死んでいく。
物語に登場する、文書館のある本が事件のカギを握っているのだが
ネタバレになりそうなので伏せておこうと思う。
個人的には、最後まで名前が明かされることのない少女の顔が印象的。
ちなみにこれは、アドソが回想の中でも言っていることなのだが・・・
それと「笑うことを禁じる」ということが描かれているのだが、これは
笑いは神への畏怖を払拭するものであり、それは同時に教会の権威に関わる
重大な問題であったのかなとも思った。
つまり神を恐れるからこそ信仰が生まれ、時の権力者を
安泰にさせるものであったのだろうなぁ。

非常に面白かった。


現実にルネサンス過渡期で発生した、教会の対立が物語の中で描かれていて
異端審問、枢機卿、バチカン、ロレンツォ・デ・メディチ、チェーザレ
神曲、ミケランジェロ・・・この辺の単語にピンとくる人なら間違いなく楽しめると思う。
まぁ連続殺人事件がメインストーリーなので、ちょっと猟奇的な雰囲気はあるが
ホラー映画ではない感じだ。
当時の教会内部の様子が良く再現されていて、時代背景を知っておくとより楽しめる。

漫画ではあるが、「チェーザレ 惣領 冬実(著)」なんかは割とオススメ。
ただし割に重量感のある内容なので、少々重過ぎるようであれば
「バビロンまで何マイル?  川原泉(著)」なんかも良いと思う。
パロディ化されているので非常に読みやすい。少女マンガチックではあるがw

面白いなぁ、今度神曲とか読んでみようかなぁ。



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ゲームのインストを考える 2010/05/01

プレイしようとしているゲームが初めてという人が居るときに必要になる作業。
それはインスト(ゲームのルール説明)

これの良し悪しで、ゲームを楽しめるかどうかが、かなり決まってしまうので
この作業を軽視してはいけない。

そこで、たっくん流インスト術を紹介しようと思う。


押さえておきたいポイントは3つ

1.概要をまず説明する

まず概要を話す、と言うのは簡単だが実際はこれが結構難しい。 目的は、おおまかなイメージをつかんでもらうこと。 しかし、使える言葉数が少ないので、1つ言葉を間違えると とたんに分かりづらくなってしまう。 説明を行う際に、実はもっとも慎重に話す内容と言葉を 選ばなければならないところなのである。 そのゲームを一言、二言で言うとどういうゲームなのか。 それくらいは自分の頭の中で言葉を整理してから話し始めたい。

2.お尻(結論)から説明する

全体がA,B,C,D,Eと全部で5つの大きな話があったとする。 このとき、最初から順に説明すると、聞いてる方はどう思うか。 A→B→C→・・・(どこで終わるんだろう?) これがお尻から説明すると E→D→C・・(残りはBとAだな!) ※概要で、話は「AからEまであります」と言ってしまう手法もある。 例えば、次の2つは同じことを説明しようとしているのだが どちらが分かり易いだろうか?(ちょっと極端な例だが・・) ★説明1 まず、お金を用意してください。そうしたら、 駅ビルの中の販売所に行ってください。 で、宝くじを買ってください。 運がよければ大金が当たりますよ! ★説明2 宝くじというものがあって、 持っていると大金が当たる可能性がありますよ。 駅ビルの中に売り場があります。 買うのであればお金を用意してください。 明らかに後者が分かりやすいであろうかと。 説明1では、「お金を用意してください」え?なんで?、となってしまいやすい。 最初に「大金を得られる可能性がある」というのを話してしまい、 あとから「そのためにはね・・」と続けると聞き手としては理解しやすい。 ゲームのルール説明も同じで、目指すところ(目的)はどこなのかを先に話して そこから順に後戻りするように話を紐解いていくとスムーズに話が進むのである。

3.「例えば」を活用する

目の前にゲームボードとコマ、カードがあるのだからこれを使わない手は無い。 たとえば、こんな風にコマを置くんですよ、とか 手札は8枚でたとえば1枚プレイするとこうなってとか 実際にコマやカードを動かしてみて、視覚に訴えると非常に分かりやすくなる。 これを、ところどころに織り交ぜて話をする。 百聞は一見にしかず、実際に見せてしまった方が早い、ということだ。 インストがグダグダになってしまっているという方。 ご参考まで。。
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管理人お気に入りゲームランキング 2010/04/19
管理人のお気に入りゲームをランキングにしてみた。
あまりごちゃごちゃしてなくてシンプルなものが好みなのかもしれない。

1位 チケットトゥライド ヨーロッパ 乗車券シリーズはどれも大好きなのだが、その中で敢えて一番を選ぶとしたらこれかな。 ルールの簡単さ、プレイのテンポ、鉄道をテーマにしたゲームの雰囲気、きれいなボード、ゲームバランス、どれを取っても素晴らしい。 2位を挙げるとしたらメルクリンかな、微差の3位でスイスといったところ。 アメリカはマップが大味な感じがしてちょっとイヤ。初めての人とやるにはアメリカが一番だと思うけど。最もルールがシンプルなので。
2位 カルカソンヌ 一番最初に遊んだゲームがコレだった。タイルを引いて並べる、そして人を置くかどうかだけというシンプルさ。 タイルの美しさ、非常に好き。運(タイルの引き)と戦略性(タイルの並べ方と人の配置)のバランスも絶妙。 特に草原はある程度のセンスが必要かと。なので初めての人とやるときは、草原ルールは無しでやったりしてます。
3位 レーベンヘルツ どこか囲碁に通じるものがあるような気がするこのゲーム。若干、上位2つに比べると複雑だが 広い目で見ればルール自体はシンプルな方だと思う。少々、戦略性の要素が強めの印象だが個人的にはこういうのは大好き ジレンマの連続で悩みどころ満載!相棒はその辺がちょっと合わないみたいだけど・・
4位 ケルト これもルールは簡単、このゲームは戦略よりはカードの引き運が若干モノを言うかな。 木製のコマに、美しいボードは言うことなし。軽いプレイ感の中に、面白味が凝縮されている感じ。 軽いゲームは物足りなさを感じることが多いが、このゲームにそういう不満は無いのが不思議。
5位 ナイアガラ まず、パッと見た目の印象が良かった。立体的なボード、本当に落ちる滝、透明の円盤で表現された川の流れ。 そして宝石コマ。素晴らしい。誰がどのパドルカードを出すか、予測しながら自分の残りの持ち札とにらめっこする中に 素晴らしいジレンマがある。派手な見た目に負けず劣らずゲームの内容そのものも良くできている。
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ゲームというものについての考察 2010/04/15
ちょっと真面目に考えてみた。 

ゲームに関心が無い人の意見というと 
・つまらない 
・時間とお金の無駄 
・ゲームから得るものがない 


こんなところだろうか。 

じゃあ逆にゲーム好きな人はと言うと 
・ゲームが面白い 
・時間とお金をかけてもやりたい 
・とにかく面白いからやる 

まぁ、そりゃ真逆の意見になるわな・・ 


最近思うのだけれど、どちらもちょっともったいない気がする。 

ちょっと注目して考えてみたいのは 
ゲームをつまらないという人の 
「ゲームから得るものがない」という意見。 

なぜ、こういう考えが生まれるのかというと 
「所詮ゲームは、作り手の考えたシナリオ通りに遊ぶだけ」 

言い換えると 

「作者やメーカーの手のひらの上で踊らされている」 

という感覚があるからではないかと思う。 

しかし、作者やメーカーは試行錯誤の末 
1つの作品としてゲームを市場に出しているわけで 
その中には、練り込まれ、洗練されたアイデアが詰め込まれているのである。 
※昔のファミコンゲームにはそういう作品が多かったのだが・・・ 

良いゲームには、そのアイデアや発想が素晴らしいものが多いと思う。 
つまり、ゲームをすることでそういうものに触れ、すごいなと感じることができる。 
これはたとえば優れた絵画を見て素晴らしいと感じるのとまったく同じだと思っている。 

今、ゲームを楽しんでいるという人も、そういう意識で遊んでみてはどうだろうか。 


最近はテレビゲームよりアナログゲーム(ボードゲーム)の方がお気に入りなのだが 
こういうものを生み出す天才的なゲームデザイナー達の発想には感動することばかりだ。 
だから、ルールブックを読んでいるだけでも面白い。 

でも完璧なゲームなんてなかなか無いから、実際遊んでみて 
ここはこうした方がいいなとか、このルールはやめた方がいいなとかいろいろ考える。 

そういうことを繰り返すうちに、そのうち1から自分オリジナルのものが生み出せるかもしれない・・ 
※もうちょっと若かったらなぁ・・・ 


そこで、「ウチの子はゲームばかりやって・・・」と嘆くパパやママに提案。 
①ゲームを買ったら、必ずクリアするまでやる(途中でやめさせない) 
②クリアしたら400字づめの原稿用紙2枚の感想文を書く 


というのはどうだろうか、ゲームを単なる「お遊び」で終わらせて 
「いい加減やめなさい!」というのではなく 
やるならとことんまでやらせる。 

意外と想像力豊かな子に育つかもしれない。 


ところで、ボードゲームにはそれ以外にもいいところがあると思う。 

・みんなで遊べる 
・初めての人も、経験者も一緒になって楽しめる 
・子供も大人も楽しめる 
・コミュニケーションの手段になる 
・思考力の鍛錬になる(ゲームにもよるが) 

最近、マージャンがボケ防止に効果があると聞いたことがある。 

いわゆるジレンマみたいなものをうまく取り入れることに成功しているゲームは 
いろいろ考えさせられるのである。 
これもゲームにもよるけど、パズル的な論理ロジックを見つけるタイプや 
相手の思考を読んだり、洞察力が試されるタイプ 
特に後者のエッセンスが盛り込まれたテレビゲームはほとんど無いといっていい。 

特にボードゲームは、実際に自分の手を使ってコマを動かしたり 
カードを引いたり出したりするので、そのへんも良い刺激になるのではなかろうか。 


と、ボードゲーム推進派のたっくんは思うのでアール。

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