たっくんのボードゲーム日記

No.374
アキンド
Akindo

プレイ人数:3 - 5
プレイ時間:約30

ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 不要


小さめのメインボードと衝立



衝立の色と対応した「商品カード」が6枚ずつ


衝立は1人1つずつ受け取りますが、商品カードはプレイ人数に関わらずすべての種類のカードを使用します。
※プレイ人数によって一部のカードを抜きます

カードの肩には●印が2〜6個付いてます





意味は後ほど・・

この2枚はワイルドカードです、が●印は付いてません




これらの商品カードを競りによって獲得して、獲得したカードの組み合わせで役を作ります


全色1枚ずつ集めると1セットで5点


自分の衝立と同じ色(マーク)のカードを集めると、4枚以上なら得点になります。


ただし、他の手役として使ったカードは重複して使うことはできません。

上の例なら同じカード6枚で20点もらったら、5枚の10点はもらえません。

他のプレイヤーのマークのカードなら、5枚以上集めれば20点の役になります。



自分と両隣のプレイヤーの衝立と同じ色のカード3枚集めれば5点




これらのカードは競りで獲得します。


お金は古銭のようなデザインのコイントークンです。




衝立とコインは5枚ずつ最初に受け取ります。


それと、西・東と書かれた小ボードを衝立の後ろに置きます。

テーブル中央に置くメインボードにも、東西が書かれていて
ここに競りにかけられる商品カードを置きます。



西か東か、どちらか片方にコインを置いて(入札して)




一斉にオープン




東西、それぞれについて単独で最も多くのコインで入札したプレイヤーが商品カードを落札します。




手番では、競りを行う前にサイコロを3つ振って収入を得ることができます。




サイコロの出た目と同じ数の●が書かれた商品カード1枚につき1コインもらえます。


1の目は常に1コインもらえます。
上記の例なら1の目で1コイン、●6個のカードを持っているので6の目のサイコロからも1コインもらえます。

もし、●6個のカードを2枚持っていれば6の目のサイコロ1つで2コインになります。



ただし、3個のサイコロのうち自分に割り当てられるのは2つだけで、残りの1個は他のプレイヤーのモノになります。


この場合なら、●2個の商品カードを持っている手番以外のプレイヤーもコインがもらえます。



■ダイスの割当に対する不服の申し立て

手番以外のプレイヤーは、手番プレイヤーが割り当てたサイコロに不満がある場合は不服を申し立てることができます。

半数以上のプレイヤーが不服を申し立てた場合は、手番プレイヤーはサイコロを振り直さなければなりません。

サイコロの振り直してもなお、不服なプレイヤーが半数以上居た場合はその手番では全員収入無しとなります。

※これに対する対抗措置として、手番プレイヤーは手番の最初に1コイン払っておくことで不服の申し立てを無効にすることができます。



■談合

競りの際に、席が隣同士のプレイヤーは入札について談合することができます。
※一度に複数のプレイヤーと談合することはできません


■特典チップ(御用商人)

各商品ごとに単独トップの枚数を保有しているプレイヤーは、御用商人マーカーをもらえます。
効果は、商品ごとに違っていて

単純に勝利点がもらえるものとか、競りのとき東西両方に同時に入札できるとか、サイコロの分配のとき2票分の不服申し立てができるとか











あと、役とは別でカード1枚1点、コイン1枚1点もらえます。

商品カードの山がなくなるか、30点に到達したプレイヤーが出たらゲーム終了。

合計点のもっとも多いプレイヤーの勝ち。

大体そんなとこかな。





Takashi Sakaue

評価・・・

※評価の基準についてはこちら

プレイ感としては、ちょっとやぼったいかな? あんまりキレが良くない。
というか勝ってもあんまり勝った気がしないのと同時に、負けてもあんまり悔しくない気がした。

視点をちょっと変えると、日本人特有の「まあまあ、こんなもんでどうですか?」みたいなのを疑似体験できる作品
とも思えるんだけど、、所謂「和を尊ぶ」というやつ。

そう考えると、テーマ性とシステムが見事なほど良くマッチしてる。

なんだけど、その集団指向的な考え方がゲームとしての面白さにつながってるのか?と考えると正直言ってちょっと微妙。

いや、楽しいにはそこそこ楽しいよ。談合による仲間意識みたいなものとか、その時間は協力ゲームみたいな感じだし。
強いて言えばだけど、これは競りゲームじゃなくてコミュニケーションゲームだと思う。

確実にオリジナリティは持ってる。少なくともこういう発想は西洋人にはたぶん無いはずだし。

コンポーネントに関してだけど、コイントークンは独特で良く出来てる。
これだけでも十分価値があると思う。

逆にちょっと残念に思ったのは商品カード。
このルールでのプレイアビリティを考慮してああいうデザインになったんだとは思うんだけどちょっと味気ない。

例えば反物とか、米とか、そういう具体的にイメージしやすいものにして欲しかったな。
コイントークンと比較して温度差というか完成度の差を如実に感じてしまった。

あと、これはこのゲームに限った話じゃないんだけれど、ボード上に描かれたカード置き場から
カードを1枚取るのってどうもプレイアビリティがあまり良くない。カードがボードにぺたっと密着しちゃいやすいから。
そういう理由もあって、特にカードを場に並べるようなゲームをするときはフェルト地のマットを敷いたりするわけで
わざわざカードを取りづらくしちゃってるのは、ちょっとうまくないと思う。

これならボードじゃなくて、「西」「東」と描かれたタイルとかチップだけで良いと思う。
ボードを提供するなら、カードを置いたり取ったりしやすくなるような配慮が必要かな。


***

うーん、独特の雰囲気を楽しむゲームだと思えば十分楽しめるんだけど、いかんせん競技性が低すぎる。。
それと、意外と細かいルールが多めな印象で、めんどくささも少々感じた。

談合という部分にもっとスポットライトを強く当てるような方向にブラッシュアップできれば
もっと面白いものになりそうな可能性も感じたんだけれど・・・


2013/06/16


JohnnyBet



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